Rezension: Madas blaue Augen

Vorbemerkung: Heldenwerke sind längst ein etabliertes DSA-Produkt, wobei im kurzen Format schnell spielbare Abenteuer herausgebracht werden, die zudem für eine breitere regionale Streuung sorgen, als es die überschaubare Anzahl an regulären Abenteuern kann, die pro Jahr erscheint. Madas blaue Augen sorgt allerdings für ein Novum, handelt es sich doch um das erste Soloabenteuer innerhalb der Reihe. Anlass ist dabei das Jubiläum des Aventurischen Boten, der vom Heldenwerk begleitet wird und der nunmehr auf die stolze Zahl von 200 Ausgaben kommt. Um einen Bogen zur Anfangszeit von DSA zu schlagen, haben sich die Autoren Zoe Adamietz, Nikolai Hoch, Johannes Kaub und Alex Spohr eine Handlung erdacht, die mit Nedime – Tochter des Kalifen auf eines der ersten Soloabenteuer verweist. Für mich erscheint dabei vor allem vordergründig, ob der Raum des Heldenwerks ausreicht, um eine vollständige Handlung für ein Soloabenteuer zu gewährleisten. Die seitenmäßig annähernd vergleichbaren Soloabenteuer aus der Einsteigerbox beispielsweise sind eher dazu angedacht, ein kleines Vorspiel für einen größeren Handlungsrahmen zu bieten, an den dann in Form eines Gruppenabenteuers angedockt werden kann, verfügen aber eben nicht über eine komplette und in sich geschlossene Story.

In Zahlen:

– Heldenwerk Nr. 29

– 15 Seiten

– 60 Abschnitte

– Erschienen am 28.3. 2020 (zusammen mit dem Aventurischen Boten 200)

I. Aufbau und Inhalt

Eine Besonderheit des Abenteuers ist die Festlegung des Protagonisten. Anders als in den bisherigen Soloabenteuern seit dem Editionswechsel ist hier keine bislang unbekannte Person vorgesehen, sondern man spielt den legendären Hasrabal von Gorien persönlich. Auffällig ist zudem, dass das Abenteuer komplett regelfrei gehalten ist, weder hat Hasrabal einen Wertekasten erhalten noch werden im Laufe der Handlung Proben abverlangt, Entscheidungen und kritische Situationen werden rein narrativ abgehandelt.

Inhaltlich nehmen die Ereignisse ihren Beginn auf einer Feier in Hasrabals Thronsaal, wo er einer Schilderung der Geschichtenerzählerin Talimai lauscht, in der diese von den Augen der Mada erzählt. Diese Artefakte aus Mondstein sollen ihren Besitzern die Macht über die Elemente verleihen können. Da er ohnehin schon dieser Richtung geforscht hat, spornen ihn Talimais Worte dazu an, seine Bemühungen wieder zu intensivieren. Außerdem scheint er von einer gewissen Abenteuerlust gepackt zu werden, liegt sein letzter Alleinausflug doch offenbar eine ganze Weile zurück.

Seine Suche beginnt er in Al´Ahabad, wo er zunächst eine Recherche aufnimmt, um weitere Hinweise zu sammeln. Unter anderem ist dabei auch ein Besuch in seinem alten Palast möglich, was einige Erinnerungen in ihm hervorruft. Dabei kann man durch geschicktes Vorgehen Punkte sammeln, die den Fortschritt der Informationssuche darstellen sollen. Ist diese abgeschlossen, kann Hasrabal die nächsten Ziele ansteuern, um zu versuchen, an den Mondstein zu gelangen. Dabei kann er seine immensen Ressourcen ausspielen, sei es in Form von Reisen auf seinem fliegenden Teppich bis hin zu seinen magischen Fähigkeiten. Diese benötigt er gerade im Finale auch deshalb, weil er feststellen muss, dass er nicht der einzige ist, der sich auf diese Queste begeben hat. Zudem stellt sich die Konkurrenz als eine solche heraus, die sogar dem legendären Zaubersultan auf Augenhöhe begegnen kann.

II. Figuren

Hier wird natürlich alles davon überstrahlt, dass das gesamte Abenteuer aus der Perspektive Hasrabals geschrieben ist: Sonst ja eher ein klarer Antagonist, führt man ihn diesmal als Spielfigur. Trotzdem zeigt er sich in gewohnter Manier, ausgesprochen machtbewusst und zielstrebig und in Konflikten kompromisslos. Einzig im Umgang mit seiner Vergangenheit offenbart sich hin und wieder auch eine sensible Seite, wenn er fast schon sentimental in Erinnerungen schwelgt. Eine gewichtige Rolle spielen in diesen Gedanken unter anderem die Ereignisse des Klassikers Nedime – Tochter des Kalifen.

