Rezension: Krallenspuren

Vorbemerkung: Auf den ersten Blick könnte man meinen, dass die Auslieferung des DSK-Crowdfundings vorgezogen wurde, wenn man auf das Cover von Krallenspuren blickt, das einen durch eine Ruinenstadt flüchtenden Kater zeigt. Tatsächlich handelt es sich aber um ein „normales“ DSA-Abenteuer, in dem allerdings Katzen eine durchaus nicht unwichtige Rolle spielen. Autor Johannes Kaub führt die Spieler in das Dörfchen Samra, nahe bei der alten Ruinenstadt Zhamorrah, womit sich auch der Eindruck vertieft, dass der Süden Aventuriens nun verstärkt im Fokus liegt, nachdem bisher seit dem Editionswechsel der Norden doch sehr dominant in den Publikationen gewesen ist.

In Zahlen:

– 64 Seiten

– erschienen am 26.6. 2019

– Preis: 14,95 Euro

I. Aufbau und Inhalt

Das Abenteuer ist überwiegend sehr szenisch mit einer klaren Handlungsabfolge angelegt, die den Helden unter anderem häufige Ortswechsel abverlangt, wobei sich in den Phasen ihrer Abwesenheit häufig neue Entwicklungen ergeben, mit deren Konsequenzen sie sich in der Folge auseinandersetzen müssen.

Zunächst wird die Vorgeschichte des Abenteuers erzählt, in deren Resultat in der Dorfgemeinschaft schwere Disharmonien vorherrschen, vor allem von der jungen Hexe Halimyanis ausgehend, von der offenbar einige Übergriffe gegen andere Dörfler geschehen sind, weil sie in diesen die Entführer ihres Vertrautenkaters Arkos vermutet.

Sehr auffällig ist zudem die große Gewichtung der Figuren. So wird vergleichsweise kurz auf das Dorf selbst eingegangen (eine Beschreibung und eine Karte sind aber vorhanden), während vor allem auf jeweils fast einer Doppelseite mehrere zentrale Figuren und deren Hintergründe geschildert werden (was hier nicht in den Anhang ausgelagert wird).

Daraus ergibt sich allerdings bald eine Handlungsfolge: Einerseits gilt es, die Konflikte zwischen den einzelnen NSCs zu ermitteln und die lokalen Beziehungskonstellationen zu entflechten. Andererseits gibt es auch sehr konkrete Aufträge, wie eben das Aufstöbern des verschwundenen Katers. Zudem spielt natürlich auch die benachbarte Ruinenstadt Zhamorrah eine gewichtige Rolle und wird dementsprechend auch aufgesucht, was allerdings eigentlich durch die lokale Garnison der Soldaten Sultan Hasrabals untersagt ist. Mehr und mehr kristallisiert sich bei den Recherchen der Helden heraus, dass aktuell unheimliche Kräfte wirken, z.B. plagen einige Dorfbewohner ausgesprochen ungewöhnliche Leiden. Einerseits müssen sich die Helden mit ihrem diplomatischen Geschick als Vermittler beweisen, andererseits kommen auch Forscher und Entdecker auf ihre Kosten, ebenso wird gerade am Ende das kämpferische Vermögen benötigt. Schließlich mündet das Abenteuer in ein großes Finale, in dem es gilt, gegen ausgesprochen schlagkräftige Gegner anzutreten.

II. Figuren

Die Dorfgemeinschaft wird vor allem von zwei charismatischen Frauen geprägt: Die schon erwähnte Hexe Halimyanis hat dabei einen sehr schweren Stand, ist sie doch nach der Abreise ihrer Lehrmeisterin nicht sehr wohlgelitten und hat sich mit ihrer aufbrausenden Art keinerlei Freunde gemacht. Die Tänzerin Sarjabani nimmt hingegen eine ausgleichende Funktion wahr, versucht sie doch, die zunehmend zornigeren Dorfbewohner zu besänftigen und zwischen ihnen und der Hexe zu vermitteln.

Etwas illustrer wirkt der Hesindegeweihte Hexander Ponziani, den es in seiner Forschertätigkeit nach Samra verschlagen hat, der aber auch verspürt, dass aktuell Mächte wirken, die nicht eben freundlicher Natur sind. Je nach Entwicklung kann er als hilfreicher Mitstreiter tätig sein oder sogar schon von Beginn an der Auftraggeber der Helden sein. Als offizieller Vertreter Hasrabals vor Ort ist außerdem der Bey Habib ben Harun ein wichtiger Ansprechpartner, verfügt er doch immerhin über fast 200 Soldaten.

