Rezension: Blutiger Pelz

Vorbemerkung: Bei Tolkien sind sie die todbringenden und gnadenlosen Feinde, auch wenn sie selten über den Status von reinem Schwertfutter hinauskommen: die Orks. Seit dem Editionswechsel fristen sie in Aventurien ein eher stiefmütterliches Dasein und haben bislang nur in der zweiteiligen Donnerwacht-Kampagne einen großen Auftritt gehabt, wobei dort einer meiner Kritikpunkte war, dass die konkreten Metaplot-Ereignisse im Svelltland rund um den Fall von Tiefhusen fast völlig außer Acht gelassen wurden. Abhilfe soll hier nun das letzte Heldenwerk des Jahres, Blutiger Pelz von Christoph Trauth schaffen, das sich sehr konkret mit aktuellen Machtverhältnissen dort auseinandersetzt.

In Zahlen:

– Heldenwerk Nr. 27

– 15 Seiten

– Erschienen am 11.12. 2019 (zusammen mit dem Aventurischen Boten 198)

I. Aufbau und Inhalt

Grundsätzlich handelt es sich um eine Kombination aus Wildnis- und Detektivabenteuer. Die Heldengruppe verschlägt es dabei in Svelltland. In der Folge der Ereignisse um den Fall von Tiefhusen herrschen neue Machtverhältnisse in der Region, die auch neue Faktionen auf den Plan gerufen haben. Eine davon ist die HPNC, die Horaskaiserlich Privilegierte Nordmeer-Compagnie, die mit den Gravachai, dem Orkstamm, der die Region jetzt weitgehend kontrolliert ein Abkommen über Pelzhandel abgeschlossen haben. Allerdings bleiben seit geraumer Zeit die Pelzlieferungen aus dem kleinen Handelsposten Hilgerds Heim aus, so dass Hardo ya Pirras, der HPNC-Vertreter im nahegelegenen Norhus die Helden beauftragt, dort nach dem Rechten zu sehen.

Dem schließt sich nach einer kurzen Reiseepisode eine Beschreibung von Hilgerds Heim an, mit den wichtigsten Anlaufpunkten und natürlich vor allem den Einwohnern. In erster Linie ergibt sich hier einiges an Recherchebedarf, da es unlängst einige Tote gegeben hat. Spürbar sind vor allem Spannungen zwischen den dort ansässigen orkischen und menschlichen Jägern.

Natürlich führen die Recherchen der Helden früher oder später in Verdachtsmomente, was in ein Finale mündet, in dem die Verursacher der Krise konfrontiert werden. Für Hilgerds Heim und die Örtlichkeit des Finales sind kleine Karten vorhanden.

Wichtig für den Gesamtkontext des Abenteuers sind auch die übergreifenden Metaplot-Ereignisse der jüngeren Vergangenheit das Svelltland betreffend. Aus diesem Grund finden sich auch an mehreren Stellen Passagen, die diese Zusammenhänge erläutern (zumindest in den Belangen, die die Geschehnisse in Hilgerds Heim tangieren).

II. Figuren

Das Svellttal ist der Ort, an dem die intensivste Begegnungsdichte zwischen Ork und Mensch stattfindet. Dementsprechend existieren einige Figuren, die gerade diese Verbindung verkörpern. Für die Helden maßgeblich ist dabei vor allem Sharkad Rittertod, der Statthalter von Norhus, als Vertreter der Obrigkeit. Hardo ya Pirras mag als Horasier eigentlich weniger in das raue Svelltland passen, allerdings zeigt er, dass Handelsinteressen auch sonst eher unrealistische Zweckbündnisse erzeugen können. Vor Ort sind es vor allem die Jäger, die als Ansprechpartner fungieren, was wieder einmal die Wildwest-Zeichnung des Landstrichs betont.

III. Kritik

Anknüpfend an die einführenden Bemerkungen muss zunächst positiv angemerkt werden, dass Blutiger Pelz tatsächlich endlich eine Lücke im Metaplot schließt, indem hier wirklich die Ereignisse um Tiefhusen aufgegriffen werden, die in der Donnerwacht-Kampagne völlig unverständlicherweise ignoriert wurden. Natürlich steht dies in einem Abenteuer in einem kleinen Format nicht im kompletten Fokus, sondern dient vor allem dazu die Rahmenbedingen besser einordnen zu können, trotzdem deutet es darauf hin, dass in Zukunft dieser Handlungsstrang wieder eine größere Rolle spielen dürfte.

