Rezension: Die Zähne des Kaimans

Vorbemerkung: Es hat einen sehr langen Vorlauf gegeben für die neue Al´Anfa-Kampagne Rabenkrieg, nachdem die Ankündigung schon weit zurückliegt und bereits vor zwei Jahren zwei gelungene Romane von Heike Wolf einen Prolog vorgelegt haben. Nun jedoch beginnt endlich auch der spielbare Teil, ist doch jüngst das erste Abenteuer Die Zähne des Kaimans von David Schmidt und Armin Abele (mit Beiträgen von Anja Jäcke und Texten von Heike Wolf) erschienen. Sicherlich handelt es sich um eine anspruchsvolle Aufgabe eine größere Kampagne mit militärischem Hintergrund so zu konstruieren, dass die Abläufe eines Großgeschehens (deren offizieller Ausgang ja zumeist gesetzt ist) auch von einer Heldengruppe aktiv mitgestaltet werden, ohne dass diese zu Statisten degradiert werden.

In Zahlen:

– Band 1 von 6

– 64 Seiten

– Preis: 14,95 Euro

– erschienen am 2.7. 2020

I. Aufbau und Inhalt

Da es sich um den ersten Band einer längeren Kampagne handelt, ist zunächst ein Überblick über den Kampagnenverlauf vorhanden. Dabei wird zunächst auf die Konfliktlage zwischen Al`Anfa und dem Kemi-Reich eingegangen, auch auf die Bündniskonstellation, die ja auch das Horasreich miteinbindet. Vorgesehen ist, dass die HeldInnen auf Seiten Al´Anfas stehen, es ist allerdings auch eine Alternative vorhanden, in der sie als AgentInnen für das Horasreich arbeiten. Zunächst wird der Plan der al´anfanischen Militärs skizziert, mit dem sie das Kemi-Reich in die Knie zwingen wollen. Dabei wird neben dem Inhalt dieses ersten Bandes auch in groben Zügen auf den weiteren Verlauf bis zum Ende des Feldzuges eingegangen. Zusätzlich wird die Frage nach geeigneten HeldInnnen und deren Motivation berücksichtigt, auch die Frage, wie man Krieg und Moralvorstellungen miteinander verbinden soll, wird thematisiert, u.a. wie man damit umgehen kann, auf Seiten der Aggressoren zu agieren.

Den Einstieg in das Abenteuer bieten die Kriegsvorbereitungen, bei denen zunächst die Rekrutierung im Vordergrund steht. Grundsätzlich ist vorgesehen, dass die Spielercharaktere von dem aufstrebenden Granden Said Bonareth angeworben werden, der eine kleine Gruppe von Spezialisten kommandiert, das neu zusammengestellte Rabenbanner. Hierbei handelt es sich um ein Spezialkommando, das für heikle Sonderaufträge zuständig ist und in kleinen Gruppen vergleichsweise autonom agieren soll. Alternativ ist die Möglichkeit gegeben, dass die horasische Gesandte Carvaia ya Dergamon als Auftraggeberin fungiert, in diesem Fall sollen sie das Rabenbanner als AgentInnen des Horasreichs infiltrieren. So oder so steht zu Beginn eine Art Crash-Kurs in speziellen Disziplinen, die in den folgenden Abenteuern benötigt werden, z.B. Dschungelkunde und Infiltration (inklusive entsprechender Steigerungsmöglichkeiten).

Das konkrete Einzelabenteuer wird mit einem Missionsbriefing mit den Kommandeuren des beginnenden Feldzuges eingeleitet: Hierbei wird den Helden eröffnet, dass sie Teil der Operation Kaiman sind. Ihnen fällt die Aufgabe zu, die Landung der Al´Anfaner in der Hafenstadt Qinsay vorzubereiten. Um die Verluste zu minimieren, sollen sie in die Stadt eindringen, Verbündete aktivieren, die Sperrkette im Hafen zerstören und den Kommandanten des Ortes ausschalten.

Nach der Absetzung an der nahegelegenen Küste beginnt die konkrete Ausführung: Hierzu werden die Möglichkeiten skizziert, möglichst ungesehen in die Stadt zu kommen. Folgend findet sich eine Beschreibung der Anlaufstationen innerhalb des Ortes, auch mit den jeweiligen Möglichkeiten ihrer Ansprechpartner zur Unterstützung. Zudem werden die Optionen ausgeführt, wie man die beiden Primärziele (Sperrkette und Ausschaltung des Kommandeurs) erfüllen kann. In diesem Bereich ergeben sich auch moralische Fragen, z.B. was mit den Stadtbewohnern im Fall der Eroberung geschieht, wie die Sieger mit den Besiegten umgehen. Auch hier existieren alternative Möglichkeiten, als Beauftragte des Horasreichs gibt es andere Ziele. Als Hilfsmittel sind eine Stadtkarte und ein zeitlicher Ablauf der Operation vorhanden.

