Rezension: Hinter der Fassade

Vorbemerkung: Eines meiner liebsten Abenteuer unter den absoluten Klassikern der ersten Stunde ist Unter dem Nordlicht (habe ich hier auch schonmal für Nandurion rezensiert), das auch heute noch – mit ein paar Modifikationen – spielenswert ist. Umso mehr freut es mich, dass das aktuelle Heldenwerk Hinter der Fassade von Markus Keck in einigen Aspekten daran anschließen will, in Form eines Detektivabenteuers mit Horror-Elementen (so der Klappentext). Das klingt für mich nach einer interessanten Mischung, der ich im Folgenden ein wenig auf den Zahn fühlen möchte.

In Zahlen:

– Heldenwerk Nr. 30 (zusammen mit dem Aventurischen Boten Nr. 201)

– 15 Seiten

– erschienen am 3.6. 2020

I. Aufbau und Inhalt

Das Abenteuer spielt in Farlorn, einem letzten menschlichen Vorposten im Hohen Norden, der gerne von Expeditionen angesteuert werden. Bei Eintreffen der Helden fällt ihnen der junge Medicus Nantralin auf, der von einigen der Dorfbewohner offenbar gemieden wird, ohne dass zunächst allzu konkrete Vorwürfe in Erfahrung zu bringen sind. Im Laufe der Handlung lässt sich jedoch feststellen, dass in Farlorn tatsächlich merkwürdige Dinge geschehen, was soweit geht, dass es Todesopfer gibt und merkwürdige Kreaturen beobachtet werden. Schnell lässt sich dabei erkennen, dass unter einigen Ortsansässigen gewisse Rivalitäten bzw. Bindungen existieren. Das führt im Endeffekt zu einer Reihe von Ereignissen, die immer deutlicher machen, dass eine massive Bedrohung für die gesamte Umgebung entsteht.

Der Aufbau des Abenteuers ist etwas unkonventionell, da der eigentliche Ereignisablauf erst vergleichsweise spät vorgestellt wird, sondern zunächst die Vorgeschichte erzählt wird und anschließend auf mehreren Seiten die wichtigsten Figuren beschrieben werden.

Im Handlungsbereich ist eine Einteilung in drei Spielphasen vorgesehen: Spielphase 1 stellt die Einführungsphase dar, indem die Helden in Farlorn ankommen und die wichtigsten Figuren kennenlernen, vor allem feststellen, dass Nantralin Misstrauen entgegengebracht wird, zudem können erste Recherchen angestellt werden.

In Spielphase zwei nimmt die Dramatik zu, hier tut sich dann auch die Detektivhandlung immer mehr auf und die Bedrohung im Hintergrund manifestiert sich, so dass die Stimmung im Ort sehr angespannt ist, unter anderem gilt es ein Rätsel zu lösen.

In der anschließenden dritten Spielphase sollten die Helden die Hintergründe aufgedeckt haben, womit das Finale beginnen kann, in dem die Gefahr abgewendet werden kann. Hier können die Spielercharaktere gegebenenfalls auf Verbündete zurückgreifen, insofern sie zusätzliche Kampfkraft benötigen oder ihnen notwendige Fähigkeiten fehlen. Zuletzt ist zur Veranschaulichung noch eine Karte von Farlorn enthalten.

II. Figuren

Im Mittelpunkt der Handlung steht der junge Medicus Nantralin Wenzeslaus, der sich nach Kräften müht, als Heiler für Mensch und Tier zur Verfügung zu stehen, dabei aber für sein junges Alter schon vergleichsweise angeschlagen wirkt. Ihm schlägt von einigen Seiten Antipathie entgegen, wobei die Aufgabe der Helden unter anderem sein wird, zu prüfen inwiefern die Beschuldigungen korrekt sind.

Seit jeher eine wichtige Rolle in Farlorn spielt der Händler Ugdalf Urrisk, der wahrscheinlich schon Generationen von Heldinnen und Helden auf ihren Expeditionen ins ewige Eis mit seiner mangels Konkurrenz extrem überteuerten Ware ausgerüstet hat, der aber langsam seine Geschäfte an seinen Sohn Larik übergibt.

Eine wichtige Rolle innerhalb der Gemeinschaft nimmt zudem Firungeweihte Neerjan Gartimski ein, der für einen Diener des strengen Gottes ausgesprochen weltoffen und frohgelaunt wirkt. Als lokale Autorität kann er als Ansprechpartner wie auch als Verbündeter fungieren.

III. Kritik

Wie in den einleitenden Vorbemerkungen schon gesagt, hat allein der Klappentext schon eine gewisse Vorfreude bei mir ausgelöst, zum einen wegen der Anlehnung an Unter dem Nordlicht, zum anderen weil ich die Atmosphäre im Hohen Norden als sehr reizvoll empfinde, wenn sie denn richtig eingesetzt wird.

Leider jedoch stehe ich hier vor dem Dilemma, dass es sich um ein Abenteuer handelt, das ich eigentlich mögen will. Es weist aber in der Summe aus meiner Sicht so viele Unzulänglichkeiten auf, dass ich schon sehr überrascht bin, dass da einiges nicht schon vor Veröffentlichung aufgefallen ist.

Ein großes Problem liegt meiner Auffassung nach schon in der Struktur: Die Einteilung in die Spielphasen ist mir in der vorliegenden Form neu, auch wenn sie grundsätzlich nur eigentlich normale dramaturgische Abläufe (von der Exposition über einen Aufbau bzw. die Verschärfung des Konflikts bis hin zum Finale) abbilden soll. Das ist aber so verwirrend angelegt, dass eine Reihe von Brüchen zwischen den einzelnen Phasen erkennbar sind, weil diese nicht gründlich aufeinander aufbauen.

