Vorbemerkung: Die bisherigen DSA5-Regionalspielhilfen (Die Streitenden Königreiche, Die Siebenwindküste und Die Flusslande) weisen als Gemeinsamkeit auf, dass sich die Schauplätze allesamt nördlich der Mitte Aventuriens befinden und jeweils zumindest gewisse Ähnlichkeiten in der Anlehnung das irdische Mittelalter Westeuropas existieren. Dies ändert sich nun mit dem Erscheinen von Das Dornenreich, indem erstmals der Süden Aventuriens berücksichtigt wird. Auch wenn die DSA-Publikationen auch schon vor dem Editionswechsel tendenziell eher nordlastig gewesen sind, ist Aranien ein vergleichsweise häufig genutzter Schauplatz, zu dem auch schon mehrere Abenteuer und Heldenwerke der 5. Edition veröffentlicht wurden. Somit erscheint es fast folgerichtig, hier den Hintergrund mit den notwendigen Details zu unterfüttern.
In Zahlen:
– 192 Seiten
– Preis: 39,95 Euro
– erschienen am 25.10. 2019
I. Aufbau und Inhalt
Wie gewohnt erfolgt zu Beginn ein allgemeiner Überblick, der die politische Ordnung, die Geografie, Reisemöglichkeiten und klimatische Bedingungen vorstellt. Dem schließt sich eine detailliertere Gliederung der einzelnen Teilgebiete (Radjarate genannt) an, wobei die Besonderheit ist, dass einige Teile wie z.B. das Radjarat Gorien sich nicht unter der Kontrolle der aranischen Herrscherfamilie befinden. Einen längeren Teil nimmt die Präsentation der wichtigsten Orte Araniens ein, wobei Anchopal, Barburin, Elburum, Llanka, Palmyrabad und Zorgan ausführlicher mit ihren einzelnen Stadtteilen berücksichtigt werden und jeweils einen farbigen Stadtplan erhalten haben. Im Bereich Kultur und Wissenschaft wird vor allem auf das Zusammenfließen mittelreichischer und tulamidischer Kultur eingegangen.
Im Ständewesen ist vor allem die Stärke des Adels hervorgehoben worden, in vielen Bereichen sind klare Anlehnungen an irdische Orientvorstellungen erkennbar. Entsprechend exotischer sind beispielsweise auch Bereiche wie die Flora und Fauna, wenn dort mit Pfauen, Sträußen oder auch Sphinxen Wesen beschreiben werden, denen man in prototypischen Bereichen wie dem Mittelreich eher weniger begegnet. In der Götterverehrung fällt vor allem die starke Stellung von Rahja und Phex auf, während im Bereich der Widersacher der Namenlose kaum aktiv ist, da die vielen Katzen Araniens es den Kreaturen des Rattengottes schwer gestalten, sich ähnlich wie in anderen Regionen auszubreiten. Allgegenwärtig sind dafür die Überreste Orons, womit Belkelel und ihre Anhänger nach wie vor eine gewichtige Rolle spielen. Magie ist vordergründig weniger ausgeprägt, gibt es doch nur eine einzige Akademie, dafür agieren viele Magier in verborgenen Zirkeln, während Hexen offener auftreten können als im Norden Aventuriens. Auf der Figurenebene fällt die breite Oberschicht auf, neben der Königsfamilie um Eleonora und Arkos werden viele lokale Adelige vorgestellt, dazu viele Geweihte, während auch hier nur wenige Magiebegabte genannt werden. Das Kapitel Mythos und Historie zeigt eine äußerst wechselhafte Geschichte mit vielen äußeren kulturellen Einflüssen auf, wobei die Aranier sich auch immer wieder fremder Kontrolle entziehen konnten, zuletzt mit der Lossagung vom Mittelreich unter Fürstin Sybia. Ein Schwerpunkt liegt hier auch in den Konflikten um die Gründung Orons durch Dimiona und dem Krieg-der-35-Tage.
Regeltechnische Aspekte rücken im Kapitel Helden aus dem Dornenreich in den Mittelpunkt. Als weltliche Professionen werden die Hintergründe und Wertpakete des Aranischen Sippenkrieger, der Barburiner Kriegerin und der Ishanna al´Kira-Balayan als weltliche Professionen berücksichtigt, als Zauberprofessionen die gildenlose Magierin nach Khelbara ay Barburia, der Graumagier der Schule des Seienden Scheins zu Zorgan, der Majuna, die Pardelhexe und die Quabalth der Erben der Gräber und der Töchter Niobaras. Zudem werden die Geweihtenprofessionen des Mada Basrai-Ordensmitglieds und des Rosenritters hervorgehoben. Zur genaueren Ausgestaltung des individuellen Hintergrunds finden sich Würfeltabellen mit denkbaren Ereignissen in Kindheit und Jugend. Zusätzlich ist eine Auswahl an regionalen Waffen und Rüstungen samt Werten vorhanden. Ebenso sind Regelergänzungen zu Zauberern zu finden, insbesondere zu den Zaubertänzern.
