Rezension: Die Axt im Walde

Vorbemerkung: Die Phase des stockenden DSA-Nachschubs scheint endlich vorbei zu sein, nach der Auslieferung der Mythos-Produkte erscheinen aktuell wieder sehr regelmäßig neue Publikationen. So ist in der vergangenen Woche das neue Heldenwerk Die Axt im Walde an die Boten- Abonnenten versendet worden. Das Abenteuer von Stefan Köstlinger führt dabei in die Gegend von Gratenfels und wartet mit einem klassischen Plot um eine gegen ihren Willen verlobte Adelige auf.

In Zahlen:

– 15 Seiten

– Heldenwerk Nr. 31 (erschienen mit dem Aventurischen Boten 202)

– Erschienen am 29.7. 2020

I. Aufbau und Inhalt

Zunächst wird der Hintergrund der schwierigen Personenkonstellation aufgeschlüsselt: Die Baronie Ambelmund wird von Wunnemine von Fadersberg geführt, die allerdings unglückliche Entscheidungen im Umgang mit dem Familienvermögen getroffen hat. Abhilfe kann hier der vermögende horasische Händler Numelos leisten, den die kinderlose Wunnemine mit ihrer jüngeren Schwester Befinna verheiraten will. Numelos ist ein umtriebiger Holzhändler, der die waldreiche Baronie gut zu nutzen weiß. Allerdings will Befinna sich darauf nicht einlassen, vor allem weil sie unlängst den Druiden Ulfaran kennengelernt hat, der ihr die Liebe zur Natur nähergebracht hat, so dass eine Dienerin Sumus werden möchte.

Anlass für die Anwesenheit der Heldengruppe könnte das jährliche Ambelmunder Efferdfest liefern, in dessen Rahmen ein Ritterturnier und andere Wettbewerbe stattfinden. Dabei werden sie von Befinna gebeten, ihr bei der Flucht zu helfen.

Lassen sich die Helden darauf ein, läuft die Flucht in drei Abschnitten ab: Zunächst müssen sie das Entkommen aus Ambelmund organisieren, was sich aufgrund der lokalen Prominenz von Befinna nicht leicht gestaltet. Anschließend müssen sie die verwöhnte Adelige durch das Umland des Ortes geleiten, unter anderem in eine Gegend, wo Numelos Holzfäller arbeiten. Treffen sie schließlich auf Ulfaran, bedarf dieser ihrer Hilfe bei der Beschaffung einiger Gegenstände, die für Befinnas Initiationsritual benötigt werden. Sobald sie diese beschafft haben, wird das Finale eingeleitet, in dem es zu einer Konfrontation mit den Verfolgern kommt. Hier sind gleich fünf mögliche Finalverläufe skizziert, je nachdem, wie die Spielercharaktere agieren möchten. Im Abenteuer finden sich zudem ausführliche Beschreibungen der zentralen Figuren.

II. Figuren

Unter diesen ist natürlich Befinna besonders prägnant, ist sie doch der Auslöser für alle Ereignisse und sorgt sie doch mit ihren Launen dafür, dass die Spielercharaktere sich sicherlich zwischendurch wünschen werden, ihr nicht geholfen zu haben. Das Gegenteil ihrer Sprunghaftigkeit stellt ihre ältere Schwester Wunnemine dar, die sehr streng agiert, allerdings eher Kriegerin statt Geschäftsfrau darstellt. Eine Art Antagonist verkörpert Numelos, ohne dabei ein wirklicher Schurke zu sein, er ist stattdessen der Ehemann in spe in einer arrangierten Ehe, wobei sein Denken vor allem von Profitorientierung bestimmt wird. Einen ständigen Begleiter erhält die Heldengruppe zudem in Befinnas Lehrmeister Murgino, der sie auf der Flucht begleitet, allerdings weniger aus Überzeugung denn aus Sorge um die junge Frau. Den Gegensatz zu Nurmelos geschäftsmäßiger Ausbeutung der Natur stellt der Druide Ulfaran dar, der die Rodung der Wälder verhindern will.

