Rezension: Eiserne Flammen

Vorbemerkung: Es hat in der DSA-Historie immer wieder Bände gegeben, bei denen zwischen der ersten Ankündigung und der schlussendlichen Veröffentlichung viele Jahre vergangen sind. Allerdings ist die Entstehungsgeschichte von Eiserne Flammen sicherlich einzigartig, handelt es sich doch auch um die Geschichte eines Plots, dessen Umsetzung mehrfach über den Haufen geworfen wurde/werden musste. Ursprünglich sollte die Geschichte des Heptarchen Leonardo und seines Agrimoth-Splitters einen der Schlussakte von DSA4 darstellen, im Rahmen des Splitterdämmerungs-Zyklus unter dem Titel Der Träumeschmied. Aus privaten Gründen musste aber der damalige Autor passen, woraufhin klar war, dass es eine Abenteuerumsetzung vor dem Editionswechsel nicht mehr geben würde. Dem schloss sich – da für einen derart epischen Band in einer neuen Edition noch die Fortgeschrittenen-Regeln fehlten – die Idee einer Romanumsetzung an, die dann schließlich auch von Michael Masberg mit dem sehr lesenswerten Salon der Schatten ihren Anfang nahm. Dann jedoch kam es zur öffentlichen Abkehr des Autors vom Verlag, womit die angekündigte Fortsetzung (und damit der eigentliche Abschluss) Schmiede des Verderbens niemals erschienen ist. Statt einer Ersatzlösung mit einer neuen Autorin/einem neuen Autor für die Romanfortsetzung wurde jetzt wieder auf eine Abenteuerlösung gesetzt, womit nun endlich Eiserne Flammen von Anni Dürr, Julian Härtl und David Lukaßen vorliegt.

In Zahlen:

– 120 Seiten

– Preis: 24,95 Euro

– Erschienen am 26.8. 2019

I. Aufbau und Inhalt  

Da der Band sehr kontextlastig ist, werden in einer längeren Einleitung zunächst einige Hintergründe zu Yol-Ghurmaks wechselhafter und tragischer Geschichte erläutert, gleiches gilt für den seit den Anfangszeiten von DSA immer wieder berücksichtigten Charakter Leonardo und den Agrimoth-Splitter.

Das Abenteuer beginnt in Warunk, wo die Anwerbung stattfindet. Hier gibt es die Möglichkeit an das Heldenwerk Hoffnung in der Finsternis anzuschließen, da auch dort als Auftraggeber der legendäre Arombolosch und die Ingerimmgeweihte Orelia Alphahanez fungieren. Dies haben gleich zwei Aufgaben für die Heldengruppe: Zum einen sollen sie den Splitter in Besitz nehmen, zum anderen Leonardo ausschalten, allerdings ohne dessen Seele in den Besitz seines Paktgebers Agrimoth gelangen zu lassen. Als Hilfsmittel erhalten sie die sogenannte Lohenwacht, eine Lade, mittels der man den pervertierten Splitter der Dämonenkrone aus der Stadt transportieren kann.

Die eigentliche Reise wird recht kurz gestaltet, es finden sich ein paar allgemeine Anmerkungen zu Transysilien und den dortigen Machthabern und den Reisegegebenheiten (z.B. Straßen und Herbergen).

Im Kapitel Kohlschwarze Nacht steht dann Yol-Ghurmak selbst im Mittelpunkt. Zum einen findet sich zunächst eine Stadtbeschreibung, unter Berücksichtigung von Aspekten wie Glauben und Alltagsleben, zudem wird natürlich auf die einzelnen Stadtviertel und die wichtigsten Persönlichkeiten der Stadt eingegangen. Für die Helden ergibt sich eine logische Ereigniskette, die ihren Anfang mit der Suche nach einem passenden Weg in die Stadt nimmt (z.B. unter Berücksichtigung der Frage, wie man ein großes Objekt wie die Lade hineinbekommt), woraufhin sich die Findung einer passenden Unterkunft und eine Recherche über die Gegebenheiten vor Ort und die Missionsziele anschließen.