Nach dem Index bieten die Mysteria und Arcana wie gewohnt eine Reihe von Hintergründen. Diese konzentrieren sich insbesondere auf das oronische Erbe, aber auch auf die außergewöhnlich hohe Zahl an Zirkeln und Sekten, die in Aranien zu finden sind, z.B. die Ilaristen und die vielen Qabalym-Zirkel. Als Schauplatz wird die Karawanserei Straußennest beschrieben, die wahlweise als gepflegte Unterkunft oder als heruntergekommene Kaschemme gestaltet werden kann. Sehr ausführlich fällt zuletzt die Schilderung der Geheimnisse der einzelnen Persönlichkeiten Araniens aus. Dem Band beigefügt ist eine farbige Wendekarte mit politischen und geografischen Schwerpunkten.
II. Kritik
Positiv ins Auge fällt tatsächlich schon die bereits eingangs erwähnte Abwechslung, dass Aranien sich in seiner Anlehnung an ein leicht märchenhaftes, oft im Stil von 1001 Nacht gehaltenes Setting merklich von den bisherigen DSA5-Regionalspielhilfen unterscheidet. Die Atmosphäre wird gut transportiert, was auch an den oft sehr farbenfrohen Illustrationen zu erkennen ist, die sich ebenfalls vom Stil her von den nördlichen Regionen abheben. Das orientalisch angehauchte Aranien ist auch inhaltlich sehr vielfältig, die verschiedenen Kultureinflüsse sorgen für viele Kontraste, was sich z.B. in den Stadtschilderungen widerspiegelt, wenn man z.B. das mauerlose Palmyrabad mit dem wehrhaften Barburin vergleicht. Besonders auffällig ist zudem das Nebeneinander sehr vieler Einflussgruppierungen, die im Verborgenen agieren und die oft von großen Visionen, aber nur einer überschaubaren Gruppengröße geprägt sind. Natürlich bietet das eine ganze Reihe von Optionen, diese Gruppen im Spiel zu verwenden, sei es als Auftragsgeber oder als Antagonisten.
Dabei gefällt mir auch, dass darauf verzichtet wird, eine Überbetonung des oronischen Erbes vorzunehmen, was im Metaplot der vergangenen Jahre ein sehr dominantes Merkmal Araniens gewesen ist und aus meiner Sicht in Gefahr gerät, langsam verbraucht zu wirken. Vielmehr haben sich sogar viele NSCs von diesen Vorstellungen gelöst und eigene Ziele mit anderen Ausprägungen entwickelt, zudem sind andere Gruppierungen wie die Ilaristen und die Qabalym-Zirkel ebenfalls im Spiel reizvoll, weil sie ambivalenter erscheinen und nicht per se als bösartig verortet werden können.
Andererseits vermisse ich im Ganzen abseits der Mysteria und Arcana ein wenig die konkreten Abenteueranregungen. Gerade in den Ortsbeschreibungen, aber auch in den anderen Kapiteln sind zwar viele Details zur Ausgestaltung enthalten, allerdings finden sich hier nur wenige Details, die konkret als Aufhänger für eigene Abenteuer verwendet werden können. Hier liegt aus meiner Sicht der Fokus zu stark auf sehr allgemein gehaltenen Aspekten: So werden die großen Konflikte betont, wie z.B. die Gebietsstreitigkeiten mit Hasrabal von Gorien, die oronischen Überreste, die Umtriebigkeit der Mada Basari oder die Machtbestrebungen der Obrigkeit. Die Havena-Stadtspielhilfe hat neben solchen großen Konflikten aber beispielsweise noch viele kleine Geheimnisse, die an vielen Stellen offen ausgelegt sind. Auch wenn eine Regionalspielhilfe im Vergleich zur Beschreibung einer einzigen Stadt natürlich viel großflächiger angelegt ist, hätte ich mir hier mehr Input erhofft. Einen Ansatz dafür bietet zwar die beinhaltete Karawanserei, allerdings fällt diese für mich deutlich ab, zieht man einen Vergleich zu den vorherigen besonderen Orten in den Regionalspielhilfen, z.B. der Feenglobule in Die Siebenwindküste oder der Zollfeste Kaltenbluth in Die Flusslande.
