Vorbemerkung: Die regionalen Rüstkammern sind seit dem Editionswechsel immer wieder Bestandteil von Kontroversen unter DSA-Spielern: Einerseits werden sie oft als sehr nützliche Ergänzungen zu den dazugehörigen Regionalspielhilfen betrachtet, andererseits ist auch häufig die klare Meinung vorhanden, dass die eher dünnen Hefte in die Regionalspielhilfe selbst integriert werden sollten. Letzteres sorgt für einen vergleichsweise eher hohen Seitenpreis und für eine weitere Aufsplittung von zusammengehörenden Aspekten auf mehrere Bände. Ich kann letztlich beiden Standpunkten zustimmen, unterm Strich habe ich die Rüstkammern bisher aber unabhängig davon inhaltlich als überwiegend sehr positiv wahrgenommenen. Umso interessanter erscheint mir die Rüstkammer des Dornenreiches, handelt es sich doch um eine deutlich südlichere Kultur als bei den bislang erschienenen Varianten, demnach erwarte ich stilistisch weniger konventionelle Ausrüstungsgegenstände und Waffen, weniger vom europäischen Mittelalter inspiriert als im Fall der Siebenwindküste, der Streitenden Königreiche und der Flusslande.
In Zahlen:
– 32 Seiten
– 22 profane und 7 besondere Ausrüstungsgegenstände
– Preis: 11,95 Euro
– erschienen am 28.10. 2019
I. Aufbau und Inhalt
Wie üblich beginnt das Heft mit Waffenbeschreibungen, wobei hier die Bandbreite auffällt: So werden 9 Nahkampfwaffen, 2 Fernkampfwaffen, 3 Wurfwaffen und ein Schild berücksichtigt. Einerseits wird dabei der Aspekt einer Reiterkultur bzw. einer Kultur des berittenen Kampfes betont (z.B. durch den Baburiner Streitwagenbogen, den Palmyrer Reitersäbel und die Palmyrische Dschadra). Besonders exotisch wirken zudem der Elburumer Dornenfächer und der Llanker Eisenfächer, die eine sehr elegante Art des Kampfes nahelegen. Folgende werden zudem drei Rüstungstypen vorgestellt, von der leichten Elburischen Tuchrüstung bis hin zum massiven Zorganer Ringelpanzer.
Getrennt davon existiert zudem noch ein sogenanntes Oronisches Arsenal. Hier werden die Waffen der Oroner vorgestellt. Die insgesamt 5 Waffen haben eine Gemeinsamkeit, sie sind so konstruiert, dass sie besonders schmerzhafte Wunden reißen können, z.B. durch Dornen oder Widerhaken. Mit der Skorpionrüstung ist zusätzlich eine spezielle Rüstung vorhanden.
Gleich vier Seiten werden besonderen Gegenständen gewidmet, hierbei handelt es sich sowohl um legendäre Waffen wie das Königsschwert Amethystlöwin oder den ersten Korspieß Dschadra al´Zul als auch um eine Reihe von karmalen Artefakten wie den Handschuh der Peraine, den Wurfstern des Phex und den Schleier der Gleichmut.
Ein weiteres Kapitel berücksichtigt Kleidung und Proviant, wobei unter anderem die typische Kleidungsart der Aranier beschrieben wird als auch das Speiseangebot des Dornenreiches vorgestellt wird.
Das Kapitel Das Mondkontor gestaltet wie gewohnt auch einen direkt spielbaren Ort aus, hier handelt es sich um eine Karawanserei, die von den Mada Basari betrieben wird. Dabei findet sich sowohl eine Schilderung der dort antreffbaren Figuren (also Angestellte und Gäste) als auch ein Rundgang durch das Gebäude (nebst einem Gebäudeplan). In den einzelnen Textpassagen sind zudem einige mögliche Abenteueranregungen vorhanden, z.B. in Form von Konflikten der Figuren untereinander. Das Heft schließt folgend mit knapp zwei Seiten Regelergänzungen, die zur Handhabung der beinhalteten Gegenstände benötigt werden. Zuletzt ist im Einband noch eine Warenliste mit Angaben zu Gewicht und Preisen aller Ausrüstungsgegenstände abgedruckt.