Das beginnt schon eingangs, wenn der gesamte Ablauf sehr unscharf dargestellt wird, so dass es beispielsweise zu Beginn eigentlich kaum einen echten Anlass für die Helden gibt, mit ihrer Detektivarbeit zu beginnen: Im Prinzip haben sie nur einen jungen Mann bei seinem Umzug beobachtet, der von einigen anderen Farlornern verbal angegangen wird. Ermittlungen ergeben zu diesem Zeitpunkt kaum Sinn, weil offenkundig noch nicht viel passiert ist. Von dem Fund einer Chimäre wissen sie ja noch nichts und ein Mord geschieht erst in der zweiten Phase. Im Finale sind umgekehrt die Voraussetzungen völlig unklar, hier gilt es ein Ritual zu verhindern, von dem nie klar gesagt wird, wie es aussehen soll und auch die etwaigen Gegenmaßnahmen werden nur regeltechnisch beschrieben. Zudem wird davon ausgegangen, dass in der Gruppe wahrscheinlich niemand über die notwendigen Fähigkeiten verfügt, so dass direkt jemand eingefügt wurde, der dies kompensieren kann. Ohnehin läuft dabei vieles sehr szenisch ab, also werden oft Handlungen vorausgesetzt, z.B. dass die Gruppe nach dem Erhalt einer Information brav im Verborgenen die Verdächtigen observiert statt direkt auf Verdächtige loszugehen oder jemandem eine Falle zu stellen.

Dabei werden die Informationen sehr ungünstig verteilt, unter anderem, weil die Figurenbeschreibungen der Handlungsbeschreibung vorgeschaltet sind: So wird das Verhalten der Figuren in den einzelnen Spielphasen geschildert, bevor diese Spielphasen detaillierter vorgestellt werden, hier wäre eine Umkehrung mit einem klassischen Figurenanhang meiner Meinung nach deutlich praktischer gewesen. Zudem hätte man die gesamte Handlung deutlich strukturierter präsentieren können, um mehr Übersichtlichkeit, aber auch mehr Spielfreiheit erhalten zu können. Beispielsweise hat es in der Vergangenheit schön öfter den aus meiner Sicht gelungenen Ansatz gegeben, einen Handlungsablauf zu verfassen, wie der Ablauf ohne das Eingreifen von außen aussieht. Dann hätte die Spielleitung eine klarere Vorstellung von den Einzelgeschehnissen, soll aber nicht zwanghaft eine Szenenabfolge kreieren, sondern kann dann frei antizipieren, wie die Aktionen der Heldengruppe Veränderungen erzeugen. Statt der umständlichen Spielphasenbeschreibung wäre dann auch der Raum vorhanden gewesen, um beispielsweise den Finalort und die dortigen Bedingungen genauer auszuarbeiten.

Ganz generell ist auch die Grundsituation etwas merkwürdig: Plötzlich wird ein uralter NSC aus dem Hut gezaubert, nachträglich eine längst abgeschlossene Geschichte umgeschrieben. Und dazu wird das Ganze noch mit einem Artefakt verbunden, was eine sehr wichtige Rolle einnimmt, dessen Funktionsweise aber nie genau erläutert wird und für das z.B. auch keine Regelangaben vorhanden sind. Zudem erweist sich eine Figur als Anhänger eine Art Sekte, die eine bestimmte Person kultisch verehrt, durchlebt aber genau in dem Moment, in der sie mit dessen Wirken konfrontiert wird, plötzlich eine Sinnkrise und erschafft aberwitzige Hinweise, um sich selbst zu überführen.

Hier zeigt sich auch eine deutliche Überfrachtung des Abenteuers, indem zu viele Storyideen eingewoben werden, die jede für sich eigentlich schon ausreichend Abenteuerstoff geboten hätte, in der Summe aber einfach überzogen wirkt. So sehe ich in der Atmosphäre und in der Darstellung der Bedrohung Anleihen bei The Thing – Das Ding aus einer anderen Welt, bei den Figuren bei Dr. Jekyll und Mr. Hyde, in der Motivik zudem noch garniert mit Das Bildnis des Dorian Gray. Solche Inspirationsquellen (ob bewusst oder unbewusst) halte ich für völlig legitim, aber all das lässt sich in dieser Kombination nur schwer in ein Heft von 15 Seiten packen, ohne dass es schlichtweg zu dick aufgetragen wirkt.

IV. Fazit

Hinter der Fassade hat in der Grundidee durchaus das Potential für ein atmosphärisches Abenteuer, verfügt auch über eine interessante Figurenriege. Leider verfügt das Heldenwerk über einen ausgesprochen ungünstigen Aufbau, zudem sind viele Hintergründe ungenau ausgearbeitet bzw. werden zu viele Motive gleichzeitig verwendet, die das Abenteuer in dieser Kombination zu sehr überfrachten, was auch für das etwas unmotivierte Anknüpfen an einen DSA-Klassiker gilt.

Bewertung: 2 von 6 Punkten

1 Kommentar

  1. Danke für die Rezension! Ich bin hier übrigens gänzlich anderer Meinung. Mir gefällt dieses Heldenwerk und der Aufbau sehr gut. Das Prinzip des Sandkastens, bei dem verschiedene Bausteine zusammengesetzt werden können, wie es gerade für den Verlauf des Abenteuers passt, finde ich eine tolle Sache. In letzter Zeit meistere ich nur mehr mit ein paar Notizkarten, auf denen die Orte, die handelnden Figuren und ein paar Schlüsselereignisse beschrieben sind. Dieses Abenteuer dürfte dafür bestens geeignet sein und ich freue mich darauf es auszuprobieren…

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