Ein Blick in Harteschales Hausregeln

Vorbemerkung: Eine aktive Fanszene ist aus meiner Sicht eines wichtigsten und gleichzeitig erfreulichsten Merkmale von DSA. In den vergangenen Jahren habe ich deshalb immer wieder gerne einen Blick in unterschiedliches Fanwerk geworfen. Unter anderem sind mir dabei das Hausregeln von Harteschale aufgefallen, die dieser mit einigen Mitstreitern über mehrere Jahre hinweg entwickelt und ausgebaut hat, was im vergangenen Jahr sogar in das Erscheinen einer kleinen Printauflage (entstanden in einer Aktion über das DSA-Forum) gemündet hat. Auch wenn ich erklärtermaßen kein großer Regelfreund bin (und von DSA4 tatsächlich wirklich nur sehr oberflächlich Ahnung habe), möchte ich im Folgenden doch einige Eindrücke loswerden.

I. Aufbau und Inhalt

Wichtig ist zunächst die Feststellung, dass es sich um kein eigenständiges Regelwerk im klassischen Sinne handelt, die Basis besteht schon in der offiziellen 4. Regeledition, deren Kenntnis also weitgehend vorausgesetzt wird. Somit ist der Band sehr kompakt gehalten, indem die grundsätzlichen Regelmechanismen nicht mehr großräumig erläutert werden, sondern lediglich die vorgenommenen Variationen. Als generelles Ordnungsprinzip herrscht in dem meisten Kapiteln eine Dreiteilung für die Nutzer in Light- (ohne viel Regelkenntnis), Medium- (vertiefte Regeln) und Intensiv-Regeln (Regeln mit hoher Komplexität) vor. Angereichert wird dies stellenweise aber durch Beispiele für die jeweiligen Regelanwendungen und sogenannte Designers´ Notes, in denen die Gedanken hinter den Regelvariationen erläutert werden.

Zunächst beginnt der Band mit der Generierung von Charakteren, wobei nach einigen Grundprinzipien (z.B. empfohlene AP je nach Hintergrund der gewünschten Figur) vor allem die Vor- und Nachteile aufgeführt werden sowie die Sonderfertigkeiten. Im Bereich der Talente liegt ein Schwerpunkt bei den Gedanken über den Probemechanismus, wobei Nachteile des klassischen 3W20-Prinzips beschreiben werden. Eine wichtige Unterscheidung wird zudem zwischen Basistalenten und individuellen Talenten gesetzt, wobei letztere weniger allgemeingültig sind, sondern zur Charakterausgestaltung dienen. Viele Talente haben zudem eine Ausdifferenzierung durch Untertalente erhalten. Eine längere Passage widmet sich der mathematischen Herleitung von Probevarianten. Für den Kampf werden zunächst allgemeine Bedingungen erläutert, folgend wird auf die relevanten Sonderfertigkeiten eingegangen. In den Designers´ Notes liegt ein Schwerpunkt auf Schurkenkonzepten für den Kampf, z.B. auf dem Hinterhalt. Gesondert werden außerdem der Reiterkampf, der Fernkampf und der waffenlose Kampf behandelt. Neben Waffentabellen werden auch waffenrelevante Aspekte wie die Herstellung berücksichtigt. Sehr breit gefächert ist das Magiekapitel. Neben allgemeinen Aspekten wie Generierung und Varianten von Zaubersprüchen, Sonderfertigkeiten und Traditionsartefakten spielen hier vor allem viele Sonderaspekte eine Rolle, z.B. Sekundäreffekte von Zaubern (z.B. durch Kampfzauber), Regeln zum Schamanismus, Artefaktmagie, Alchemie, Runen und Glyphen. Als besonders mächtige Formen von Magie erhalten natürlich auch die Beschwörung von Dämonen und Untoten und der Elementarismus einigen Raum. Den Abschluss bilden einige allgemeine Varianten der Karmaregeln.