Schon hier ergibt sich die eindeutige Erkenntnis, dass sich durch Leonardos jüngste Handlungen gänzlich andere Voraussetzungen entwickelt haben und der ursprüngliche Plan nicht mehr durchführbar ist und Eile nötig ist, da der Mechanikus in naher Zukunft ein folgenreiches Ritual durchführen will. Folglich müssen die Spielercharaktere ihr Vorhaben modifizieren. Die folgenden Kapitel stellen demnach denkbare Einzelschritte in den Mittelpunkt: So gilt es, mögliche Verbündete zu finden. Zudem muss die Lohenwacht umgebaut werden. Hierzu sind umfassende Schritte notwendig, von der Beschaffung der notwendigen Materialien über die Anwerbung passender Helfer. Zudem findet dies alles vor dem Hintergrund eines zutiefst lebensfeindlichen Ortes statt, an dem gefühlt an jeder Straßenecke Gefahr lauert, sei es durch die Obrigkeit, sei es durch Untote und Dämonen, obendrein ist Yol-Ghurmak durchgehend als Überwachungsstaat gestaltet, in dem sich auffällige Handlungen nur schwer verbergen lassen, es drohen also ständig Entdeckung und Gefangennahme. Zuletzt gilt es nicht nur, den Aufenthaltsort von Leonardo und einen Zugang dazu zu ermitteln, vor dem entscheidenden Schlag muss auch ein passender Fluchtplan entwickelt werden.

Dem schließt sich das Vordringen an einen gigantischen Finalort an, der Stockwerk für Stockwerk mit seinen Bewohnern und den dort jeweils akuten Gefahrenquellen beschrieben wird. Ist Leonardo erreicht, beginnt ein groß aufgezogenes Finale, das nicht nur verschiedenste Vorgehensmöglichkeiten und Heldenaktionen berücksichtigt, sondern auch die Umgebungsgestaltung, befindet man sich doch an einem Ort, an dem viele kampfstarke Wächter verfügbar sind. Hier ist der Lösungsweg nicht klar vorgegeben, es gibt mehrere Optionen, welche Ziele erreicht werden können und wer dafür zuständig ist, sprich: wer besonders große Opfer bringen muss.

Besonders ist hier auch der Umstand, dass ein Erreichen der primären Ziele noch längst nicht das Ende des Abenteuers bedeutet, gilt es doch, zunächst aus dem Chaos des Finalortes zu entkommen und folgend aus der Stadt zu fliehen, um letztendlich zurück zu den Auftraggebern zu gelangen. Dort werden die Konsequenzen (auch für das offizielle Aventurien) erläutert. Im Anhang finden sich noch eine Reihe von Handouts (vornehmlich passend zu den Recherchen in Yol-Ghurmak), benötigten Regeln und den Werten besonderer Gegner.

II. Figuren

Ein Abenteuer in diesem epischen Kontext bedingt natürlich auch eine illustre Figurenriege, wobei sich hier als Antagonisten zwei der prominentesten und ältesten NSCs Aventuriens gegenüberstehen. Als Auftraggeber fungiert mit Arombolosch ein ewiger Sympathieträger, der ein weiteres Mal großes Unheil bekämpfen will. Den Kontrast dazu bietet Leonardo, der wie kein anderer den Zwiespalt zwischen einem fortschrittlichen Vordenker und einem von Ehrgeiz zerfressenen Machtmenschen verkörpert, was ihn vom zerstreuten Konstrukteur vieler nützlicher Hilfsmittel zum wahnsinnigen Heptarchen mutieren ließ.

