Retro-Check: Sternenschweif

Vorbemerkung: Viel Zeit zu Hause bedeutet natürlich auch, dass man die Muße hat, ein paar Dinge zu erledigen, die lange liegen geblieben sind. Manchmal kann man dabei sogar das Angenehme mit dem Nützlichen verbinden: Nachdem mir beim Aufräumen meines Arbeitszimmers zufällig meine CD der Nordlandtrilogie in die Hände gefallen ist, habe mich einen erneuten Angriff auf Sternenschweif gewagt, das ich – genau wie Schicksalsklinge – gefühlt ein Dutzende Male begonnen und dann irgendwann abgebrochen habe. Diesmal habe ich tatsächlich bis zum Abspann durchgehalten und nutze das natürlich auch zu einer Besprechung, primär unter der Fragestellung, ob der Klassiker noch spielenswert ist. Ich beziehe mich wohlgemerkt auf die Originalversion von 1994, nicht auf das gleichnamige Remake von 2017.

I. Inhalt

Das Spiel verwendet im Wesentlichen noch die gleiche Mechanik wie Schicksalsklinge, wenn auch grafisch einige Verbesserungen erkennbar sind. Man hat eine 6köpfige Heldengruppe zur Verfügung (hin und wieder gibt es noch einen NSC, der die Gruppe über eine bestimmte Zeitspanne begleitet), die über die die Werte eines DSA-Charakters verfügen. Die Charaktere haben steigerbare Spielwerte und erhalten für die Lösung von Aufgaben und Siege über Gegner Abenteuerpunkte.

Es gibt drei Arten von Bildhintergründen. Entweder bewegt man sich durch Städte, die in einer sehr pixeligen 3D-Grafik dargestellt werden. Einige Häuser kann man ansteuern und dort mit den Bewohnern interagieren, z.T. auch gezielt Fragen stellen (z.B. in Tavernen, mit Auftraggebern oder Informanten). Ausrüstung stockt man bei Händlern für allgemeine Waren, Waffen und Kräuter auf, zudem gibt es noch Heiler, die Wunden oder Krankheiten behandeln können. Reist man von Stadt zu Stadt, so erhält man eine Landkartenansicht aus der Vogelperspektive und kann Routen und Ziele festlegen, wobei ein wachsender Strich den Reisefortschritt anzeigt. Das Spiel verlangt einem gerade bei den Reisen ein gewissen Gruppenmanagement ab: Die Helden können durch falsche Ausrüstung oder übermäßige Belastung erkranken. Ebenso haben sie Bedürfnisse, man muss dafür sorgen, dass sie regelmäßig essen und trinken können. Wird man in einen Konflikt verwickelt, so wechselt man zum Kampfbildschirm. Dort sind die Helden und ihre Gegner auf einer schachbrettartigen Ansicht angeordnet. Die Kämpfe laufen rundenartig ab, jede Figur hat eine von ihrer Traglast abhängige Anzahl an Aktionspunkten.

Inhaltlich wird die Thematik einer orkischen Bedrohung zwar weitergeführt, steht aber nicht so sehr im Vordergrund wie in Schicksalsklinge. Eher geht es um ein angestrebtes Bündnis zwischen Elfen und Zwergen, die gemeinsam das Potential hätten, die Orks zu vertreiben. Dem stehen jedoch zwei Probleme entgegen: Die Elfen vermissen den sogenannten Salamanderstein, den Zwergen ist der Prinz Ingramosch verlustig gegangen. Somit soll die Heldengruppe Stein und Prinz finden, zudem wird das Gerücht an sie herangetragen, dass auch die legendäre Wurfaxt Sternenschweif in der Nähe zu finden sein soll.