Im Anhang wird zunächst in einer Zeittafel die wechselseitige Geschichte der Beziehung zwischen dem Kemi-Reich und Al´Anfa seit dem letzten Krieg unter der Leitung Tar Honaks rekapituliert. Auf einer Doppelseite sind zudem die wichtigsten Informationen über das Kemi-Reich zusammengefasst worden, ebenso gibt es ein kleines Begriffe-Glossar.

II. Figuren

Wie schon angesprochen gibt es gleichermaßen Figuren, die für die Gesamtkampagne eine Rolle spielen, als auch solche, die für das Einzelgeschehen des Bandes bedeutend sind. Sicherlich der wichtigste Ansprechpartner dürfte Said sein, der hier seine Rolle aus den Prologromanen fortführt, und insofern ein guter Bezugspunkt sein kann, weil er kein abgehobener Grande ist, sondern ein versierter Meuchler und Überlebenskünstler, dem das einfache Leben als Abenteurer wohlbekannt ist. Im Kampagnenrahmen sind als direkte Vorgesetzte der Flottenkommandant Diago Delazar und die strenge und ehrgeizige Feldherrin Marvana Zornbrecht maßgeblich. Als Berater kann Odilo Kugres-Estrazar fungieren, der als hoher Borongeweihter zudem den religiösen Charakter des Zuges unterstreicht. Eher im Hintergrund agieren die beiden wichtigsten Figuren Al´Anfas, ist doch kein direktes Treffen mit Oderin du Metuant und Amir Honak vorgesehen, wohl aber wird man Zeuge ihrer öffentlichen Auftritte. Sehr konkrete Begleiter sind dafür die anderen Mitglieder des Rabenbanners, hier vor allem ihre direkte Vorgesetzte, die Capitana Jesandra Inguez. Als direkter Antagonist steht den HeldInnen Gouverneur Zahid al´Kaban gegenüber, bei dem es sich aber keinesfalls um einen üblen Schurken handelt, sondern schlicht um einen Kriegsgegner.

III. Kritik

Der erste Band einer längeren Kampagne hat die anspruchsvolle Aufgabe einerseits einen guten Überblick über das Gesamtgeschehen zu liefern (also auf der Spielleitungsebene) und andererseits einen motivierenden Einstieg zu bieten (auf der Spielebene).

Gerade ersteres muss ausdrücklich lobend hervorgehoben werden: Der Kampagnenüberblick gelingt wirklich gut. Vor allem die grobe Übersicht über den weiteren Verlauf des Feldzuges ist gegeben: Zwar wird noch längst nicht jedes Detail schon offenbart, aber das notwendige Wissen für SpielleiterInnen wird vermittelt. Im Rahmen einer Militärkampagne ist es dabei natürlich auch relevant, politische und strategische Details zu erläutern (Einschränkend muss ich hier anmerken, dass ich kein Experte für Militärstrategie bin: Was für mich logisch klingt, muss es für jemanden vom Fach nicht unbedingt sein). Das gilt nicht nur für die Gesamthandlung, sondern auch für die relevanten Figuren. Ohnehin wurde auf eine gute Strukturierung geachtet, um alles handhabbarer zu gestalten. Hilfreich sind hier auch die Zeittafel, der kurze Text über die Kemi und die Fachbegrifflichkeiten zu den Kemi und Al´Anfa. Alles in allem ist dies hier somit völlig angemessen gelöst, anders als in den Auftaktbänden zur Theaterritter-und zur Sternenträger-Kampagne, bei denen man den Eindruck hat, dass die vagen Ausblicke Spannungserzeugung kreieren soll, was ich für grundfalsch halte: Für die Spielleitung ist es einzig wichtig, die Gesamtzusammenhänge zu durchblicken.