II. Kritik
Die eingangs erwähnte Kritik mit der Verteilung der Regeln auf viele Bände trifft aus meiner Sicht natürlich auch auf die vorliegende Rüstkammer zu. Das ist ein genereller Kritikpunkt an DSA5, der sich auch leider kaum ausräumen lässt, eine echte Übersichtlichkeit ist einfach nicht vorhanden, ohne Hilfsmittel wie Wiki Aventurica oder das Regelwiki ist es schwierig, sich nur mit den Printbänden zurechtzufinden. Allerdings sehe ich gerade hier auch ein Gegenargument, innerhalb dieses Wustes an Informationen sind die Rüstkammern umgekehrt eine gebündelte Form der Darstellung. Wer einen aranischen Charakter als Held/in führen möchte, der hat hier ein kompaktes Heft mit typischen Ausrüstungsgegenständen vorliegen, um sich authentisch auszustatten.
Auf den reinen Inhalt bezogen sind die Ausrüstungsgegenstände mal sehr konventionell, in dem Sinne, dass es sich oft um Gegenstände handelt, die auch anderswo üblich sind (z.B. erscheint mir der Baburische Wurfspeer kaum anders als ein gewöhnlicher Wurfspeer), mal deutlich regionalspezifisch wie im Falle der Waffenfächer. Positiv fällt das oronische Arsenal auf, da man hier in den Beschreibungen und der Machart klar den Bezug zu den brutalen Traditionen der Oroner verspürt.
Besonders gefällt mir die vergleichsweise große Anzahl an besonderen Artefakten. Dies ist ja bei DSA seit langem eher ein Bereich, in dem eher geizig mit solchen Gegenständen umgegangen wird, die das Machtlevel der HeldInnen deutlich erhöhen könnten. Aber gerade das Besondere ist ja das Reizvolle und hier halte ich es für einen richtigen Ansatz, möglichst viele Abenteueraufhänger anzubieten, die ja jeweils mit der Beschaffung oder der Anwendung eines solchen Gegenstandes verbunden sind. Das sollte aus meiner Sicht in Zukunft noch viel öfter Anwendung finden, in dieser Hinsicht bin ich ohnehin ein klarer Gegner typischer aventurischer Bodenständigkeit.
Das Mondkontor ist im Ansatz eine gute Idee, allerdings fehlt es mir hier in der Umsetzung an gelungenen Abenteuervorschlägen. Die sind zwar auf der Figurenebene durchaus vorhanden, allerdings im Detail oft zu einfach auf der Ebene von persönlichen Konflikten angesiedelt. Die Gebäudebeschreibung ist absolut passend und als Karawanserei sofort einsetzbar, allerdings hätte ich mir hier einen Zusatz gewünscht, in dem z.B. im Umfang einer halben Seite ein paar skizzenhafte Szenarien vorgestellt werden.
Die Regelzusätze sehe ich nach wie vor sehr kritisch, was aber wiederum weniger eine Kritik am vorliegenden Band ist, sondern an der allgemeinen Konzeption, da hier natürlich immer wieder Doppelungen entstehen, zudem wirkt der entsprechende Bereich immer etwas willkürlich, wenn unzusammenhängend eine Liste mit Regeln eingefügt wird.
III. Fazit
Die Rüstkammer des Dornenreiches bietet im Bereich der Ausrüstungsgegenstände eine ganze Reihe von Möglichkeiten, einen aranischen Charakter regionaltypisch auszustatten, gerade das oronische Arsenal ist dabei originell gestaltet. Vor allem die besonderen Gegenstände halte ich für eine gelungene Idee, weil sie zusätzlich viele Abenteueranreize bieten, die mir im Falle der ebenfalls vorgestellten Karawanserei fehlen.
Bewertung: 4 von 6 Punkten
2 Kommentare