III. Kritik

Als großes Lob an die DSA-Redaktion muss man ihr einen guten Sinn für Traditionsbewusstsein bescheinigen, ein Jubiläum wie das des Boten (dessen ersten Erscheinen ja auch immerhin bis in das Jahr 1985 hineinreicht) lässt sich sicherlich am Besten mit einigen gelungenen Reminiszenzen an die Anfangstage würdigen. Dazu Hasrabal als Protagonisten zu wählen – in Umdrehung der Situation des allerersten Soloabenteuers – passt demnach genau, zumal hier auch eine geschickte Verbindung von Vergangenheit und Zukunft gelingt, ist doch neben einigen schwelgerischen Passagen, in denen Hasrabal an Nedime, Zwerg Nase und die Sandwölfe denkt, auch die eine oder andere zukünftige Vorausdeutung enthalten, vor allem durch das titelgebende Auge der Mada und den sich im Hintergrund abspielenden Konflikt der Götter.

Auch die Umsetzung in Form eines Soloabenteuers halte ich für eine gelungene Innovation, das Heldenwerk-Format auch für diese Abenteuerform zu öffnen. Natürlich muss man auch hier Grenzen beachten, eine ausführliche Geschichte ist auf 15 Seiten mit 60 Abschnitten natürlich nur schwer leistbar, so dass an einigen Stellen sichtbar gerafft werden muss. Zudem wurde ja komplett auf Regelaspekte verzichtet, ein Heldendokument für Hasrabal oder große Wertekästen für seine Gegner hätten den Rahmen sicherlich gesprengt (zumal Hasrabals Machtlevel sicherlich zu hoch angelegt ist, um simple Proben bestehen zu müssen).

Die Festlegung auf einen bestimmten Protagonisten ist dabei natürlich eine Einschränkung, letztlich fügt sich dies aber in die Soloabenteuer seit dem Editionswechsel ein, in denen ja auch die Figuren vorgegeben sind. Auch die Verwendung eines prominenten NSC (der hier natürlich zum SC wird) ist ja nichts Neues, gab es in der Vergangenheit ja auch schon gelungene (das Pardona-Solo Legatin des Bösen) oder weniger gelungene (Des Elfenkönigs Zaubermacht mit Golambes von Gareth-Streizig als Hauptfigur) Beispiele für diese Variante. Spannend ist im vorliegenden Fall natürlich der Einblick in die Gedankenwelt des alten Zauberfürsten, der ja sonst eigentlich eher eine unerreichbare Überfigur darstellt. Der schon angesprochene Kontrast zwischen seinem großen Ehrgeiz und seiner leicht sentimentalen Seite wird dabei konsequent betont, bis hinein in das Finale des Abenteuers, das ihm zuletzt eine sehr ungewöhnliche Rolle zuweist.

Allerdings hat Madas blaue Augen aus meiner Sicht auch eine entscheidende Schwäche, die zum Teil auch mit der Regelbefreiung begründet werden kann: Es gibt schlichtweg keine Möglichkeit zu scheitern, was oft sogar soweit geht, dass auch keine zulässige Option existiert, vom vorbestimmten Weg abzuweichen. Es gibt keine Proben, was allein noch keine Problematik ergeben sollte, auch mit narrativen Mitteln kann man ein Gelingen oder Misslingen ausdrücken. Gerade der Finalkampf gegen einen ebenfalls sehr mächtigen Gegner hätte umgekehrt auch zu einem sehr effektreichen Kampf ausgebaut werden, was aber sicherlich viel Platz für Regeldarstellungen gekostet hätte (was aber sicher auch erzählerisch darstellbar wäre). Das wird aber teilweise in der Grundidee gut gelöst, wenn z.B. mehrere Lösungsmöglichkeiten angeboten werden, um ein Hindernis zu überwinden.

