Rezension: Memoria Myrana 57

Vorbemerkung: Auch wenn 2020 bislang wahrlich kein gutes Jahr darstellt, gibt es zum Glück aber immer wieder Lichtblicke, die dafür sorgen, dass die irdischen Sorgen zwischenzeitlich ein wenig in Vergessenheit geraten können. Ein solcher Moment ist sicherlich das kürzliche Erscheinen der Memoria Myrana 57, in der sich wieder eine Gruppe unentwegter Anhänger der außeraventurischen DSA-Kontinente daran gemacht hat, neues Material aus Myranor und Co. bereitzustellen (hier findet sich der kostenlose Download). Wie immer deckt das Fanzine dabei ein breites Spektrum ab, diesmal werden gleich 5 (!) Regionen berücksichtigt, da erstmals auch etwas zu Ras Tabor Teil des Magazins ist.

I. Inhalt

Bevor die konkreten Artikel beginnen, leitet Peter Horstmann letztmalig mit einem Vorwort das Magazin ein und kündigt an, den Staffelstab als Redakteur am Jochen Willmann weiterzugeben, der schon seit geraumer Zeit viele Aufgaben übernommen hat.

Myranor

Zunächst stellt Marie Mönkemeyer in Der valanische Entdecker einen Archetyp vor, dessen Handeln zunächst in Form eines Ingametextes geschildert wird, in dem er seine außergewöhnliche Beobachtungsgabe beweisen darf. Anschließend wird auf seinen Hintergrund und typische Bekleidung und Ausrüstung eingegangen, zudem gibt es einen ausführlichen Wertekasten.

Dem schließen sich mit Der Knurrsalamander von Claas Rhodgeß und dem Riesennashornkäfer von Friedrich Grell zwei Kreaturenbeschreibungen an, die ebenfalls von Ingametexten eingeleitet werden, bevor Informationstexte mit Angaben zur äußeren Gestalt, Verhalten und Vorkommen folgen sowie die notwendigen Kreaturenwerte.

Bei Die Geister von Charaxis handelt es sich um eine Spielhilfe von Jochen Willmann, die das Schicksal der untergegangenen Stadt Charaxis thematisiert, die seither immer wieder von Glücksrittern aufgesucht wird, da der Herrscher Brutikus zu Lebzeiten seinen Reichtum gerne zur Schau trug. Allerdings ist ein Vordringen in die Ruinen nicht ungefährlich, ist die Stadt doch nicht ohne Grund vernichtet wurden, vor allem durch die Verehrung eines Spinnenkultes.

Thomas Meier geht in Zauberzeichen (Teil 1) auf die magische Schrift der „Alten“, das Arkanil, ein. Hierbei werden sowohl die Regelseite erläutert als auch beispielhaft Symbole hervorgehoben, die direkt genutzt werden können.

Ras Tabor

Die Dschungelvegetation Ras Tabors wird in Schattengeister – Kivuki´Roho von Sean David Schöppler und Daniel Bluhm um eine affenartige Spezies erweitert. Dabei wird auf die körperlichen Grundlagen, die Mentalität und die Lebensweise eingegangen. Dazu verfügen sie über magisch begabte Schamaninen, sogenannte Traumweberinnen. Zudem findet sich ein Kulturpaket mit den entsprechenden Modifikatoren.

Vesayama

Heimweh – Kapitel VII von Daniel Bluhm setzt die Langzeit-Fortsetzungsgeschichte um die Erlebnisse der beiden Protagonistinnen auf ihrer Forschungsreise durch den Kontinent fort. Diesmal wägen sie und ihre Begleiter sich in trügerischer Sicherheit, während der Leser schon erfährt, mit welcher Gefahr sie sich in Zukunft auseinandersetzen müssen, wird doch nach ihrer Flucht aus dem Gefängnis ein Dämonenrudel zu ihrer Verfolgung beschworen.

Tharun

Das Szenario Die Brigantai vom Lotussee-Gasthaus von Roland Hofmeister spielt in Lania und stellt den titelgebenden Ort vor. Dabei werden zunächst die einzelnen Räume des Gasthauses (nebst einigen Geheimräumen) ausgearbeitet, dann wird auf die Bewohner um den Wirt Jin Kong eingegangen. Eine etwaige Handlung wird nur grob skizziert, wobei den Ausgangspunkt aber einige Überfälle in der Umgebung des Gasthauses darstellen dürften. Dabei wird ein kurzer Detektivplot angeführt, jeweils auch mit Hinweisen auf die Täter versehen. Zur Übersicht ist passendes Kartenmaterial vorhanden.

