Rezension: Schweigen aus Somerrisk

Vorbemerkung: Neben dem Kernband für den Cthulhu-Mythos ist es natürlich vornehmlich wichtig, auch entsprechendes Abenteuermaterial zur Verfügung zu haben. Unter den beiden Abenteuerbänden, die im Crowdfunding erworben werden konnten, ist Schweigen aus Somerrisk von David N. Ross und Ian Starcher derjenige, der originär nicht für DSA entstanden ist. Somit ist für mich hier die Frage vordergründig, ob die Anbindung an aventurische Verhältnisse gelingt oder ob man zu deutlich verspürt, dass das Original für einen anderen, losgelösten Hintergrund entwickelt wurde.

In Zahlen:

– 32 Seiten

– 4 spielfertige Charaktere

– Preis: 14,95 Euro

– Erscheinen am 14.6. 2020

I. Aufbau und Inhalt

Schweigen aus Somerrisk spielt komplett in den Traumlanden, wobei auch grundsätzlich davon ausgegangen wird, dass die Heldengruppe selbst sich aus Figuren zusammensetzt, die von dort stammen. Aventurische HeldInnen sind zwar denkbar, allerdings müssen diese mit dem Malus leben, als Fremde wahrgenommen zu werden (es wird dafür vorgeschlagen, ein dementsprechendes Portal nach Aventurien zu setzen).

Das Abenteuer spielt in der Region Gnathowins, in der die verschiedenen Völker der Traumlande in einem Zustand relativen Friedens zusammenleben. Allerdings ist dieser Zustand brüchig, kam es doch in jüngster Zeit zu einer Reihe von Vermisstenfällen, Die Führungsriege der Stadt Horntor beauftragt daher die Heldengruppe, diesem Phänomen auf den Grund zu gehen. Konkret werden sie dazu in die nahe gelegene Stadt Somerrisk geschickt, zu der jeglicher Kontakt abgebrochen ist. Auffällig ist, dass sich unter den Verschwundenen eine hohe Zahl an Gelehrten und Zauberkundigen befindet, so dass befürchtet wird, dass es sich um eine mächtige Bedrohung handelt.

Die Reise nach Somerisk wird nur kurz angerissen, allerdings kann es in den Traumlanden relativ leicht zu Kampfhandlungen kommen, was sich bis zur Ankunft in der Stadt zieht. Vor Ort müssen die Spielercharaktere feststellen, dass in der Tat schwerwiegende Ereignisse stattgefunden haben, die alle Einwohner der Region in ihrer Existenz gefährden. Somit besteht das Abenteuer in der Folge aus einer Erforschung der Stadt, wobei man immer mehr Feinde antrifft, aber auch Vertreter der unterschiedlichen Völker, von denen man Informationen erhalten kann, was vorgefallen ist. Mehr und mehr steuert man dabei auf ein sehr kampflastiges Finale zu. Alle Phasen des Abenteuers werden von Kartenmaterial begleitet.

Im Anhang finden sich zudem vier Beispielcharaktere (je ein Vertreter der Gnorri, Zoog, der Katzen der Traumlande und der Ghoule). Zudem gibt es Anregungen, wie man das Abenteuer an die Erfahrungen der HeldInnen angleichen kann (auch gegliedert für die einzelnen Handlungsphasen) sowie Anregungen für mögliche Fortsetzungspunkte.

II. Figuren

An vielen Stellen ist das Abenteuer sehr konfrontativ angelegt, so dass sich gerade nach der Ankunft in Somerrisk nur wenig Gelegenheiten zu einer intensiven Interaktion ergeben. Eine wichtige Figur zu Beginn ist das Horntor-Ratsmitglied Arnogula, die als wichtige Informantin fungieren kann, da sie schon einige Schlussfolgerungen über die Vermissten gezogen hat. Vor Ort dürften die Helden zudem mit der Gnorri-Architektin Earogna zusammentreffen, die vor allem für eine gewisse Ignoranz steht, da sie stur ihrem Auftrag folgt und sich nicht dafür interessiert, was ihre Handlungen für Konsequenzen für andere haben. Die mit Sicherheit wichtigste Nebenfigur ist die Ghoulin Xeruthak, die ihnen als ortskundige Führerin dienen kann und die ihnen einiges an Einblick über die Geschehnisse in Somerrisk geben kann. Der zentrale Antagonist dürfte der Heldengruppe hingegen erst im abschließenden Finale begegnen.

III. Kritik

In der Bewertung muss man in diesem Fall sicherlich eine Trennung zwischen zwei zentralen Aspekten vornehmen. Einerseits gilt es Schweigen aus Somerrisk als Abenteuer zu betrachten, d.h. die Handlung und die Ausarbeitung als Rollenspiel. Andererseits spielt für mich aber ebenfalls eine wichtige Rolle, wie die Adaption hin zu einem DSA-Abenteuer gelungen ist.

Als Abenteuer im Allgemeinen fällt auf, dass es ein sehr kampflastiges Abenteuer ist, beginnend mit einem ersten Kampf auf der Anreise hin zu mehreren Konflikten vom Moment der Ankunft in Somerrisk. Daran ist grundsätzlich nichts auszusetzen, letztlich kann man das Gesamtgeschehen als Kommandounternehmen in eine von fremden Mächten besetzte Stadt betrachten. Dabei wird darauf geachtet, dass man das Abenteuer auf die Stärke der Heldengruppe anpassen kann, wozu sich im Anhang ausführliche Gedanken befinden.

