Retro-Check: Der Schatz der Noiona

Vorbemerkung: Angesichts des Umstandes, dass die momentanen Zeiten nur vergleichsweise wenig Nachschub an DSA-Material bedingen, stöbere ich einfach etwas weiter in meinen alten Schätzen und bin diesmal bei Der Schatz der Noiona angelangt, widme mich also wieder einmal den seligen Zeiten von DSA3, als die Zeitrechnung noch an Kaiser Hal ausgerichtet war und Aventurien noch ein weit weniger dicht beschriebener Ort als heute war. Wie üblich gilt natürlich auch die Frage als besonders relevant, ob das Abenteuer denn nun gut gealtert ist und auch heute noch gut spielbar ist oder ob sich allzu viele überholte Probleme finden lassen.

I. Aufbau und Inhalt

Das Abenteuer ist zeitlich im Jahr 28 Hal angesiedelt und spielt im Kern in Selem, allerdings findet der Einstieg in Unau statt. Dort werden die HeldInnen von dem Trödelhändler Mustafa angeworben, der sich im darauffolgenden Gespräch allerdings als ehemaliger Karawanenräuber entpuppt. Zunächst erzählt er die Geschichte seines größten Coups, eines Überfalls auf einen Gesandten Stoerrebrandts, der ihm und seiner Bande vor 20 Jahren reiche Beute beschert hatte. Doch dieses Glück währte nur kurz, setzte sich doch einer seiner Komplizen mit dem gesamten Diebesgut ab. Just kurz vor der Ankunft der Heldengruppe konnte er aber in Erfahrung bringen, dass besagter Dieb laut einer Meldung im Aventurischen Boten unlängst im Noionitenkloster zu Selem verstorben ist, in dem er offenbar unmittelbar nach seiner damaligen Flucht gelandet ist, ohne es je wieder verlassen zu haben. Aus diesem Grund vermutet er, dass sich dort auch Hinweise verbergen könnten, wo die Beute verblieben ist. Genauso befürchtet er aber auch, dass der Rest der ehemaligen Band ebenfalls auf die Todesnachricht gestoßen ist und nun Eile geboten ist. Das er sich aber aus Altersgründen dem nicht mehr gewachsen fühlt, benötigt er Leute für diesen Auftrag. Als Hilfestellung gibt er den Spielercharakteren Beschreibungen seiner alten Gefährten mit.

Nach einer kurzen Reise nach Selem besteht die primäre Aufgabe, sich Zugang zum Kloster zu verschaffen, wobei sich sowohl die Möglichkeit bietet, dort eine Anstellung zu finden als auch, sich selbst als Insasse dort einliefern zu lassen.

Der Kern des Abenteuers besteht somit aus einer sehr ausführlichen Beschreibung des Klosters und der einzelnen Räumlichkeiten, wobei davon ausgegangen wird, dass die Räume auch durchsucht werden. Zudem gibt es einen zeitlichen Ablauf, der einerseits den üblichen Tagesablauf erläutert, andererseits aber auch das Bewegungsverhalten einzelner Figuren beinhaltet. Dabei wird auch darauf eingegangen, wann und wo die HeldInnen sich auf ihrer Schatzsuche frei bewegen können und wo dies erschwert wird. Zusätzlich finden optional Ereignisse statt, die die Handlung vorantreiben, bis hin zu einem groß angelegten Finale.

Einen großen Raum nimmt auch der Anhang ein, in dem die Figuren im Kloster mit ihrem Hintergrund beschrieben werden und jeweils auch Wertekästen erhalten haben. Eine Besonderheit ist der Umstand, dass ein Großteil des Personals genau wie die Helden neu ist, so dass schwer auszumachen ist, ob sich auch unliebsame Konkurrenz eingefunden hat.

II. Figuren

Tatsächlich verfügt das Abenteuer über eine ganze Reihe von Figuren mit individueller Beschreibung, mit denen die Heldengruppe interagieren kann. Zunächst ist dabei natürlich Mustafa als ihr Auftraggeber zu nennen, der sich als freundlicher alter Mann präsentiert, aufgrund seiner düsteren Vergangenheit aber mutmaßlich weit weniger harmlos einzuordnen ist. Im Kloster ist der erste Ansprechpartner sicherlich der Vorsteher Lorios di Orialdon, der trotz eines großen Personalwechsels versucht, den Bedürfnissen der Insassen nachzukommen. Bei den anderen Figuren handelt es sich um eine bunte Mischung aus Seelenkundigen, Boronis und sonstigem Klosterpersonal. Besonders interessant dürfte dabei die jeweilige Einschätzung sein, ob diese Personen wirklich diejenigen sind, für die sie sich ausgeben, oder ob es sich (gerade bei Figuren, die vor 20 Jahren schon im Erwachsenenalter waren) um Mitglieder von Mustafas alter Bande handelt. Dessen Personenbeschreibungen sind immerhin auf dem Stande von 8 Hal, so dass es sich als schwierig erweist, hier jemanden klar zu identifizieren. Sollten die Spielercharaktere sich als Personal eingeschleust haben, sind für sie zudem ihre direkten Vorgesetzen – der freundliche Koch Chamir und der mürrische Wachhabende Rudin – diejenigen, die Einfluss auf ihren Bewegungsradius haben.