III. Kritik

In vielen Bereichen ist die Geschichte sehr klassisch: Die Helden sollen einer jungen Frau helfen, die von ihren Verwandten aus Gründen der Staatsraison verheiratet werden soll. Allerdings ist sie als Adelige das normale Leben nicht gewohnt und es fehlt ihr an Fähigkeiten, die Flucht alleine durchzuführen. Diese Art von Plot in auch im Bereich von DSA zwar nicht unbedingt neu und somit auch nicht sonderlich originell (auch innerhalb der Heldenwerk-Reihe schon verwendet), hier allerdings noch mit einem eher modernen Plotelement verbunden, gilt es doch quasi auch in einen Konflikt zwischen der Ausbeutung der Natur (verkörpert durch Numelos) und der Harmonie mit der Umgebung (verkörpert durch Ulfaran) auszutragen. Dieser Grundkonflikt ist durchaus nachvollziehbar, auch wenn er stellenweise etwas mit dem Holzhammer konstruiert wird. Dabei sind die Antworten nicht ganz so einfach, wirkt doch der charmante Numelos auf den ersten Blick deutlich sympathischer als der mürrische Ulfaran. Zudem erweist sich schnell, dass Befinnas Liebe zur Natur möglicherweise auch nur eine vorübergehende Laune ist, erweist sich die junge Adelige doch im Verlauf der Flucht als sprunghaft und verwöhnt. Zumindest fällt es teilweise sehr schwer, sich vorzustellen, dass sie wirklich dauerhaft bereit sein könnte, ihr altes Leben aufzugeben, dessen Fortführung aber anscheinend von der Ehe mit Numelos abhängt.

In der Umsetzung habe ich allerdings einige Kritikpunkte: Was mir extrem aufgefallen ist, ist die Unausgewogenheit in der Ausführlichkeit der unterschiedlichen Passagen. So wird als möglicher Anlass das Efferdfest in Ambelmund genannt, die konkrete Beschreibung fällt aber sehr kurz aus. Da dies ja nur ein Nebenstrang ist, ist es noch verständlich, allerdings fehlt vor allem eine Karte des Ortes. Dieser ist aus meiner Sicht insofern eigentlich unverzichtbar, als dass die Heldengruppe eine Flucht aus dem Ort organisieren soll, die in den Textelementen als durchaus schwierig beschrieben wird. Will man dies wirklich ausspielen, muss man hier als SpielleiterIn selbst tätig werden. Ähnliches gilt für die weitere Flucht, die Route bis zum Zielpunkt wird nur szenisch beschrieben, auch hier wäre ein kleiner Kartenausschnitt hilfreich gewesen. Ein weiterer Punkt sind die Ritualvorbereitungen: Hier sollen die HeldInnen Gegenstände besorgen, was teilweise ein Abenteuer für sich darstellt, dies wird aber in wenigen Zeilen abgetan.

Natürlich kostet dies Platz, der bekanntlich im Heldenwerk rar gesät ist. Allerdings sehe ich an vielen Stellen umgekehrt auch Einsparungspotential. Neben den zu kurz geraten Passagen gibt es auch gleich mehrere, die extrem ausführlich geraten sind, unter anderem die erste Nacht im Freien, in der eigentlich wenig Dramatisches geschieht. Ähnliches gilt für das Finale: Zwar ist es durchaus löblich, hier einen sehr freien Ansatz mit gleich 5 unterschiedlichen Optionen vorzustellen. Allerdings hätte man diese etwas kürzer halten können, einige scheinen zudem recht unwahrscheinlich, vor allem solche, in denen sie sich allzu offen auf Numelos Seite stellen. Alternativ wäre es meiner Meinung nach einfacher gewesen, sich auf das Wesentliche zu konzentrieren und die Helden außerhalb von Ambelmund auf Befinna treffen zu lassen, die nach erfolgreicher Flucht aus dem Ort in der Wildnis überfordert ist.

Ein Grund für diese Ausführlichkeit ist auch ein etwas unkonventioneller Schreibstil des Autors. Mehrfach wirkt es so, als hätte sich dieser nicht entscheiden können, ob er Vorlesetexte oder Informationstexte zur Spielleitung verfassen wollte. Formulierungen wie „Da! Eine Axt wird unbedacht in einen Stamm geschlagen.“ wirken sehr narrativ und so lesen sich viele Textstellen oft romanhaft. Ohnehin spiegelt dies auch den Umgang mit der Entscheidungsfreiheit der Spielercharaktere wider: Zwar sind sowohl der Einstieg als auch das Ende mit Alternativen versehen, der Mittelteil ist dafür extrem gelenkt und szenisch angelegt. Hier sind die Vorgaben oft sehr merkwürdig formuliert: „Befinna überredet die Helden, ihr bei der Flucht zu helfen. Wie sie dies schafft, kann der Meister frei entscheiden“ oder „Die folgenden Ereignisse solltest du als Meister rasch und stimmungsvoll beschreiben, ohne die Helden zu sehr einzubeziehen“. Das sind für mich doch sehr überholte Vorstellungen, die eher nach den Autorentexten der DSA-Frühzeit klingen als nach moderner Einbeziehung der Spieler. Es ist nicht falsch, einen klaren Ablauf vorzunehmen, trotzdem muss doch immer klar sein, dass die SpielerInnen die handelnden Akteure sind. So erhält man den Eindruck, dass der Autor hier im Vorfeld eine klare Geschichte erzählen wollte, die dann mit aller Macht durchgedrückt werden sollte.

