Rezension: Federfall

Vorbemerkung: Der großen Hitze des Sommers 2019 zum Trotz liefert Ulisses pünktlich alle zwei Monate die neueste Ausgabe des Aventurischen Boten und (das für mich meist deutlich interessantere) „Anhängsel“ des nächsten Heldenwerks. Passend zu den hohen Temperaturen führt Federfall von Jens Marx und Tina Hagner dann auch in südliche Regionen Aventuriens, genauer gesagt in die Nähe von Omlad, ein weiteres Mal auf den Spuren des Sternenfalls, wobei diesmal vor allem Totenkulte im Mittelpunkt stehen.

In Zahlen:

– 15 Seiten

– Heldenwerk Nr. 25

– erschienen am 30.7. 2019 (zusammen mit dem Aventurischen Boten Nr. 196)

I. Aufbau und Inhalt

Federfall lässt sich grob in drei Teile gliedern. Am Anfang steht eine kurze Einführung, in der die Helden dem Borongeweihten Borello begegnen und von diesem als Geleitschutz auf seiner Reise nach Omlad angeworben werden, wo er seinen Posten als Tempelvorsteher antreten soll.

Dort angekommen ergibt sich ein kleines Intrigenabenteuer am Hofe der Reichsvögtin Tulameth saba Malkillah, der Schwägerin der Kaiserin. Schnell stellt sich heraus, dass es dabei um ein Mysterium im Zuge des Sternenfalls geht, das offenbar die Aufmerksamkeit mehrerer Parteien erweckt hat, unter anderem auch das von Borello, der sich vor allem für einen möglicherweise in der Gegend heruntergestürzten Meteoriten interessiert.

Die Ergebnisse der Recherchen münden schließlich in die Erforschung eines Dungeons, in dem im Finale alle Beteiligten aufeinandertreffen und in dem sich einige uralte Geheimnisse offenbaren, die wiederum mit den Gegensätzen verschiedener Totenkulte verbunden sind. Hier werden mehrere Lösungswege antizipiert, zudem folgen abschließend noch einige Anmerkungen zu den Folgen für das offizielle Aventurien und den Metaplot.

II. Figuren

Bestimmend als Auftraggeber ist der Borongeweihte Borello, den es ganz bewusst auf seinen neuen Posten verschlagen hat und der hohe Ziele anstrebt, vor allem die möglichen Funde dazu nutzen will, um seiner Kirche in schweren Zeiten zu helfen. Von großer Bedeutung ist aber natürlich auch Tulameth, an deren Hof Teile der Handlung stattfinden und die als Reichsvögtin die offiziellen Autoritäten verkörpert. Ebenso gilt es, mit den Mitgliedern ihres Verwaltungsstabes zu interagieren. Im Finale stehen den Helden zudem gleich zwei potente Antagonisten gegenüber, die allerdings höchst unterschiedlich agieren und völlig andere Motivationen haben.

III. Kritik

Sehr positiv fällt zunächst die klare Fortführung des Metaplots auf, das Abenteuer bedient sich des Sternenfalls und fügt eine sinnvolle Nebenepisode hinzu, indem mehrere Fraktionen einen gefallenen Stern lokalisieren und für ihre Zwecke gewinnen wollen. Das gibt dem Ziel des Heldenwerks eine hohe Relevanz. Ebenso gelungen ist die Einbindung zweier unterschiedlicher höherer Entitäten (Boron und Maha Bor), womit auch der kommende Konflikt auf dieser Ebene thematisiert wird.

Das Dungeon und die Mumien, im Besonderen auch die vernunftbegabte Hohepriesterin Maharaha, fügen zudem eine passende Gruselatmosphäre hinzu, wobei gerade im Umgang mit diesen Überresten eines alten Kultes die Lösungsmöglichkeiten offen sind, ob man auf Konfrontation oder Verhandlung setzen möchte. Ohnehin fällt die gute Figurenriege auf, die dafür sorgt, dass die Helden in allen Teilen des Abenteuers auf interessante Ansprechpartner und Antagonisten treffen.