III. Kritik

Auffällig ist zunächst einmal, dass das Abenteuer eine sehr klare Handlungsabfolge hat, bei der die Ereignisse von den Helden immer nur eingeschränkt beeinflussbar sind. Regelmäßig stellt sich eine bestimmte Aufgabe (z.B.: Findet Arkos), die dann von den Helden gelöst werden kann. Zu starke Gängelung soll dadurch vermieden werden, dass im Regelfall die parallelen Ereignisse stattfinden, während die Helden an einem anderen Ort gebunden sind und somit gar nicht eingreifen konnten. Tatsächlich hätte ich hier allerdings etwas mehr Handlungsfreiheit für besser befunden, mehrfach findet man eben auch Verweise, wie zu intensive Einwirkungen auf die Handlungsabläufe unterbunden werden können (wie es z.B. auf jeden Fall gelingt, dass die Antagonistenseite ein benötigtes Bestandteil eines Rituals auf jeden Fall erhält, oder wie vermieden werden kann, dass die Motive einiger Personen zu früh offenbart werden). Als eleganter empfinde ich hier beispielsweise die in der Vergangenheit häufig gewählte Methode, einfach zu beschreiben, was ohne Intervention von Heldenseite passieren wird, wobei es dann dem Spielleiter überlassen ist, alternative Reaktionen zu entwickeln, wenn andere Wege gewählt werden. So hat man immer ein wenig das Gefühl, eine vorbereitete Szenerie anzutreffen, in der die Figuren und das Geschehen durch das jeweilige Auftreten der Helden aktiviert werden.

Leicht unglücklich finde ich zusätzlich, dass es zumindest gewisse Plotähnlichkeiten zum letzten Abenteuer Fauler Frühling gibt, indem auch hier das Wirken einer Hexe im Konflikt zu einer Dorfgemeinschaft im Mittelpunkt steht, während sich mehr und mehr eine dämonische Entität aus vergangenen Zeiten bemerkbar macht und Rituale unterbunden werden müssen. Das ist natürlich kein konkreter Kritikpunkt an dem vorliegenden Abenteuer, sondern eher an der Publikationspolitik im Allgemeinen.

Die Stärke des Abenteuers liegt hingegen für mich eindeutig in der Atmosphäre. Das Dorf selber bietet jede Menge Konfliktpotential, sei es durch die Hexenflüche, die Beziehungen einiger Bewohner untereinander oder durch die Machtverhältnisse mit der ungeliebten Garnison von Hasrabals Soldaten. Das Ganze wird natürlich garniert durch die uralte Ruinenstadt und ihre Geheimnisse. Zhamorrah birgt einige Relikte, die alte Mächte verspüren lassen, vor allem wenn die Geistererscheinungen auf die Helden wirken können oder man auf die Überreste der vergangenen Kultur stößt, die davon zeugen, dass hier ein tiefgreifender Konflikt stattgefunden hat. Zudem reichen die alten Geheimnisse ja offensichtlich bis in die Gegenwart und sorgen für eine veritable Bedrohung und auch für eine echte Herausforderung im Finale. Für das abschließende Dungeon ist auch eine übersichtliche Karte samt Beschreibung vorhanden. Beim Eindringen dürfte außerdem ein wohliges Indiana Jones-Gefühl aufkommen, wenn man sich durch uralte Gänge und Hallen, Fallen und Wächterwesen hindurchbewegt (was durch die guten Illustrationen noch unterstrichen wird).

Gut gestaltet ist aus meiner Sicht die Personenkonstellation, die clever aufgebaut ist, so dass einige Wendungen möglich sind, was sich nicht nur auf die menschlichen, sondern auch die tierischen NSCs erstreckt. Gerade im Bereich der Antagonisten existieren so höchst unterschiedliche Möglichkeiten, gegen die Spielercharaktere vorzugehen. Mit Hexander ist zudem ein fähiger Joker vorhanden, der dann Hilfestellungen anbieten kann, wenn den Helden bestimmte Fähigkeiten fehlen. Ohnehin ist auf eine gewisse Balance geachtet worden, an vielen Stellen finden sich Anregungen, wie man die jeweilige Situation auf die Bedürfnisse der Helden anpassen kann, also gegebenenfalls erschweren oder erleichtern kann.

IV. Fazit

Krallenspuren ist ein sehr atmosphärisches Abenteuer auf den Spuren einer untergegangenen Kultur, das die Helden vor einige Herausforderungen stellt, sei es durch die Interaktion mit einer nicht gerade konfliktarmen Figurenriege oder durch das Vordringen in alte Ruinen. Etwas eingeschränkt ist die Handlungsfreiheit durch eine sehr klar vorgegebene Ablaufstruktur, die Erfolg oder Misserfolg der Spielercharaktere (abseits des Finales) wenig berücksichtigt.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

5 Kommentare

  1. Ich bin unsicher, ob das was für meine Gruppe ist, gibt es denn einen Grund, warum die Helden sich in die Streitereien der Dorfbewohner einmischen sollten? Zhamorrah und das alte Geheimnis kommen sicher gut an, aber das Plotelement „Hexe fühlt sich ungerecht behandelt und terrorisiert die Umgebung“ lässt meine Gruppe inzwischen nur mehr nach dem nächsten Praiosgeweihten rufen und den Scheiterhaufen aufschichten.

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    1. Klare Spoilerwarnung für das Folgende:
      Das kann man im Prinzip umgehen, wenn man einen Einstieg als Begleitung des Hesindegeweihten wählt, der sich für die Ruinen interessiert. Dann wären die lokalen Konflikte anfangs eher eine Begleiterscheinung, bis sie Auswirkungen auf die Vorhaben der Helden haben und diese sich wirklich mit der Situation auseinandersetzen müssen. Und es ist auch durchaus eine Option, dass die lokalen Autoritäten sich einmischen und die Hexe in Gewahrsam nehmen, das kann Teil des Plots sein.

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