Rezension: Das Steinerne Schiff (Aventuria)

Vorbemerkung: Wie schon zuvor angesprochen, war ich von der langen Pause für Aventuria alles andere als angetan. Umso erfreulicher, dass neben der Box Aventuria – Der Schwarze Keiler mit Das Steinerne Schiff noch eine zweite Abenteuererweiterung hinzugekommen ist. Da für mich die Zusammenlegung im Rahmen einer Box (zusammen mit Wald ohne Wiederkehr und Das Schiff der verlorenen Seelen) zusammen mit einigen anderen Abenteuern nicht in Frage kam, da ich diese bereits besitze, halte ich die Idee von Ulisses, dies auch im Rahmen eines kleinen Aventuria-Ausbausets zu veröffentlichen, für eine sehr gute und spielerfreundliche Idee.

I. Inhalt

Die Mini-Box enthält im Wesentlichen die Karten, die für das Abenteuer notwendig sind. Dazu sind noch einige Austauschkarten für die Heldendecks vorhanden, mit denen einige Anpassungen in den Decks vorgenommen können. Zusätzlich sind noch Promokarten beigelegt, mit denen man das Geschlecht einiger Helden tauschen kann (Thurbold Paskalson als männliche Version von Tjalva und Traute Blattpflüger als weibliches Pendant zu Bruder Hilbert).

Dazu ist ein kleines Heft enthalten, das neben einer Regeländerung zur Atempause die Erzähltexte und Regelgrundlagen für das Abenteuer enthält. Das Steinerne Schiff orientiert sich einmal mehr an einem gleichnamigen alten DSA-Abenteuer, diesmal aus der Feder von Bernhard Hennen (das schon bei seinem Erscheinen eine Hommage an die Klassiker darstellte). Die Handlung spielt zur Zeit der Invasion der Borbaradianer, wobei die Helden zu Beginn mit einem Flüchtlingszug unterwegs sind. Stark betont wird der Status eines Expertenabenteuers, was sich vor allem in der Länge des Abenteuers auswirkt, in dessen Verlauf zudem diverse Kämpfe ausgetragen werden müssen. Verursacht wird dieser Effekt unter anderem durch eine ganze Reihe von Illusionskarten, mit denen die Helden sich abseits der normalen Aktionen und Kämpfe auseinandersetzen müssen. Dabei gilt es, die wahre Natur der Ereignisse der Umgebung zu durchschauen und wieder die Realität wahrzunehmen, allerdings existieren gleich 12 von diesen Illusionen, die alle parallel zu einem intensiven Kampfgeschehen aufgelöst werden sollen. Zusätzlich gibt es noch Koboldzwänge als neue Kartenkategorie: Diese sind vor allem zur Variation des Ablaufs auf Spielerebene gedacht, da deren Effekte nicht die Helden, sondern deren Spieler betreffen und diese mit witzigen Handicaps ausstatten.

II. Kritik

Zunächst einmal bin ich natürlich sehr froh, dass Aventuria jetzt binnen kurzer Zeit zwei deutliche Lebenszeichen gesendet hat. Das Spiel hat wirklich ein hohes Spaßpotential, das ist mir sowohl beim Schwarzen Keiler als auch bei Das Steinerne Schiff wieder deutlich vor Augen geführt worden. Ein gemeinsames Merkmal zum Keiler ist tatsächlich auch die Spiellänge, obwohl es sich nur um ein einziges Abenteuer handelt, ist man auf jeden Fall mehrere Stunden beschäftigt.

Hier allerdings setzt jetzt bei mir das große Aber an: Im Falle des Schwarzen Keilers handelt es sich um kontinuierliche Folgen, die jedes Mal neue Impulse und andere Gegner setzen, dazu noch mit der Hinzugewinnung verlorener Ausrüstung immer wieder neue Motivation hervorbringen. Im Falle von Das Steinerne Schiff erzeugen die Illusionen immer wieder die Verlängerung eines schier ewig andauernden einzigen Kampfes. Tatsächlich sind die sich ändernden Effekte zu Beginn des Spiels noch eine interessante Abwechslung, mit der Zeit nutzt sich das aber ab, so dass zumindest in meinen Testpartien gegen Ende vor allem der Wunsch aufkam, den Kreislauf endlich beenden zu können. Für sich gesehen sind die einzelnen Illusionen allerdings durchaus stimmig geraten, es fehlt nur schlichtweg an Abwechslung. Im Endeffekt ist es ohnehin eher so, dass die meisten Illusionen dafür sorgen, dass die Gegnerreihe sich verlängert (wenngleich es sich dann meist um besonders reizvolle Gegner handelt).

Die Koboldgeschenke sind auf meiner Sicht höchst unterschiedlich zu bewerten. Manche erscheinen mir eher albern (z.B. ständig Wörter zu wiederholen), andere sind sehr kreativ ausgedacht. Grundsätzlich treffen sie aber nicht meinen Geschmack, im Prinzip ist es eher eine Art Partyspiel, übertragen auf Aventuria. Für mich ist diese Kombination nicht stimmig, allerdings wird in der Anleitung auch der optionale Charakter angesprochen, es handelt sich somit um keinen notwendigen Spielinhalt.

III. Fazit

Das Steinerne Schiff bietet eine sehr lange und auch sehr fordernde Abenteuererweiterung für Aventuria. Auch wenn einige Ideen wie die neuen Illusionskarten durchaus gelungen sind, mangelt es deutlich an Abwechslung, da vor allem ein besonders lang andauernder Kampf (mehrere Stunden lang) erzeugt wird. Das macht Das Steinerne Schiff für mich zur bislang schwächsten Spielerweiterung, was allerdings beileibe nicht heißt, dass es sich um ein schlechtes Abenteuer handelt, es reicht nur nicht an seine Vorläufer heran.

Bewertung: 3 von 6 Punkten

3 Kommentare

  1. Danke für die Rezension. Die Illusionen finde ich besonders schön. An diesem Abenteuer merkt man sehr deutlich den fehlenden Vorteil, wenn ein längeres Abenteuer in Akte bzw. Stufen unterteit ist.

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