Ebenso zeigt das Heldenwerk, dass das Svelltland und die Konflikte bzw. das Zusammenleben von Menschen und Orks in dieser Grenzregion absolut dazu dienen können, gute Geschichten zu liefern. Einerseits steht es zwar im Kontext der Großereignisse der Vergangenheit, andererseits wird nicht der Fehler begangen, dies in Form eines groß angelegten Intrigenplots auszuführen, was eindeutig das Format eines Abenteuers von 15 Seiten sprengen würde. Stattdessen wird sinnvoll eine Randepisode des übergreifenden Konfliktes aufgegriffen, bei der bedeutende Machtfaktoren involviert sind (die Handelsinteressen des Horasreichs und die orkische Besatzungsmacht), allerdings repräsentiert durch lokale Vertreter (Hardo bzw. Sharkad). Genauso ist der Schauplatz reduziert, im Wesentlichen wird der Mikrokosmos von Hilgerds Heim verwendet, um die bestehenden Spannungen und Interessenskollisionen darzustellen.

Das wiederum passt gut zu den Rahmenbedingungen eines Heldenwerks, der Ort ist passend aufgearbeitet mit einer kleinen Karte und einer Beschreibung der zentralen Örtlichkeiten und der Figuren bzw. Gruppen. Ohnehin stellen gerade die NSC eine Stärke des Abenteuers dar, sind doch trotz des begrenzten Platzes viele Kurzbeschreibungen vorhanden, die dafür sorgen, dass der kleine Ort über viele Figuren mit einer individuellen Ausprägung verfügt. Das passt generell gut zur Atmosphäre, Hilgerds Heim ist stark an die typische Atmosphäre eines Western-Handelspostens in der irdischen Frontier angelehnt, in der die Figuren tagtäglich mit einer tendenziell feindlichen und rauen Umgebung konfrontiert werden, was sie oft mürrisch und misstrauisch werden lässt, zumal die Obrigkeit gefürchtet wird bzw. im Endeffekt das Recht des Stärkeren gilt. Was die Darstellung der Orks angeht, so schwankt diese zwischen den klischeehaften Kriegern, die nur über Härte und Kampfbereitschaft definiert sind und den orkischen Jägern, die letztlich den gleichen Problematiken unterworfen sind wie ihre menschlichen Pendants. Ganz generell halte ich es aber für notwendig, mehr Abenteuer zu veröffentlichen, die sich eben nicht ausschließlich auf Menschen fokussieren, in der Hinsicht mangelt es aus meiner Sicht massiv an Ausgewogenheit.

Als Kriminalfall ist die Handlung so ausgearbeitet, dass viele Interaktionsmöglichkeiten mit NSC vorhanden sind, womit eine ausgiebige Recherche verbunden ist, was auch einen Besuch von Tatorten mit einbezieht, die allerdings in der Wildnis liegen. Die letztendliche Lösung ist zwar aus meiner Sicht nicht allzu komplex, trotzdem ergeben sich auf diese Weise sicherlich unterschiedliche Verdachtsmomente und Spuren, denen man folgen kann.

Als weniger gelungen nehme ich das Finale wahr. Bis zum Eintreffen in Hilgerds Heim ist eine stringente Szenenfolge (Anwerbung, Anreise) vorgesehen, das Vorgehen dort ist dann allerdings relativ variabel angelegt, die Heldengruppe kann selbst entscheiden, wie sie vorgeht. Das Finale ist hingegen wieder sehr szenisch angelegt, Ort und Umstände sind hier deutlich festgelegt. Das mag im Kontext des Western-Stils als abschließender Showdown stimmig sein, hier hätte ich mir aber deutlich mehr Freiheit gewünscht, aus meiner Sicht ergeben sich durchaus reizvollere Lösungsmöglichkeiten. Beispielsweise wäre ein Verschanzen der Schurken in Hilgerds Heim ebenso denkbar und stimmungsvoll gewesen, bei dem die HeldInnen mit Hilfe zuvor erstellter Bündniskonstellationen die Rolle der Angreifer übernehmen müssten. Natürlich ist mir klar, dass dies in einem Heldenwerk nicht ausführlich dargestellt werden kann, aber das wäre auch nicht unbedingt notwendig, da dies ja auch mit Hilfe der Ortsbeschreibung und der Figuren selbst kreiert werden kann. Allerdings sollten alternative Möglichkeiten zumindest erwähnt werden, in Form eines Infokastens oder in einem Format unterschiedlicher Finalskizzen.

IV. Fazit

Blutiger Pelz ist ein gelungenes Heldenwerk, das vor allem die Atmosphäre eines kleinen Handelspostens im Svelltland gut mit dem Metaplot der Region verbindet. Die Handlung als Detektivabenteuer ist in den Recherchemöglichkeiten und der Interaktion mit den Figuren passend ausgearbeitet, das Finale ist allerdings zu szenisch und statisch aufgebaut.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

4 Kommentare

  1. Was mich am Abenteuer gestört hat, ist dass der Kriminal-Anteil hauptsächlich über simple Rechercheproben ausgespielt wird. Letztlich lösen also die Heldenwerte das Rätsel, nicht das Nachdenken der Spieler.

    Mir ist klar, dass das Auswürfeln (statt Ausspielen) von Herausforderungen im Konzept von DSA5 tief verankert ist. Dennoch schade.

    Liken

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