II. Kritik

Zunächst einmal muss ich (ganz wertneutral gemeint) feststellen, dass die Lektüre der Hausregeln sicherlich keine leichte Lesekost ist. Schon die offizielle Vorlage ist – allein durch die Regel- und Detailfülle – sehr komplex, gleiches gilt somit fast zwangsläufig für ein Regelwerk, das sich wie das Vorliegende zur Aufgabe gemacht hat, Varianten davon zu entwickeln. Dabei müssen ja einerseits die zugrundeliegenden Gedanken angesprochen werden, andererseits aber auch die eigenen Konzepte erläutert werden, was teilweise nicht ganz simpel ist, z.B. wenn mathematische Herleitungen von Probemechanismen thematisiert werden. Das fordert den Leser stellenweise schon ein hohes Maß an Konzentration ab und da hier auch keine Auflockerung der Regeltexte durch Bezüge zum aventurischen Hintergrund erfolgen (was ja auch nicht das Anliegen des Bandes ist), bleibt alles sehr technisch.

Umgekehrt – und das stellt sicherlich eine große Stärke des Bandes dar – bieten die Hausregeln eine sehr klare Struktur, die die einzelnen Regelebenen sehr nutzerfreundlich unterteilen, vor allem in der Unterscheidung von Light-, Medium- und Intensiv-Regeln. Hier kann man sich recht einfach das herausgreifen, was den eigenen Bedürfnissen entspricht. Zudem erfolgen häufig notwendige Erläuterungen, welcher Gedanke bei der jeweiligen Regelvariante Pate gestanden hat, an vielen Stellen werden die reinen Erklärungen zudem durch Beispiele angereichert.

Die Kompaktheit folgt einem klaren Anspruch, die ohnehin schon extrem weit aufgefächerten DSA4/4.1-Regeln nicht unnötig in ihrer Komplexität noch auszubauen, sondern klar und einfach darzustellen, wo man welche Änderungen für notwendig gehalten hat und wie diese konkret aussehen. Das ist in der Wirkung zwar sehr nüchtern, allerdings der Intention des Bandes vollkommen angemessen.

Was mir sprachlich etwas missfällt, ist der teilweise aus meiner Sicht etwas zu vollmundige Umgang mit den offiziellen Regeln, die oft mit Begriffen wie „dysfunktional“, „unspielbar“ etc. bezeichnet werden, was natürlich den Vorteil der abgeleiteten Regelkonstrukte hervorheben soll. Hier hätte ich es für richtiger gehalten, den reinen Alternativcharakter zu betonen, da solche Wahrnehmungen im Prinzip im Regelfall auch immer eine subjektive Basis haben.

Ausdrücklich loben muss ich die mir vorliegende Printversion: Zwar merkt man dem Band natürlich durchaus an, dass es kein offizielles Produkt ist, sondern ohne einen kommerziellen Hintergrund erstellt wurde, so wiederholen sich viele Innenillustrationen z.B. ständig und auch die Covergestaltung ist sehr puristisch gehalten (es existiert unter anderem kein Klappentext). Dafür ist das Layout durchdacht und mit der Zweispaltigkeit sehr übersichtlich gehalten. Der Aufbau orientiert sich aber an bekannten Designs und muss sich sicherlich auch vor manchen offiziellen Produkten nicht verstecken. Das sehr ausführliche Inhaltsverzeichnis sorgt für eine gute Übersichtlichkeit. Ganz generell halte ich es zudem für eine echte logistische Leistung, kostengünstig eine solche Printversion zu produzieren, wobei ausdrücklich keinerlei Gewinngeschäft entstanden sein kann, zumal die Regeln ja auch weiterhin völlig kostenfrei als Download erhältlich sind.

III. Fazit

Harteschales Hausregeln ist eine sicherlich sehr komplexe Regelspielhilfe, die bei den LeserInnen viel an Vorkenntnissen voraussetzt. Allerdings merkt man dem Band an, dass hier jahrelange Arbeit und Detailliebe eingeflossen ist, wobei vor allem die übersichtliche Struktur hervorzuheben ist, die den NutzerInnen erlaubt, die gewünschte eigene Regeltiefe zielsicher zu ermitteln. Der Kontrast zu den offiziellen Regeln wird mir stellenweise etwas zu abwertend dargestellt, dafür ist die inhaltlich nüchterne Sprache dazu geeignet, unnötige Verkomplizierungen zu vermeiden.

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