Vorbemerkung: Natürlich ist der Anspruch einer Einsteigerbox, die Spieler möglichst schnell an den Spieltisch zu bringen, sind doch die Abenteuer der Kern des Rollenspiels. Genauso ist die neue DSA-Einsteigerbox Das Geheimnis des Drachenritters konzipiert, die ersten Schritte sind sogar komplett auf Basis der Abenteuerhefte leistbar. Trotzdem enthält die Box natürlich auch Hintergrundmaterial, sowohl zur Ausgestaltung der Spielwelt als auch zum DSA5-Regelkonstrukt. In diesem dritten Teil meiner Betrachtung der Einsteigerbox möchte ich folglich einen Blick in die betreffenden Hefte werfen, mit dem Fokus auf eine Ergänzung der Abenteuer bzw. auf die Frage, inwieweit diese ein langfristiges Spielen ermöglichen.
I. Aufbau und Inhalt
Regeln
Das Heft Spielregeln stellt in stark komprimierter Form auf 56 Seiten Teile der DSA5- Regeln vor. Dabei werden zunächst einige Grundbegriffe und die basalen Probemechanismen erläutert, ein besonderer Fokus liegt außerdem auf dem Einsatz der Schicksalspunkte. Im Kern ergänzt das Heft allerdings primär die Abenteuer und die Heldenbögen, z.B. erkennbar an den beiden folgenden Kapiteln zu Vor- und Nachteilen und Talenten, da hier nur auf diejenigen Aspekte eingegangen wird, die für die vier Helden der Einsteigerbox relevant sind. Dem schließt sich eine kurze Beschreibung von Kampfabläufen an, mit den wichtigsten Begriffen und den Besonderheiten von Nah- und Fernkampf. Das Magiekapitel enthält 13 Zauber, die für die beiden magiebegabten Helden verfügbar sind. Dazu kommen im Anschluss noch Kampfsonderfertigkeiten und magische Sonderfertigkeiten.
Im Bereich der Detailregeln gibt es zunächst eine kurze Erläuterung zu Regeneration und Heilung, danach liegt der Schwerpunkt auf dem Thema Steigerung. Die Besonderheit ist dabei das sehr konkrete Eingehen auf die vier Einsteiger-Helden, da beispielhaft die ersten Steigerungsmöglichkeiten nach dem Erhalt der Abenteuerpunkte aus den Abenteuern begleitet werden, also welche Optionen offenstehen, um den Helden effektiver werden zu lassen. Zuletzt folgt ein Ausrüstungskapitel mit einigen Waffen, Rüstungen und sonstigen Ausrüstungsgegenständen, die eine Heldengruppe benötigt.
Die Spielwelt
Den Hintergrund der Spielwelt beinhaltet das 40seitige Heft Die Grafschaft Heldentrutz. Allerdings hat das Heft einen sehr lokalen Fokus, gibt es doch nur eingangs ein kurzes Kapitel, das die Regionen des gesamten Kontinents Aventurien vorstellt und dazu noch auf knapp die Götterwelt eingeht. Dem schließt sich dann aber eine Art von Regionalspielhilfe für die Grafschaft Heldentrutz an, also dem Spielort aller Abenteuer der Einsteigerbox. Nach einem groben Gesamtüberblick wird auf jeweils einer Doppelseite auf die Baronien, die die Grafschaft gliedern, eingegangen und deren Besonderheiten. Ebenfalls auf je 1-2 Seiten werden Aspekte der Themen Kultur & Wissenschaft, Handel & Wandel, Götter & Glauben, Zauberei & Hexenwerk, Rang & Namen und Mythos & Historie geschildert. Unter der Kapitelüberschrift Gegner & Kreaturen findet sich ein kleines Bestiarium mit humanoiden Gegnern und Kreaturen, die jeweils kurz beschrieben werden und zudem einen kleinen Regelkasten mit den relevanten Spielwerten erhalten. Den Abschluss des Bandes bildet ein kleiner Publikationsüberblick mit Anregungen, mit welchen Publikationen man an die Einsteigerbox anschließen könnte und was diese jeweils enthalten.