Wichtig ist auch der Umgang mit moralischen Aspekten: Auch wenn es für mich persönlich völlig vertretbar ist, kann es durchaus SpielerInnen geben, denen die Teilnahme an einem Kriegszug auf Seiten einer expansiven Kolonialmacht nicht behagt. Genau auf diese Bedenken wird explizit eingegangen, auch die schwierigen Punkte werden klar benannt (z.B. gewalttätige Übergriffe von Siegern gegenüber Besiegten, auch der Aspekt der Sklaverei). Diese werden einerseits als rollenspielerische Herausforderungen markiert, andererseits wird aber auch die klare Alternative benannt, in Diensten des Horasreichs zu agieren und somit Aktionen zu unterwandern, zu verhindern oder zumindest abzumildern. Generell wird der Charakter des Krieges auch nicht weichgespült, sondern klar benannt, welche Konsequenzen dies mit sich bringt.

Allerdings muss natürlich auch die Schwierigkeit angesprochen werden, die das Vorgenannte mit sich bringt: All das kostet einiges an Platz. Was für die folgenden Bände eine Entlastung darstellt, nimmt dem Auftaktband dafür einige Seiten. Somit besteht die Gefahr, dass das Einzelabenteuer zu kurz kommt.

Genau dies ist allerdings (bis auf wenige Einschränkungen) nicht der Fall: Die Zähne des Kaimans hat eine in sich geschlossene Handlung, in der die erste Militäroperation des Feldzuges spielbar wird. Für klug halte ich die Anlage, die SpielerInnen nicht in die Rolle der strategischen Schlachtenlenker zu versetzen, sondern ihre Aufgaben einzugrenzen. Hier funktioniert die Konstruktion des Rabenbanners gut. Durch die Integration in die Spezialeinheit wird die Sonderrolle der Spielercharaktere direkt betont, zudem wird logisch eine Situation kreiert, in der sie wie eine Heldengruppe agieren können. Somit müssen nicht zwanghaft Situationen erstellt werden, in denen es unglaubwürdig erscheint, warum die HeldInnen als Begleiter eines großen Heeres keine Statisten sind. Stattdessen können sie als Einzelpersonen einen Unterschied im Gesamtgeschehen herstellen, indem ihre Aufgaben von einer kleinen Gruppe lösbar sind, aber eine große Tragweite haben.

In der konkreten Ausführung sind aus meiner Sicht alle Elemente vorhanden, um den Auftrag auszugestalten: Es ist eine Beschreibung der Verhältnisse in Qinsay existent, sowohl in Form einer Karte als auch einer Ausgestaltung wichtiger Örtlichkeiten. Zudem sind jede Menge Interaktionsmöglichkeiten aufgenommen worden, indem viele Figuren beschrieben werden. Zwar sind die Missionsziele vorgegeben, der Weg dahin ist allerdings noch nicht festgelegt, so dass sich unterschiedliche Handlungsalternativen finden lassen, nicht zuletzt auch durch den Umstand, dass sowohl die Optionen für Gruppen benannt werden, die loyal ihren Befehlen folgen, als auch für solche, die im Sinne des Horasreichs einwirken wollen.

Natürlich darf hier nicht verschwiegen werden, dass dies aus meiner Sicht erhebliche Anforderungen an die Spielleitung mit sich bringt. Wen dieses Los für das vorliegende Abenteuer getroffen hat, der/die muss viel Arbeit in die Ausgestaltung stecken, da vieles im Groben zwar vorhanden ist, nicht aber in allen Details. Besonders gilt dies für die Anwerbung und die Geschehnisse bis zur Anlandung nahe bei Qinsay, ab diesem Zeitpunkt nimmt der Detailgrad wieder zu. Und auch dann bleibt es komplex, sollen doch teilweise parallel ablaufende Geschehnisse mit Leben erfüllt werden, die einige Variablen enthalten und vor allem viele Figuren agieren. Ganz eindeutig handelt es sich eher um ein Abenteuer für erfahrene MeisterInnen, hiermit würde ich der Klassifizierung des Erfahrungsgrades „mittel“, die sich auf dem Einband findet, doch eindeutig widersprechen.

Was mich wie üblich ein wenig stört, ist nach wie vor die Kernkonstruktion von DSA5, die besagt, dass alle Regelanteile, die nicht im Grundregelwerk oder im Almanach enthalten sind, im Band abgedruckt werden müssen. Das sorgt beispielsweise dafür, dass alleine 3 Seiten darauf verwendet werden, Kreaturen und deren Werte vorzustellen, die lediglich für die kurze Phase von der Anlandung bis zum Eindringen in den Ort benötigt werden. Dazu kommt noch eine weitere Seite mit Regelergänzungen. Das ist zwar dem Gesamtkonzept und nicht dem vorliegenden Band anzulasten, irritiert mich aber immer wieder.