Aber hier setzt dann das Problem an, dass meine Wahl so gut wie immer konsequenzfrei ist. Treffe ich die „falsche“ Entscheidung, so informiert mich der nächste Abschnitt über meinen Fehler und nötigt mir dann doch den Abschnitt auf, gegen den ich mich zuvor entschieden habe. Aus meiner Sicht ist das keine sehr elegante Designentscheidung. Zwar will ich beileibe keine Renaissance der berüchtigten Todesabschnitte der uralten Abenteuern (wo durchaus auch mal eine simple Entscheidung für den rechten oder linken Tunnel ohne Vorwarnung direkt in Borons Reich führte), aber ich halte es für ein unverzichtbares Grundelement eine jeden (Solo)-Abenteuers, dass die Handlungen des Spielercharakters spürbare Auswirkungen haben und man nicht auf Biegen und Brechen in eine Richtung geführt wird. So erhält es letztlich mehr den Charakter einer Kurzgeschichte mit ein paar Abzweigungen.

Allerdings ist die Geschichte grundsätzlich wiederum gut geschrieben, hat einen zu Figur und Hintergrund passenden märchenhaften Unterton, gerade das Finale ist auch atmosphärisch passend ausgestaltet und weist auch eine interessante Wendung auf (die man aber wiederum nicht beeinflussen kann). Gerade wer sich mit der Hintergrundgeschichte Hasrabals auskennt, auf den warten zudem viele kleinere oder größere Anspielungen, die dem Geschehen auch eine gewissen Nostalgiefaktor verleihen (ohne dass dies störend auf jemanden wirken dürfte, der Hasrabal bislang nicht kannte).

IV. Fazit

Madas blaue Augen weist eine interessante Abenteuergeschichte auf, die alten und neuen Metaplot geschickt miteinander verbindet. Die Umsetzung eines Heldenwerks als Soloabenteuer halte ich grundsätzlich für eine gute Idee, allerdings ist diese Umsetzung auf rein erzählerischer Ebene insofern nicht gelungen, als dass Entscheidungsfreiheit so gut wie nie gegeben ist und man dem vorgegebenen Pfad folgen muss, was dem Abenteuer einen zu romanhaften Charakter verleiht. Lohnenswert ist dafür der Einblick in das Innenleben einer fast schon ikonischen Figur wie Hasrabal.

Bewertung: 3 von 6 Punkten

7 Kommentare

  1. Hallo Engor,

    lies mal Abschnitt 57 auf der vorletzten Seite dieses Abenteuers. 🙂 Meiner Meinung nach haben die Autoren hier ein Traviasnecken mit Referenzen an ein ganz frühes DSA-Solo-Abenteuer versteckt. Das offizielle Erscheinungsdatum ist lt. Ulisses-Website der 1. April.

    lg Lorenz

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    1. Ja, den kleinen Gag hab ich auch entdeckt, wollte ihn aber nicht hier in die Rezension reinsetzen. Aber du hast recht, vielleicht entgeht das sonst vielen. Aus meiner Sicht eine sehr nette Idee.

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  2. Das Abenteuer kann wegen der geringen Seitenzahl keine Abzweigungen und Entscheidungskonsequenzen abbilden. Insofern eignet sich das Heldenwerk-Format nicht wirklich für ein Soloabenteuer.

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    1. Also grundsätzlich könnte das durchaus funktionieren, wenn man sich auf das Wesentliche konzentrieren würde, also in dem vorliegenden Abenteuer das Vorgeplänkel weglassen würde und direkt mit dem finalen Teil beginnen würde.

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  3. Dass ein Solo-Abenteuer mit derartig geringer Abschnitt- bzw. Seitenzahl funktionieren kann, beweist das hervorragende Solo „Im Dienste des Brazoragh“ aus der legendären Orkland-Box!

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  4. Was ich bisher über diese HW gelesen habe, klingt für mich ganz nach: Thema verfehlt. Es scheint eine Kurzgeschichte zu sein, wie du auch geschrieben hast. Eine Kurzgeschichte, bei der man vor- und zurückblättert, um weiterlesen zu können. Was hat das noch mit einem Solo-Abenteuer zu tun?
    Und Thema verfehlt war zumindest zu Schulzeiten selten besser als 5 ^^

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    1. Das muss jeder für sich selbst ausmachen, wie er so etwas wertet. Ich habe es etwas milder gesehen (3 Punkte entsprechen in etwa der Note „ausreichend“), weil Ich mich von der Geschichte trotzdem gut unterhalten gefühlt habe. Es geht ja auch nicht unbedingt darum, das wie in der Schule zu handhaben, das sollte wie gesagt jeder mit sich individuell ausmachen, was man da als wichtig betrachtet und wo man trotz einiger Mängel noch etwas auf der Habenseite sieht .

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