Rakshazar

Fast schon wie gewohnt nimmt ein Riesland-Abenteuer von Roland Hofmeister den größten Raum innerhalb der Ausgabe ein. Tötet den Drachen verweist auch schon völlig schnörkellos auf den Kerninhalt: Es gilt im Rahmen der sogenannten Kurosqueste einen Drachen zu erschlagen, der in der benachbarten Wüste die Bewohner bedrängt, indem er die Oase Chemchemi besetzt hält, was die Versorgung bedroht. Diese Queste wird jährlich (dann natürlich mit einem wechselnden Ziel) ausgelobt, die Gewinner erhalten nicht nur eine Statue auf dem zentralen Platz, sondern sind in den kommenden Monaten auch monetär versorgt. Zunächst wird auf die Bedingungen in der Wüste eingegangen (natürlich auch auf die benötigte Ausrüstung), dazu auf mögliche Begegnungen (unter anderem auch konkurrierende Gruppen, die ebenfalls die Queste auf sich genommen haben). Eine Besonderheit der Wüste ist die Traumzeit, in der es Realitätsüberschneidungen gibt, so dass die Heldengruppe auch auf andere Versionen ihrer selbst treffen kann. In der Oase liegt der Fokus auf den Kampfbedingungen und den Optionen, die zur Verfügung stehen (dabei muss der Drache nicht unbedingt getötet werden. Im Anhang ist bei den Figuren zunächst der Drache Mwanamke wa Yoka wichtig, aber auch andere Figuren werden mit Beschreibungen und Werten ausgestattet. Zusätzlich findet sich hier noch einige exemplarische Händler, bei denen sich die Spielercharaktere mit besonderer Ausrüstung (sogar ausgearbeiteten Rüstungssets) versorgen können.

II. Kritik

Zunächst möchte ich mit einem ausdrücklichen Dank an Peter Horstmann beginnen, dessen Arbeit mir in den vergangenen Jahren viel Freude bereitet hat und der sich große Verdienste um die Weiterexistenz von Myranor und Co. auch in der aktuellen langen Veröffentlichungspause erworben hat. Gleichzeitig freue ich mich, dass mit Jochen Willmann weiterhin ein absoluter Experte die Memoria Myrana betreuen wird.

Wie ersichtlich bedient auch die vorliegende Ausgabe wieder alle möglichen Textsorten, von Spielhilfen über Kreaturenvorstellungen hin zu Kurzgeschichten und Abenteuern bzw. Szenarien. Wie immer schwingt dabei ein entsprechender Hauch Exotik mit, vor allem was die beschriebenen Wesenheiten angeht. Gerade der Myranor-Anteil wirkt dabei sehr harmonisch, lassen sich die einzelnen Artikel doch scheinbar sogar gut miteinander verbinden, indem die Geisterstadt durchaus auch von einem Entdecker aufgesucht werden kann, wozu auch die mysteriösen Zauberzeichen und fremdartige Kreaturen passen.

Deutlich ausführlicher Fallen die beiden Abenteuerskizzen von Roland Hofmeister aus. Die Brigantai vom Lotussee-Gasthaus fängt die asiatisch angehauchte Atmosphäre von Tharun gut ein und verfügt vor allem über schön ausgearbeitete Örtlichkeiten. Die Gesamtsituation wirkt insgesamt etwas zu vorhersehbar bzw. überkonstruiert, allerdings lässt sich für geübte SpielleiterInnen sicher einiges daraus herausziehen.

Tötet den Drachen verfügt über eine gute Grundidee, sowohl die Kursqueste als Ausgangspunkt und die Wüste als Handlungsort als auch der Konflikt mit dem Drachen bieten eine sehr reizvolle Konstellation. Stellenweise hätte ich mir aber eher noch eine explizitere Ausgestaltung der Abenteuerinhalte gewünscht. Stattdessen wird sich sehr viel auf Nebenaspekte fokussiert, z.B. Würfeltabellen für Zaubereffekte oder die Händler- und Ausrüstungsbeschreibungen. Das wirkt in der Gesamtschau etwas unausgewogen, gerade der Drachenkampf hätte noch einiges an zusätzlichen Optionen vertragen können (z.B. könnte ich mir auch einen gemeinschaftlichen Betrug in Form einer vorgetäuschten Drachentötung vorstellen), gleiches gilt für das sehr reizvolle Konzept der Traumzeit. Nichtsdestotrotz stellen beide Abenteuer zusammen mit Die Geister von Charaxis meine Highlights dar.

III. Fazit

Auch die Memoria Myrana 57 versorgt die SpielerInnen von Tharun, Rakshazar und Co. wieder mit viel kostenfreiem Material, wobei das meiste direkte Spielanreize gibt, teils auch explizit in Abenteuerstoffen. Positiv ist auch, dass weiterhin alle Kontinente mit Texten bedacht werden, was für viel Abwechslungsreichtum sorgt.

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