Hier allerdings setzt für mich das große Problem des Abenteuers an: So relevant die Ziele sein mögen und so interessant die NSCs eingebunden werden können, dies alles wird in der Umsetzung an vielen Stellen stark konterkarikiert, indem die Helden im Prinzip nur sehr wenig Einfluss auf den Handlungsablauf nehmen können.

Nach der Rettung Borellos ist beispielsweise im Mittelteil die Recherche nicht relevant: Der Dieb entkommt mit seiner Beute, die Helden erfahren lediglich mehr über seine Motivation, verhindern können sie die Entwicklung aber nicht, im Ganzen ist es somit eigentlich nur eine Übergangsepisode zum Finale hin, die nur den Zweck hat, die Spielercharaktere mit einigen Informationen zu versorgen. Seitenmäßig ist dies allerdings der größte Teil des Abenteuers.

Im Finale gilt es das Dungeon zu erforschen und hier ist – wie oben schon angesprochen – der Umgang mit den Bewohnern der alten Tempelanlage zunächst einmal offen angelegt. Trotzdem sind auch hier stark szenische Elemente vorhanden, insbesondere die Begegnung mit Zulqaman ist rein vorstrukturiert: Man trifft ihn an einem festgelegten Ort an, was ihn quasi erst als Handelnden aktiviert, seine Reaktion ist vorgegeben, ebenso soll eine Flucht erfolgen, die eigentlich nicht erfolgreich unterbunden werden soll. Und auch die Folgen des Abenteuers sind klar beschrieben, z.B. was Borello mit der Anlage zukünftig machen wird.

Hier wäre aus meiner Sicht eine viel offenere Anlage des Finales wünschenswerter gewesen, also es bei der Beschreibung der Räumlichkeiten zu belassen und dazu die Agenda der NSCs zu benennen, um diese dann frei agieren zu lassen. Insbesondere eine eigentlich sehr gelungene Figur wie Zulqaman könnte dann viel mehr zur Geltung kommen, beispielsweise sich seiner Gerissenheit als Manipulator bedienen, um zu versuchen, die Helden auf seine Seite zu ziehen (um sie anschließend zu hintergehen). Dafür könnte der Mittelteil etwas gekürzt werden, etwa in der Form, dass der Diebstahl bei Eintreffen der Helden bereits stattgefunden hat und sie somit durch Begutachtung der Tatumstände nur zügig in Erfahrung bringen können, dass nicht nur Borello den gefallenen Stern sucht. Umgekehrt hätte man   so das Dungeon noch etwas vergrößern können.

Positiv fällt die optische Gestaltung auf, die Illustrationen (besonders die Kampfdarstellung des Einstiegs und das Porträt von Zulqaman) sind gelungen. Beim Porträt von Maharaha ist allerdings eine deutliche Diskrepanz zwischen der Textbeschreibung einer furchterregenden Mumie und der Illustration einer unversehrten Frau in Wickeln vorhanden. Wichtig ist der vorhandene Dungeonplan mit den einzelnen Raumbeschreibungen. Omlad muss hingegen weitgehend vom Spielleiter beschrieben werden, was allerdings auch mit der Seitenbeschränkung eines Heldenwerks nicht machbar ist. Wie viele Heldenwerke dürfte auch Federfall in dieser Hinsicht von dem zukünftigen Erscheinen der passenden Regionalspielhilfe stark profitieren.

IV. Fazit

Federfall kann mit einer passenden Gruselatmosphäre und einer gelungenen Figurenriege überzeugen, zudem fügt es sich gut in den Metaplot ein. Allerdings ist der tatsächliche Einfluss der Spielercharaktere auf den Handlungsverlauf viel zu lange viel zu gering und eigentlich erst im Finale vorhanden (und auch da nur eingeschränkt), das sehe ich leider als ein klares Defizit.

Bewertung: 3 von 6 Punkten

2 Kommentare

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