II. Kritik
Auch hier zieht sich ein erkennbarer roter Faden durch die beiden Hefte: Alles ist auf eine sehr enge Konsistenz ausgerichtet, die gesamten Inhalte der Box sollen sich sehr konkret gegenseitig ergänzen. Die Spielregeln fokussieren sich sehr deutlich darauf, möglichst anschaulich weitergehend alle Regelaspekte zu erläutern, die man benötigt, um die vier Helden spielen zu können. Natürlich sind die Angaben dabei meist tiefergehend, als es in den Abenteuerheften und den Heldenbögen der Fall ist. Vom Grundgedanken ergibt es Sinn, sich mit diesen auseinanderzusetzen, sobald man das erste Gruppenabenteuer durchgespielt hat und anschließend die Anforderungen langsam komplexer werden. Besonders gut gefällt mir das Kapitel zu den Steigerungen, in dem sehr konkret darauf eingegangen wird, mit man die erworbenen Abenteuerpunkte investieren kann, um seine Figur zu verbessern, wobei auch auf mehrere Optionen zurückgegriffen wird. Nach wie vor fällt dabei auf, dass die Regeln allgemein sehr einfach und anschaulich erklärt werden, auch unter häufigen Rückgriffen auf Beispiele, auf komplexere Formen von Sonderregeln wird an dieser Stelle zudem vollständig verzichtet.
Was mit diesen sehr abgespeckten Regeln allerdings nicht möglich ist, ist die Erschaffung eigener Helden, da der Themenkomplex der Generierung komplett ausgelassen wird. Hier geht ein einzig darum, möglichst viele Informationen zu den bestehenden Möglichkeiten der vier Helden zu geben. Es handelt sich also um keine Light-Version des Grundregelwerks, sondern um eine Spezialversion, die nur für das Spiel mit der Einsteigerbox gedacht ist.
Genauso verhält es sich mit dem Hintergrundheft: Die allgemeine Weltvorstellung ist nicht mehr als ein kleiner Appetithappen, hier wird vor allem die Heldentrutz als Mikrokosmos für den überschaubaren Einstieg verwendet. Die Idee, eine Regionalspielhilfe im Mini-Format zu entwickeln, halte ich für sehr stimmig, die enthaltenen Informationen sind vor allem dann wichtig, wenn der Spielleiter den Kampagnenband nutzen will und große Teile des Hintergrunds selbst ausgestalten soll. Zwar sind beispielsweise für die einzelnen Baronien keine Detailbeschreibungen vorhanden, allerdings sind so die einzelnen Teile der Grafschaft atmosphärisch voneinander unterscheidbar.
Was ich aber eindeutig vermisse, ist ein Sonderkapitel mit Mysterien, wie es in den regulären Regionalspielhilfen vorhanden ist. Zwar sind in den Baroniebeschreibungen ein paar Aufhänger für folgende Szenarien vorhanden, aber einige zusätzliche Anregungen und Abenteueranlässe, um auch nach der Kampagne noch weitere Abenteuer in der Heldentrutz erleben zu können, hätte ich für höchst sinnvoll erachtet. Generell hätte ich dem Heft ein paar mehr Seiten gewünscht, auch das Kapitel Rang & Namen hätte gut und gern ein paar mehr Figuren vertragen können, um dem Spielleiter mehr interessante NSCs für die Kampagne an die Hand zu geben, zumal es sich ja in der Zielgruppe um eher unerfahrene DSA-Spieler und -Spielleiter handelt, die potentiell wenig Erfahrung im Bereich der eigenen Erschaffung von Charakteren haben. Das abschließende Kapitel mutet zudem für meinen Geschmack ein wenig zu sehr wie pure Produktwerbung an, auch wenn es sicher nicht falsch ist, auf weiterführende Publikationen strukturiert hinzuweisen. Das wäre aber aus meiner Sicht eher sinnvoll in Form einer kurzen Extra-Broschüre gewesen, um stattdessen mehr Raum für die oben genannten Aspekte zu gewähren. Die Anlehnung an die „großen“ Regionalspielhilfen in inhaltlicher Gestaltung und Kapitelgliederung sorgt zudem für einen Wiedererkennungseffekt, so dass Einsteiger auch schon mit dem Aufbau der regulären Publikationen vertraut gemacht werden.
III. Fazit
Die beiden Hintergrundbände bleiben weiterhin der Linie treu, Einsteigern einen möglichst komfortablen ersten Zugriff auf die Spielwelt und die Regeln zu ermöglichen, wobei die Stärke in der sehr engen Verzahnung der einzelnen Publikationen untereinander liegt. Beide Hefte sind vor allem dann sehr sinnvoll, wenn man sich nach dem ersten Abenteuer in den Kampagnenbereich vorwagt und ein paar weiterführende Informationen benötigt. Beide Bände weisen aber auch ihre klaren Grenzen auf, so ermöglicht der Regelband keinerlei eigene Heldenerschaffung und der Hintergrundband bietet nur sehr komprimierte Informationen zur Heldentrutz. Allerdings handelt es sich dabei auch ganz offensichtlich um eine bewusste Designentscheidung, die eindeutig den Fokus auf eine möglichst reibungslose Spielbarkeit der Gesamtbox legt und nicht darüber hinausgeht.
Auf eine Bewertung wird an dieser Stelle zugunsten eines folgenden Gesamtfazits unter Einbeziehung aller Produkte der Einsteigerbox verzichtet.
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