III. Kritik

Grundsätzlich mag ich ja die kleinen Ausflüge in die Vergangenheit, in denen Abenteuer noch dem strengen Dreischritt von allgemeinen Informationen, speziellen Informationen und Meisterinformationen folgten. Das ist hier insofern sehr relevant, als dass ein Großteil der Handlung aus der heimlichen Durchsuchung des Klosters besteht, wobei differenziert wird zwischen der oberflächlichen Betrachtung eines Raumes und seiner systematischen Durchsuchung. Das wird durch genaue Beschreibungen auch weitgehend gewährleistet, alle Bereiches Klosters sind berücksichtigt. Allerdings geht dies zulasten anderer Bereiche, so wird die Reise von Unau nach Selem mit einem Verweis auf Würfeltabellen in anderen Bänden (hier Das Handbuch für den Reisenden) abgehandelt.

Maßgeblich neben den Örtlichkeiten sind die Bewohner des Klosters, müssen die Spielercharaktere doch ständig mit ihnen interagieren. Tatsächlich sind diese sehr ausführlich beschrieben, so dass sie für den Spielleiter gut zu handhaben sind (auch wenn ich kein Regelexperte bin, habe ich allerdings hier den Eindruck, dass die Werte teilweise nicht passen). Dabei wurde auch darauf geachtet, möglichst viele NSC aufzubieten, die möglicherweise auf die Beschreibungen der alten Komplizen Mustafas passen könnten. Verdachtsmomente ergeben sich somit zuhauf, so dass sich neben der Schatzsuche ein Schwerpunkt darauf ergeben dürfte, die Mitbewohner argwöhnisch zu betrachten.

Im Handlungsbereich sind allerdings aus meiner Sicht einige der üblichen Kinderkrankheiten älterer Abenteuer erkennbar. Das gesamte Konstrukt wirkt viel zu unentschlossen zwischen Handlungsfreiheit und Gängelung. Einerseits sind- wie oben angesprochen – mit den Beschreibungen von Örtlichkeiten und Figuren viele Voraussetzungen gegeben, eine Recherche sehr offen durchführen zu können. Dabei können sich sicherlich reizvolle Situationen ergeben, wenn man immer wieder die richtigen Momente abpassen will, um endlich das Zimmer einer verdächtigen Person zu durchsuchen oder man sich auf die muntere Schatzsuche begibt. Andererseits wird dies durch einen sehr starren Handlungsablauf ständig konterkariert, in dem Schlüsselereignisse die Dramatik vorantreiben sollen. Dabei ist aber völlig übertrieben worden, weil diese Ereignisse teilweise so angelegt sind, dass sie den HeldInnen das Heft des Handelns aus den Hand nehmen, stellenweise werden sie so fast zu Statisten degradiert und ihnen beispielsweise verwehrt, Konkurrenten zu enttarnen, wenn diese sich stattdessen gegenseitig beharken und sogar ausschalten. Zwar werden diese Ereignisse meist als optional beschrieben, echte Alternativen werden aber nicht berücksichtigt.

Das gibt dem Ganzen stellenweise eher den Charakter einer bühnenhaften Inszenierung, was auch durch die vielen Vorlesetexte unterstrichen wird. Dies ist zwar im Kontext der damals üblichen allgemeinen Informationen nicht ganz unüblich, wird hier aber dadurch übertrieben, dass den NSC oft noch ellenlange, theatralisch wirkende Monologe in den Mund gelegt werden. Das nimmt der guten Grundidee doch einiges an Reiz, wenn man zunehmend verspürt, dass eigenes Handeln vergleichsweise geringe Konsequenzen hat und vieles eher darauf angelegt ist, bestimmte Plotabschnitte zu erreichen.

Fast schon obligatorisch sind dann auch solche Stilblüten wie ein extrem klischeehafter Einstieg, in dem die Gruppe in einer Taverne sitzend angesprochen wird und folgend durch die Vorlesetexte fast schon direkt in den Hauptteil des Abenteuers navigiert wird. Interessant ist dabei unter anderem der Umstand, dass an keiner Stelle in Erwägung gezogen wird, dass ja auch die Option bestehen könnte, dass prinzipientreue Charaktere das Angebot ausschlagen könnten, immerhin handelt es sich bei dem titelgebenden Schatz ja eigentlich um Diebesbeute.

IV. Fazit

Der Schatz der Noiona verfügt über einen gut ausgearbeiteten Schauplatz und bietet viele Interaktionsmöglichkeiten mit den Figuren. Die Handlung ist aber viel zu statisch angelegt und nimmt den Spielercharakteren viel von der Handlungsfreiheit, die ihnen nur vorgeblich gewährt wird. Stattdessen dominiert eine ausgesprochen szenische Inszenierung, z.B. unterstrichen durch eine Vielzahl von Vorlesetexten und Monologen der NSC.

Wertung: 3 von 6 Punkten

5 Kommentare

  1. Vielleicht komm ich dazu demnächst nochmal selbst reinzuschauen. Viele Vorlagen sehe ich nicht, „Einer flog übers Kuckucksnest“ und etwas oberflächlicher „Die Physiker“ vielleicht?

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  2. Ich finde es gut, dass du dich auch älteren Abenteuern widmest, die damals nur in geringer Auflage erschienen sind (den Schatz der Noiona haben, glaube ich, nicht allzuviele in ihrer Sammlung). So schlecht habe ich das Abenteuer gar nicht in Erinnerung, aber vielleicht waren damals meine Ansprüche auch andere.

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  3. Das Abenteuer klingt eigentlich sehr unterhaltsam! Ich glaube auch, dass durch die szenischen Plottreiber das Ganze leichter zu leiten ist, als wenn es als reine Sandbox angelegt wäre, da man weniger improvisieren muss.

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