Vorbemerkung: Hintergrundmaterial ist bei einem neuen Setting wie DSK natürlich unerlässlich, um Spielwelt und Regeln als solide Basis zur Verfügung zu haben. Aus meiner Sicht sind die prägenden Elemente aber eher die Abenteuer, mit denen man die Möglichkeiten einer solchen Neuschöpfung aufzeigen kann. Für DSK sollen das gleich zwei Abenteueranthologien leisten: Samtpfoten soll dabei die sozialen Konflikte und die Gesellschaft der erwachten Katzen im Allgemeinen thematisieren.
In Zahlen:
– 49 Seiten
– 3 Abenteuer
– Preis: 12,95
– Erschienen am 11.8. 2019
I. Aufbau und Inhalt
Insgesamt handelt es sich um eine Anthologie mit drei Abenteuern, die vor allem gesellschaftliche Interaktion und/oder heimliches Handeln verlangen.
Das Große Katerwerben von Dominic Hladek hat einen amourösen Schwerpunkt, gilt es doch, dem eher unscheinbaren Tinto Gassenmiefer Hilfestellung zu leisten bei seinem Werben um die attraktive Lyra Wölkchen, in die er sich unsterblich verliebt hat. Allerdings hat er drei ungleich charismatischere Mitwerber, die sich deutlicher besser in Szene zu setzen wissen. Eine zusätzliche Option besteht außerdem darin, dass ein Spielerkater ebenfalls um die Gunst der Katzendame buhlt. Als Material für den Spielleiter steht eine Karte der Reviere der rivalisierenden Kater bereit, zudem gibt es Möglichkeiten, die Vorlieben von Lyra in Erfahrung zu bringen. Zudem gibt es für jeden Konkurrenten ein Szenario, in dem man dessen Avancen sabotieren kann. Das Werben kann auch regeltechnisch ermittelt werden, indem bestimmte Aktionen in eine Art Punktwertung einfließen. Am Ende ergibt dann eine Auswertung, ob es für Tinto (oder den Heldenkater) ein Happy End gibt oder nicht.
Glockenklimpern von Frauke Foster richtet sich eindeutig an geschickte Katzen, die sich auf nächtliche Beutezüge verstehen. Das Objekt der Begierde stellt dabei ein Paradiesvogel dar, der sich im Besitz des berühmten Prinz Ramon von Al´Anfa befindet. Demzufolge gilt es einen Einbruch vorzubereiten und durchzuführen. Dazu kann man zunächst Nachforschungen über die besten Wege in das Haus von Ramons Menschen anstellen. Für die konkrete Durchführung ist ein Plan des Hauses vorhanden, nebst Beschreibungen der Situation, die man beim nächtlichen Betreten vorfindet, wobei auch auf Gefahren eingegangen wird und auch auf mögliche Fallen, falls die Helden im Vorfeld Ramons Aufmerksamkeit erregt haben. Ebenso werden alle tierischen und menschlichen Bewohner mit Werten und Charakterisierung aufgeführt. Das Finale entscheidet am Ende über Erfolg und Misserfolg.
Der Musenkuss von Gudrun Schürer beinhaltet das wohl ungewöhnlichste Abenteuer der Anthologie: Hier können die Helden in die Rolle von Schauspielern schlüpfen, sollen sie doch der bekannten Schauspielerin Wilderia Silbertatze helfen, die durch ihr divenhaftes Verhalten die wichtigsten Mitglieder ihres Ensembles verloren hat und nun dringend Mitstreiter benötigt, die alle möglichen Aufgaben im Rahmen einer Theaterproduktion übernehmen müssen. Ziel ist es, eine möglichst erfolgreiche Premiere des Stücks zu ermöglichen, wozu es wiederum auch ein Punktesystem zur Darstellung gibt. Es werden viele denkbare Umstände und Situationen aufgelistet, auf die die Helden reagieren müssen, wobei die sich als Organisatoren beweisen müssen und gleichermaßen mit den Widrigkeiten von Sabotage als auch mit der Launenhaftigkeit von Wilderia zu kämpfen haben.