Allerdings ist mir – mit der Ausnahme von Earogna und Xeruthak – das Gesamtgeschehen viel zu wenig auf Interaktion ausgelegt, vor allem die Handlungen der Gegenspieler werden viel zu wenig greifbar. Generell liegt dies auch am Design des Abenteuers, das den knappen Seitenraum nur für recht grobe Beschreibungen nutzt. So ist kaum Platz für ausführliche Figurencharakterisierungen, besonders der Hauptgegner und auch sein gesamter Plan werden auf diese Weise kaum in größerem Maße für die Heldengruppe erfahrbar. Aus meiner Sicht ist das ausgesprochen schade, da sich aus dem wahnsinnigen Vorhaben einiges machen lässt, vor allem wenn spürbar wird, was ein Scheitern für Konsequenzen für die gesamte Region haben würde. Letztlich handelt es sich um eine große Aneinandersammlung von Kämpfen, die zwar fordernd sein mögen, aber eben verhindern, dass man intensiv einen Plan der Gegenseite verspürt, zumal an dem Vorgehen im Vorfeld, das ja auch zu einigen Zerstörungen führt, aus meiner Sicht nicht alles logisch nachvollziehbar erscheint.

Ganz grundsätzlich ist das Abenteuer durchaus atmosphärisch, wenn man in ein sehr lebensfeindliches Gebiet vordringt und dort niemandem trauen kann, während man von furchterregenden Kreaturen attackiert wird und zugleich sieht, was denjenigen geschehen ist, die zuvor teils arglos niedergemacht worden sind. Die Rettung einer gesamten Stadt aus den Händen eines wahnsinnigen mit großen Umwälzungsplänen stellt zudem ein episches Unterfangen dar. Nur bleibt an vielen Stellen auch viel Arbeit für den Spielleiter, da neben den vielen Karten gerade für die Örtlichkeiten innerhalb der Stadt wie angesprochen nur sehr grobe Beschreibungen existieren. Im Ganzen sehe ich auch eher ein Szenario als ein ausgearbeitetes Abenteuer, da vieles doch eher skizzenhaft angelegt ist. Als Beispiel: Nimmt man das Vorspiel aus, so umfasst die gesamte Beschreibung von Somerrisk (also Orts-, Figuren- und Handlungsbeschreibung) gerade einmal 10 Seiten.

Und gerade in der Machart setzt auch mein wichtigster Kritikpunkt an: Abseits von den Regelaspekten (also der Anpassung von Proben etc.) verspürt man nicht im Geringsten, irgendeine Art von Adaption hin zu einem DSA-Abenteuer. Sicherlich liegt das auch daran, dass das Abenteuer komplett in den Traumlanden spielt, somit ist ja irgendein Bezug zu Aventurien grundsätzlich auch nicht notwendig. Aber somit fehlt im Prinzip jegliche Form von Widererkennungswert, alle Wesen, Orte und Hintergründe sind rein auf den Cthulhu-Mythos bezogen, eine entsprechende Verbindung existiert nicht, so dass man schon sehr stark verspürt, dass man hier eigentlich ein fremdes System spielt. Beispielsweise wäre es vielleicht eine Option gewesen, das Abenteuer zunächst in Aventurien beginnen zu lassen oder andere Wesen aus Aventurien in den Traumlanden auftauchen zu lassen, die eben auch zeigen könnten, dass das, was dort geschieht, eben nicht nur Konsequenzen in den Traumlanden haben wird (wobei ich natürlich nicht weiß, wie da die rechtlichen Vorgaben sind, ob derartige Veränderungen überhaupt möglich gewesen wären).

Gleiches gilt auch für die Idee, das Abenteuer mit Spielfiguren aus den Traumlanden zu spielen. Natürlich kann man das anbieten, allerdings stellt sich mir dann die Frage, wozu das Abenteuer in dieser Adaption mit herausgegeben wurde, wenn es weder auf der örtlichen Ebene noch auf der Figurenebene irgendwelche Anbindungspunkte zu Aventurien aufweist. Zudem sind manche Figurenkonzepte zumindest gewöhnungsbedürftig: Gerade was den Mythos- Ghoul Nemaruk angeht, löst es bei mir eher Befremden aus, einen Kannibalen zu spielen (was natürlich eine sehr persönliche Anmerkung meinerseits darstellt).

IV. Fazit

Schweigen aus Somerrisk ist ein sehr kampflastiges und durchaus episches Abenteuer, das in der richtigen Umsetzung auch sehr atmosphärisch wirken kann. Allerdings ist die gesamte Ausarbeitung sehr grob, vieles ist skizzenhaft umrissen, gerade Figureninteraktion ist nur eingeschränkt vorgesehen, vor allem was die Antagonisten (abseits des Kampfes) betrifft. Als DSA-Abenteuer fehlen mir jegliche Anknüpfungspunkte zu Aventurien, da ja die Traumlande als Handlungsort vorgesehen sind und im Prinzip auch auf HeldInnen von dort zurückgegriffen werden soll. Hier verspürt man doch sehr, dass das Abenteuer eigentlich für eine andere Spielwelt erstellt wurde.

Bewertung: 3 von 6 Punkten

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