Interessant ist der Umstand, dass der Band auch durchaus die Möglichkeit eines Scheiterns einkalkuliert. Dies führt allerdings nicht gleichzeitig auch zu einem Scheitern der Mission, sondern eher zum Verlust persönlicher Reputation. Dies ist insofern elegant gelöst, als dass es einem nicht wie extreme Plotschienen aufstößt, sondern logisch hergeleitet wird. Qinsay ist schlichtweg nicht stark genug mit Soldaten besetzt, um dem konzentrierten Angriff standzuhalten. Der Auftrag zielt eher daraufhin ab, dass das Einwirken der Heldengruppe in dieser Frühphase des Feldzuges eine ressourcenschonende Eroberung ermöglichen soll. Somit ist zwar das Endergebnis in der Tat vorgegeben, die Aktionen des Rabenbanners erhalten trotzdem einen hohen Wert und Erfolg oder Scheitern hat eine klare Relevanz.

IV. Fazit

Die Zähne des Kaimans stellt einen gelungenen Kampagneneinstieg dar. Dabei erhält man zunächst einen guten Überblick über das geplante Gesamtgeschehen, was insbesondere für die Spielleitung eine Erleichterung ist. Den Spielercharakteren wird eine passende Aufgabe zugewiesen, die es ermöglicht, relativ frei von den Zwängen eines großes Militärunternehmens wie eine klassische Heldengruppe zu agieren. Auch das erste Einzelabenteuer ist gut ausgestaltet, stellt allerdings in der Ausgestaltung einen hohen Anspruch an SpielleiterInnen.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

6 Kommentare

  1. „Alles in allem ist dies hier somit völlig angemessen gelöst, anders als in den Auftaktbänden zur Theaterritter-und zur Sternenträger-Kampagne, bei denen man den Eindruck hat, dass die vagen Ausblicke Spannungserzeugung kreieren soll, was ich für grundfalsch halte: Für die Spielleitung ist es einzig wichtig, die Gesamtzusammenhänge zu durchblicken.“

    Was sprichst du meinem Spielleiter-Ich hier aus der Seele. Wie lange hab ich in den TR geblättert, um eine vernünftige Erklärung für die dort behandelten Elemente zu finden. Ansonsten eine für mich tolle Kampagne, aber das hart des öfteren starkes Augenrollen ausgelöst.

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    1. Das gleiche denke ich über die bisherigen Sternenträgerbände. Auch wenn dort wenig als Inhalt gegeben wird, kann man sich doch gut der Grundstruktur bedienen und mit ihr und Inhalten aus bspw. Der Phileasson Saga ein interessantes Abenteuer / eine interessante Kampagne leiten. Dabei bleibt das vorgegebene aber in der jetztigen Form eher eine Zusammenfassung der Orte und eine grobe Schiene.

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    1. Etwas verwirrend finde ich, dass das Abenteuer zuerst einmal davon ausgeht, dass die Helden auf der Seite von AlAnfa stehen. Im Rahmen einer Themengruppe habe ich das schon erlebt, aber die Wald-und-Wiesen-Heldengruppe wird doch viel eher für die Verbündeten des Mittelreichs kämpfen wollen.

      Klar, dies existiert alternativ, aber warum zuerst das Unwahrscheinliche setzen, um dann das Wahrscheinliche nur als Alternative zu präsentieren?

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      1. Ich glaube, hier geht es auch darum, alte Denkmuster einzureißen. Al’Anfa= Das Böse, das galt aus meiner Sicht noch zu DSA3-Zeiten. In den letzten Jahren hat man viele Versuche eines differenzierten Bildes unternommen, u.a. indem auch Identifikationsfiguren geboten werden, die eben nicht per se für Sklavenhaltung und Intrigen stehen. Genau das findet ja auch in den Romanen von Heike Wolf statt, die in die Kampagne einführen sollen.

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      2. Dabei sind glaube ich die Phileassonromane interessant die ja ebenfalls einige Blicke auf die Al Anfaner zulässt. Besonders Dolorita (oder so ähnlich? Schon einige Zeit her…) scheint ja durch und durch bodenständig und gut, auch der Fechter schien nett. Die Romane von Heike Wolf muss ich da noch lesen, glaub aber das die größte Schwierigkeit das Klischee der reichen und dekadenten Granden sein wird, welches ja auch in den Phileassonromanen eher bestärkt wurde.

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