Als Handlungsort dient das Svelltland. Neben der allgemeinen Region sind dabei die Städte Kvirasim, Lowangen, Gashok, Tiefhusen und Tjolmar begehbar. Zudem gibt es noch größere Dungeons in den Finsterkoppen und den Blutzinnen und den Sumpf des Vergessens nahe Lowangen. Tatsächlich müssen diese nacheinander aufgesucht werden, wobei sich immer wieder Anschlussaufgaben ergeben. Manche verlaufen durchaus kurios, z.B. der zentrale Plot um den Salamanderstein, von dem man in Kvirasim vom Elfenbotschafter Elsurion Sternenlicht erfährt und den man vergleichsweise schnell in Besitz nehmen kann, bevor er gleich mehrfach wieder verlorengeht und zurückgewonnen werden muss. Die Orks sind dabei wie angesprochen weniger Mittelpunkt, dafür aber ein stets präsenter Umgebungsfaktor, trifft man sie doch auf allen Reisewegen und vor allem stehen einige Städte spürbar unter ihrer Knute. Vor allem in Lowangen wird dies ein erschwerender Faktor, lagert doch ein ganzes Heer vor der Stadt und lässt Fremde nicht ohne weiteres hinein, zudem ist es dort auch dementsprechend schwer, elementare Dinge wie Unterkunft, Proviant und Ausrüstung zu bekommen. Je näher man seinem Ziel kommt, desto mehr spürt man auch, dass Sternenschweif wesentlich knappere Ressourcen setzt als sein Vorgänger, gerade das Finale ist schwer zu meistern. Im Wesentlichen stehen die Rundenkämpfe in den Dungeons im Zentrum, um Spielfortschritt zu generieren, hin und wieder gibt es aber auch kleine Rätselpassagen.

II. Kritik

Eines muss man direkt voranschicken: Rein grafisch ist Sternenschweif sicherlich von vorvorgestern und war wahrscheinlich schon zur Entstehungszeit nicht wirklich modern. In der Hinsicht muss man wirklich extrem nostalgisch veranlagt sein, um dem heute noch etwas abzugewinnen.

Und viele Spielinhalte sind aus meiner Sicht völlig veraltet und eher störend. Besonders extrem ist dies bei den Reisen: Ständig werden die Helden krank, die Nahrung geht aus oder man verliert wichtige Gegenstände. Vor allem das Mikromanagement ist teilweise nervtötend, vor allem auch, weil die Problemlösungen oft massiv erschwert sind. Wird ein Held krank, so kann man dies durchaus selbst behandeln. Allerdings nur dann, wenn man auch die entsprechenden Kräuter zur Hand hat. Verfügt man nicht darüber, so muss man schnell dafür sorgen, dass man die nächste Stadt erreicht, um dort entweder einen Kräuterhändler zu finden oder einen Heiler. Allerdings gibt es gerade die Heiler (die man hin und wieder durchaus dringend braucht) nicht überall. Genauso verhält es sich mit anderen Ressourcen: Waffen sind ein rares Gut und wenn man einen Waffenhändler gefunden hat, so ist das Sortiment oft eher eingeschränkt. Im Extremfall kann das dazu führen, dass man weite Reisen auf sich nehmen muss, um eine bestimmte Waffenart zu bekommen. Besonders anstrengend wirkt sich dies aus, wenn ausgerechnet im Finalort kein Waffenhändler vorhanden ist, so dass man selbst für etwas Banales wie Pfeile eine mehrtätige Reise auf sich nehmen muss. Das mag ja durchaus einen realistischen Kern in einer mittelalterlich angehauchten Welt haben, ist aber hier vor allem anstrengend und demotivierend.

Auch sonst wird auf einige Sünden der Spielergängelung zurückgegriffen, vor allem die Wegnahme von Ausrüstung ist gleich mehrfach das gewählte Mittel, sei es durch Gefangennahme, Konfiszierung oder Diebstahl. In Grenzen mag das ja noch akzeptabel sein, aber wenn z.B. der Salamanderstein gleich mehrfach entwendet wird, so ist das wenig originell. Genauso ist es in einem Spiel mit Rollenspielelementen nicht sinnig, wenn plötzlich zwei von sechs Helden einfach aus dem Spiel genommen werden, weil sie als „Pfand“ zurückbleiben müssen, während ihre Mitstreiter ein Abenteuer erleben und somit Abenteuerpunkte fehlen, so dass besagte Figuren dauerhaft schwächer bleiben im Vergleich zum Rest der Gruppe. Richtig ärgerlich wird es, wenn man am Ende eines Dungeons nur weiterkommt, wenn man einen bestimmten Geldbetrag dabeihat (und es auch keine Möglichkeit gibt, dort Geld aufzutreiben), das ist schlichtweg schlechtes Spieldesign.