Weitaus alltagsnäher ist den Helden Orelia, die sie durch das gesamte Abenteuer hindurch begleitet und mit ihren Fähigkeiten als Geweihte sowohl die Rolle einer Ratgeberin als auch einer Kampfgefährtin einnehmen kann. Zusätzlich befinden sich in der Stadt viele weitere illustre Gestalten, teils auch mit einer sehr langen individuellen Wirkungsgeschichte, z.B. Torxes von Freigeist oder Balphemor von Punin, die sowohl gefährliche Feinde als auch nützliche Zweckbündnispartner darstellen können. Je nach Entscheidung der Spielercharaktere können sich auch weitere Figuren als ständige Begleiter ergeben.

III. Kritik

Ich muss zugeben, dass mich die Ankündigung von Eiserne Flammen sehr überrascht hat, hatte ich doch mit einem derart plötzlichen Ende dieser unendlichen Geschichte eigentlich nicht gerechnet. Das Hin und Her zwischen Abenteuer, Roman und zuletzt wieder einem Abenteuer hat sich im Vorfeld auch nicht gerade reduzierend auf meine Skepsis ausgewirkt, ob es jetzt überhaupt noch Sinn ergeben würde, den Band mit Jahren Verspätung zu veröffentlichen.

Nun aber, da das Endresultat vorliegt, muss ich klar einräumen, dass die finale Entscheidung einer Abenteuerumsetzung genau das Richtige gewesen ist: Auch wenn Salon der Schatten ein guter Roman ist und Michael Masberg ein versierter Schreiber ist und ich mich folglich auf den zweiten Band sehr gefreut hätte, ist es nach seiner langen Wirkungsgeschichte nur konsequent, Leonardos Schicksal in Heldenhände zu legen. Und hier gebührt dem Autorentrio großes Lob, das Ende des Mechanikus fällt der Figur entsprechend episch aus.

Zum einen liegt das an dem Schauplatz: Yol-Ghurmak ist ein wahrhafter Alptraum, eine Stadt voll mechanischer Kälte, in jeglicher Hinsicht lebensfeindlich, gleichzeitig aber auch vollgepackt mit Abenteueranlässen. Die Stadtbeschreibung kann zwar im Rahmen eines Abenteuers nicht so ausführlich stattfinden wie bei einer Regionalspielhilfe, trotzdem gibt es nun auch die Möglichkeit, die Stadt über Eiserne Flammen hinaus als Schauplatz zu verwenden. Sehr gut gefällt mir trotz all der Pervertiertheit die Ambivalenz, in der die Helden nicht per se von einer einig-bösartigen Obrigkeit bekämpft werden, sondern dass es überall auch Figuren gibt, die sich – bis zu einem gewissen Punkt – mit ihnen arrangieren können. Im Verlauf des Abenteuers führt dies umgekehrt natürlich auch zu einigen sehr reizvollen moralischen Entscheidungen, muss man sich doch mehrfach entscheiden, ob man es riskiert, mit einem Gegenüber gemeinsame Sache zu machen, das die Pfade der Zwölfe längst verlassen hat. Unterstrichen wird diese Atmosphäre noch durch die düsteren Illustrationen, die in dunklen Farbtönen insbesondere die Vermischung von organischem und mechanischem Material hervorheben.

Zum anderen kann natürlich in jeglicher Hinsicht in die Vollen gegangen werden: Mit Arombolosch, Leonardo, Balphemor, Torxes etc. kann auf die erste Reihe an prominenten Figuren zurückgegriffen werden, mit dem Splitter und der Lohenwacht werden mächtige Artefakte verwendet und die Antagonisten haben mit den Dämonen (wie z.B. den Panzerschreitern) schlagkräftige Ressourcen, an vielen Stellen finden sich außerdem Verweise auf ältere Plotlinien, die hier zum Teil zu Ende geführt werden können, immerhin geht es hier in direkter Linie um das Erbe Borbarads.