II. Kritik
Auf den ersten Blick fällt auf, dass die drei Abenteuer gut zusammenpassen, richten sie sich doch alle an solche Helden, die vor allem in gesellschaftlicher Interaktion ihre Stärke haben, aber durchaus auch eine ordentliche Prise Heimlichkeit zu schätzen wissen. Ab und an kann man sich auch als Kämpfer beweisen, allerdings nur in sehr dosierter Form. Damit gilt es insgesamt eine eher feine Klinge zu führen, hier kommen vor allem solche Spieler auf ihre Kosten, die es lieben, vorab Strategien zu entwickeln, die also ihre Schritte gerne planen. Vergleicht man Samtpfoten mit der zweiten Anthologie Nachtgeheul, so sind hier sicherlich die etwas bodenständigeren Abenteuer vorhanden, auch weil wenig übersinnliche Aspekte beinhaltet sind.
Dies gilt insbesondere für Glockenklimpern, das für den Spielleiter alle Rahmenbedingungen enthält, um den Einbruch ausgestaltet zu können. Von der Vorbereitung der Spieler hängt es dann ab, ob sie – bei allzu plumper Vorgehensweise – auf einen gut präparierten Gegner treffen oder ob sie durch umsichtige Planung auf alle Widrigkeiten vorbereitet sind.
Das Große Katerwerben ist in vielen Dingen ein sehr klassisches Abenteuer, in dem man einem unglücklich Verliebten gegen seine starken Mitbewerber helfen soll. Hier sind es vor allem die drei Antagonisten, die mit ihrer jeweiligen Strategie, welche es zu durchkreuzen gilt, für viel Abwechslung sorgen. Auch hier ist Planung und Informationssuche ein wichtiges Element, das vieles erleichtern kann.
Trotzdem handelt es sich in beiden Fällen um eher konventionelle Abenteuer. Auch wenn die Katzenperspektive natürlich eine Besonderheit hinzufügt, sind Einbruch und Hilfe bei der Brautwerbung gerade im traditionellen DSA-Bereich Motive, die schon recht häufig verwendet wurden. Aus dieser Warte heraus ergeben sich somit solide Szenarien, denen es aber an gewissen Aha-Effekten fehlt. Positiv hervorzuheben ist die gute Materialausstattung mit Karten und Orts- bzw. Figurenbeschreibungen, ebenso ergänzen sich die Hintergrundbeschreibung aus dem Regelwerk und die Abenteuer gut, die Anthologie ist natürlich auch genau dazu gedacht, in Kombination damit verwendet zu werden.
In dieser Hinsicht sticht Der Musenkuss deutlich heraus: Auch wenn das Thema Theater auch früher schon verwendet wurde, ist es im Ganzen ein vergleichsweise unverbrauchter Abenteuerstoff. Hier gefällt mir vor allem der offene Kreativprozess, indem man seine Ideen zur Rettung der Aufführung einbringen kann und viele Möglichkeiten hat, Wilderias Chaos zu kompensieren. Auch das Zusammenspiel der NSCs mit ihren oft doch recht eitlen Künstlerseelen kann mit Sicherheit für viele reizvolle Verwicklungen sorgen. Einschränkend finde ich hier einige Handlungseckpfeiler zu stark vorgegeben, warum ausgerechnet eine Entführung der Diva quasi zwangsläufig vorgehsehen ist, erschließt sich mir beispielsweise nicht unbedingt, ich würde es eher optional halten, auch weil Wilderia ja in einigen Aspekten eigentlich den größten Störfaktor darstellt, so dass es unter Umständen (je nach Ablauf des Abenteuers) gar keinen Sinn ergeben könnte, sie aus dem Verkehr zu ziehen. Genau wie bei Das Große Katerwerben ist hier ein Punktesystem vorhanden, um den Erfolg oder Misserfolg regeltechnisch abbilden zu können, Ich finde es grundsätzlich gut, so etwas als Hilfestellung anzubieten, allerdings halte ich es in beiden Fällen für angeraten, auf die Nutzung zu verzichten und lieber erzählerisch/intuitiv Fortschritte aufzuzeigen.
III. Fazit
Samtpfoten bietet drei thematisch gut zusammenpassende Abenteuer, die ähnliche Heldentypen ansprechen, aber thematisch durchaus abwechslungsreich gestaltet sind. Glockenklimpern und Das Große Katerwerben verfügen über gut durchdachte Plots, sind aber für meinen Geschmack sehr konventionell gehalten. Der Musenkuss hat eine vergleichsweise unverbrauchte Hintergrundgeschichte und gewährt viele Möglichkeiten, in deren Rahmen sich Spieler kreativ austoben dürfen, allerdings halte ich einige Setzungen für nicht ganz logisch.
Bewertung: 4 von 6 Punkten
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