Gut gelungen erscheint mir die angedachte Metaplot-Weiterentwicklung: Aranien scheint in den kommenden Jahren einiges an Entwicklung bereitzuhalten, gleich mehrere wichtige Ereignisse werden angedeutet, die auch eine spürbare Tragweite haben dürften. Natürlich wird sich das endgültig erst in der zukünftigen Umsetzung beweisen, ob die Konflikte der Mächtigen tatsächlich passend ins Schlaglicht gesetzt werden. Der Sternenfall (schon in der Tradition Niobaras) spielt dabei genauso eine Rolle wie die Herrschaftsfrage im gesamten Dornenreich. Gerade hier habe ich in den vergangenen Jahren Kritik an einem gefühlten Stillstand geäußert, deshalb halte ich es für wichtig, auch in größeren Dimensionen zu denken. Dafür erscheint Aranien auch insofern prädestiniert, als dass hier mit der hohen Dichte an lokalen Machthabern in Form eines starken Adels und einem per se abenteuerlich angehauchten Setting weit weniger Gemütlichkeit als z.B. in einem eher bodenständigen Setting wie den Flusslanden verströmt wird.
III. Fazit
Das Dornenreich ist eine gute Spielhilfe, die die exotisch-märchenhafte Atmosphäre des Settings sehr anschaulich transportiert und die gerade im Ränkespiel der Mächtigen und dem oronischen Erbe eine Reihe von interessanten und für die Zukunft spannenden Entwicklungen verspricht. Etwas schade finde ich die für meinen Geschmack überschaubar eingebetteten Abenteueranlässe, die deutlich stärker in den einzelnen Kapitel eingebaut werden könnten, die direkte Spielbarkeit hält sich nach meiner Einschätzung in Grenzen, vieles ist zwar gut beschrieben, aber eben eher allgemein gehalten.
Bewertung: 4 von 6 Punkten
Mal wieder interessant, deine Gedanken zu lesen. Mein Eindruck deckt sich mit dem deinen weitgehend.
Bislang konnte ich mit Aranien wenig anfangen und die RSH hat mir richtig Lust auf die Region gemacht. Inhaltlich gefällt mir die RSH sogar besser als die der Siebenwindküste oder der Flusslande. Was ich persönlich etwas schade finde, ist, dass Bylmaresh nur kurz erwähnt wird. Da hätte ich mir mehr erhofft, gerade im Kontext des Karmakorthäons. Eine Qabalya mit dem Ziel seine Macht zu mehren, wäre interessant. Auch beim Königsskorpion hätte man einen Bezug herstellen können. Ich hoffe ja sehr auf einen dritten Götterband mit „Vergessenen Gottheiten“ wie Bylmaresh, Shinxir, usw.
Überrascht hat mich, dass du nichts zum Korrektorat gesagt hast. Vielleicht täuscht meine Wahrnehmung oder ich bin einfach zu pingelig, aber ich habe den Eindruck, dass sich mehr Zeichensetzungs- und Rechtschreibfehler in die RSH geschlichen haben, als bei ihren Vorgängern. Kurios fand ich z.B. auf S. 125: „Zugleich marschierte Haffax mit einem schwarzmaraskanischen Herr durch den Farsh-Urush-Wald und eroberte Barbrück ohne nennenswerte Verluste.“
Da fragt man sich doch, wer ist dieser ominöse Herr. 😀
Nichtsdestotrotz gefällt mir das Dornenreich ausgesprochen gut und ich würde sogar 5/6 Punkten vergeben, da ich für mich persönlich anders gewichten würde. Liegt vor allem daran, dass ich weiß, dass wir wohl nur das Begleitabenteuer in Aranien spielen werden, da wir mit Abenteuermaterial voll ausgelastet sind. Kurz geratene Abenteueraufhänger sind damit für mich kein Problem.
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Freut mich, wenn dir die Spielhilfe gefällt, im Großen und Ganzen bin ich ja durchaus zufrieden, aber ich sehe tatsächlich in den anderen Regionalspielhilfen mehr Abenteueraufhänger.
Mit dem Korrektorat hast du völlig recht, da sind in dem Band in der Tat einige Fehler mehr als im Normalfall drin, das stört manchmal wirklich auch den Lesefluss. Ist mir auch aufgefallen, hab ich schlichtweg vergessen, in meine Rezension aufzunehmen.
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