Die Geschichte ist in ihrer Gestaltung zwar recht gradlinig, allerdings ist die Schrittfolge ausgesprochen logisch gehalten, was sich vor allem durch den geschickten gestalterischen Schachzug ergibt, dass der ursprüngliche Plan schon bei Ankunft der Helden obsolet geworden ist. Hieran schließt sich der Umbau der Lohenwacht an, was in nachvollziehbare Handlungen gegliedert ist. Zudem ist hier nie nur eine klare Lösung vorgegeben, es werden in der Regel unterschiedliche Alternativen aufgeworfen, wobei aber eben bestimmte davon besonders realistisch erscheinen. Ähnliches gilt für das Vordringen in die Dämonenschmiede. Durch die Setzung, dass Leonardo kurz vor der Vollendung seines Planes steht, wirkt es überzeugend, dass er sich auf der untersten Ebene aufhält und bis dorthin Etage für Etage vorgedrungen werden muss. Auch hier ist aber nicht sklavisch vorgegeben, dass man unbedingt in einem bestimmten Moment eintreten muss, es werden andere Möglichkeiten genannt, aber eine dramaturgische Präferenz ausgeführt.

Der Ablauf des Finales ist extrem anspruchsvoll gestaltet und durch die Vielzahl an mächtigen Gegnern (die ja schon auf dem Weg nach unten auftauchen) ist das Ableben einiger Spielercharaktere nicht unwahrscheinlich. Gleiches gilt für den Rückzug aus der Schmiede, wobei zusätzlich viele Tabellen zu Ausgestaltung hilfreich sind. Die Einstufung der Anforderung als „legendär oder höher“ erscheint demnach mehr als angemessen und passt letztlich auch zu einem Abenteuer, in dem es am Ende um weit mehr als das individuelle Schicksal Leonardos geht. Zudem sehe ich hier einen großen Unterschied zu anderen Abenteuern des Splitterzyklus, in denen vor allem der Masterplan des jeweiligen Heptarchen kritisiert werden konnte. Leonardos Plan beinhaltet sowohl den Paktbruch als auch eine Fortführung der eigenen Existenz, allerdings auf einer anderen Ebene, die noch mehr Macht verspricht, vor allem eine für Leonardo sicherlich sehr reizvolle schöpferische Energie. Positiv wirkt sich allerdings auch aus, dass die Helden eben nicht nur als Kämpfer gefragt sind, sondern sich auch im Mächtespiel der intriganten Oberschicht Yol-Ghurmaks beweisen müssen und ebenso dort die richtigen Entscheidungen treffen müssen, was am Finale bis zu der Frage des extremsten denkbaren Opfers führt.

Konsequent erscheint zuletzt auch die Maßgabe, dass ein allumfassender Sieg nicht möglich ist, sondern Yol-Ghurmak auch weiterhin ein dunkler Ort im oftmals etwas zu bodenständigen Aventurien bleiben wird. Angesichts der Fülle an mächtigen Gegnern mit großen Ressourcen ist der Teilerfolg realistisch, das eigene Überleben kann demnach fast schon als Bonus betrachtet werden. Das Setting unterscheidet sich doch sehr stark von den anderen Städten Aventuriens und setzt einen interessanten Kontrapunkt, der durchaus erhaltenswert ist, so denn auch in Zukunft lohnenswerte Plots gefunden werden, die allerdings das Muster des vorliegenden Bandes wiederum variieren sollten.

Tatsächlich muss ich zugeben, dass ich nur sehr wenige Kritikpunkte finde. Inhaltlich erscheint es mir lediglich etwas unwahrscheinlich, dass die möglichen Verbündeten restlos ambivalente Figuren sind und nicht doch aufrechte Widerständler im Untergrund existieren, wie es ja auch irdischen Erfahrungen entspricht, die ja ein logischer Kontakt wären. Hier halte ich es schon für denkbar, dass es auch im dunkelsten Ort Aventuriens aufrechte Kämpfer für die Zwölfe geben müsste. Als etwas störend habe ich die vergleichsweise hohe Fehlerzahl im Bereich der Orthografie empfunden, hier haben noch einige Fehler, Buchstabendreher oder fehlende Verweise ihren Weg in die Endfassung gefunden, deutlich mehr als im Normalfall. Das stört zwar nicht die positive Gesamtwahrnehmung, halte ich aber für vermeidbar.