Bevor jetzt aber der Eindruck aufkommt, Sternenschweif wäre eine nervtötende Zeitverschwendung, muss ich das – zumindest aus meiner Sicht – eindeutig verneinen. So hat mich die Geschichte über die lange Spielzeit durchweg gut unterhalten. Auch wenn vieles nicht mit dem aventurischen Hintergrund der heutigen Zeit vereinbar ist, so wird eine deutlich stringentere Geschichte als im ersten Teil erzählt. Die Suche nach dem Salamanderstein, die allgegenwärtige Bedrohung durch die Orks, die prekäre Lage in Lowangen, der Fanatismus in Gashok, all das sind spannende Elemente. Umgekehrt hat gerade der Sumpf des Vergessens – passend zu seinem trashigen Titel – sehr viel klassisches DSA-Monsterschnetzeln in sich. Die Ressourcenknappheit sorgt zudem dafür, dass man sich selten seiner Sache sicher sein kann, ein allzu großes Machtlevel erreicht man nur selten (trotzdem kann man gerade im Endkampf schon sehr schlagkräftig sein).

Die Rundenkämpfe mögen zwar auch nicht mehr zeitgemäß sein, allerdings macht es durchaus Spaß, eine maßgeschneiderte Taktik für die eigene Gruppe zu entwickeln, die auch sehr mit der Zusammensetzung der Charaktere zusammenhängt: Macht es eher Sinn, auf einen vollgepanzerten und eher unbeweglichen Tank zu setzen oder versuche ich meine Figuren möglichst mobil zu halten? Wie viele Fernkämpfer sind nötig? Nutzen die magiebegabten Charaktere ihre Fähigkeiten besser für eigene Offensivaktionen oder sind sie besser als Unterstützer für andere geeignet?

Trotz angesprochener Widersprüche merkt man dem Spiel zudem an, dass dort sehr darauf geachtet wurde, ein echtes DSA-Spiel zu entwickeln. Dies verspürt allein von an den Eigenheiten der einzelnen Städte, mit dem Fanatismus von Gashok, der Verschlafenheit von Tjolmar oder der Resignation in Lowangen. Gleiches gilt für viele andere Elemente wie die Reisekarten, die vielen DSA-Kreaturen und sogar die Kleinteiligkeit im Ressourcenmanagement. Genauso haben auch die Werte Einfluss, so dass hohe Totenangst oder hohe Goldgier auch schon mal Probleme bereiten können, während sich eine hohe Körperkraft auszahlt.

III. Fazit

Wer sich für Highend-Grafik und modernes Spieldesign begeistert, der kann sicherlich nicht viel für Sternenschweif übrighaben. Wer sich allerdings gerne auf einen nostalgischen Trip einlässt und über das eine oder andere frustrierende Element hinwegsehen kann, der dürfte mit dem Klassiker auch heute noch seinen Spaß haben, während man sich durch kniffelige Rundenkämpfe und eine schöne DSA-Geschichte manövriert.

2 Kommentare

  1. Wer keine Lust auf die Kämpfe hatte, musste übrigens nur ein bis zwei Charaktere mit der schwersten möglichen Rüstung ausstatten sowie stets Körperkraft steigern – im Kampf dann alle anderen Helden flüchten und den Kampf automatisch berechnen lassen. Funktionierte besonders gut, wenn man erfahrene Helden aus Schicksalsklinge importieren (und in Gashok das magische Schwert des Elfen gewinnen) konnte.
    Großer Klassiker, nichtsdestotrotz.

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    1. Ja, an manchen Stellen hat man klar den Vorteil, wenn man nur die stärksten Helden ranlässt. Witzigerweise hab ich im Netz sogar gefunden, dass es sogar Leute gibt, die sich einen Spaß draus gemacht haben, ihren Gaukler so aufzupumpen, dass man die Nordlandtrilogie als Soloabenteuer durchziehen kann.

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