IV. Fazit

Eiserne Flammen ist ein ganz hervorragender Abenteuerband, der dem Plot und den Figuren angemessen episch gestaltet ist und der vor allem der Figur Leonardo und seiner Geschichte einen würdigen Abschluss gewährt. Sehr gelungen ist die Darstellung der beklemmenden Atmosphäre Yol-Ghurmaks, aber auch die konkrete Handlung verlangt den Spielern vieles ab, was vor allem in ein sehr starkes und forderndes Finale mündet. Dabei gelingt es, trotz einer relativ gradlinigen Handlung, den Helden immer große Handlungsfreiheit zu gewähren, auch verbunden mit einer Reihe von moralischen Fragen.

Bewertung: 6 von 6 Punkten

10 Kommentare

  1. Lese ich das richtig, dass ein großer Teil des Abenteuers das Metzeln zum Finalort ist? Meine Gruppe kämpft nicht gerne (oder besser gesagt, wenn es irgendwie geht gar nicht) und nach den ersten Informationen dachte ich eigentlich, das wäre ein Undercover-Abenteuer, das klingt jetzt aber eher danach, als ob die Herausforderung für legendäre Helden der Finalkampf wäre. Was meinst du, bleibt ohne den Kampf-Teil noch genug vom Abenteuer übrig, dass es sich auszahlt?

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    1. Hallo Anna,

      Grundsätzlich ist das Abenteuer bis zum Finale ohne Kampf lösbar. Auch der Weg zum Finalort ist kein Metzeln sonder eher ein hier anderes run. Wenn die Helden dabei scheitern, kommt es häufig zum Kampf als Konsequenz des entdeckt werden.
      Im Finale selbst wird man um etwas Kampf kaum herumkommen, Leonardo fällt nicht von allein tot um. Man kann das mit einer Gruppe die Spass dran hat als Metzelei spielen. Man kann es auch sehr weit reduzieren.
      Aber grundsätzlich würde ich das Abenteuer auch mit meiner Runde spielen – und ich bevorzuge auch Lösungen ohne Kampf.

      Ich hoffe, das hilft dir weiter.
      Gruss
      Anni

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      1. Das hilft mir sehr weiter, danke! Dann werde ich das Abenteuer wie seit der ersten Ankündigung geplant kaufen und freue mich schon. Aber ob wir es emotional wirklich schaffen, Leonardo zu töten, wird sich noch zeigen, das könnte schwierig werden.

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    2. Kann mich da Anni nur anschließen: Den Finalkampf kann man natürlich nicht umgehen und der ist auch sehr ausführlich ausgestaltet. Allerdings dürfte dies im gesamten Abenteuer nur einen kleinen Teil der Spielzeit ausmachen. Für fast alle anderen Bereiche des Bandes gilt aus meiner Sicht eher, dass Heimlichkeit bevorzugt wird. Beispielsweise finden sich für wichtige Gebäude oder Örtlichkeiten entsprechende Angaben zu Wächtern und natürlich gibt es auch die Möglichkeit, immer den Frontalangriff zu wählen. Da aber ein hartes Finale vorhersehbar scheint, dürfte man eher von den Alternativen Gebrauch machen und auch hier sind Beschreibungen vorhanden, wie man sich einschleichen kann oder welche andere kreativen Möglichkeiten bestehen, eine Situation kräfteschonend zu lösen. Auch und gerade phexisch angehauchte Helden können sich hier beweisen, Undercover geht also auch.

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