Dabei fallen dann auch Logiklücken ins Auge, z.B. muss sich eine Heldengruppe meiner Auffassung nach schon extrem naiv anstellen, um nicht zu bemerken, dass Murgino sie mithilfe seiner Brieftauben verrät, das ist schlichtweg eine viel zu auffällige Sache, zumal er die Tauben ja in einer Kiste transportiert. Auch sind die Widersprüche in Befinnas Charakter für mich zu stark, wenn sie einerseits die HeldInnen bittet, ihr zur Flucht zu verhelfen, sie andererseits aber dann plötzlich jegliche Maskierung verweigert. Etwas unklar bleibt auch die Beziehung zwischen ihr und Ulfaran, es ist schwer vorstellbar, wie der mürrische Druide die lebhafte und eigentlich eher zivilisationsverwöhnte junge Frau für seine Sache gewinnen konnte. Eindeutig fehlerhaft ist zudem die Beschreibung von Wunnemine als Kriegerin mit einem kantigen Gesicht und einer breiten Nase, was in einem ziemlich deutlichen Kontrast zur betreffenden Illustration steht.

Hier möchte ich doch einmal zu einer etwas allgemeineren Kritik ansetzen, die mir in einigen der letzten Heldenwerke zunehmend auffällt: In der jüngst veröffentlichten Artikelserie zur Autorenschaft bei Ulisses ist der Charakter der Heldenwerke als Einstiegsprobe für neue AutorInnen ja unterstrichen worden. Das ist aus meiner Sicht auch völlig akzeptabel. Allerdings gewinnt man dann manchmal schon den Eindruck, dass die redaktionelle Begleitung nicht so eng gewesen zu sein scheint und einige Sachen durchrutschen, die einfach zu vermeiden wären. Das sind eben solche Aspekte wie fehlerhafte Dimensionen einzelner Textpassagen, mangelnde Spielereinbindung oder Logiklücken. Diese sollten doch im Entstehungsprozess minimiert werden. Ich rede hier wohlgemerkt nicht von Geschmacksfragen (also z.B. Spielerlenkung vs. Sandbox), sondern von der handwerklichen Machart. Hier halte ich es für völlig verständlich, dass unerfahrene AutorInnen (zumindest im Bereich der Abenteuerkonstruktion) nicht immer ideale Schreibentscheidungen fällen, dies müsste aber in einem gewissen Rahmen kompensierbar sein, vor allem in der Frage, wie man den limitierten Raum des Heldenwerks effizient nutzen kann. Dazu gibt es ja auch einige sehr gelungene Beispiele.

Denn gerade aus dem vorliegenden Abenteuer lässt sich viel machen, weil auch gute Ideen vorhanden sind. Besonders gut gefällt mir die Finalsituation, in der quasi ein Patt zwischen zwei gegnerischen Parteien mit einer gewissen Schlagkraft herrscht. Dort stehen sich immerhin die erfahrene Kriegerin Wunnemine und ihre Soldaten auf der einen Seite und ein Druide mit vielen Kontrollmöglichkeiten über die sie umgebende Natur und zusätzlich einem Waldschrat als Verstärkung gegenüber, dazwischen die HeldInnen und Befinna. Hier ergeben sich viele interessante Lösungen von einem offenen Kampf bis hin zu einer diplomatischen Lösung.

IV. Fazit

Die Axt im Walde verfügt über eine gute Grundidee, die in ein sehr reizvolles Finale münden kann. Viele Bereiche des Abenteuers sind aber aus meiner Sicht ungünstig konstruiert, so dass SpielleiterInnen viel Arbeit investieren müssen. In anderen Bereichen ist die Handlung im Gegenteil für meinen Geschmack viel zu detailliert und szenenhaft verfasst, so dass die Optionen der SpielerInnen eingeschränkt sind, was sich auch in den Textformulierungen widerspiegelt, die teilweise eher wie Romanpassagen geschrieben sind.

Bewertung: 3 von 6 Punkten

12 Kommentare

  1. Hallo Engor 🙂

    Auf Deinen Beitrag habe ich gewartet. Ich habe selbst etwas zum Abenteuer anzumerken und bin vielleicht weniger versöhnlich. Ich stimme Dir komplett zu, außerdem ist der Schreibstil nicht nur romanhaft, sondern enthält leider auch Fehler, fragwürdige Metaphern und ungelenke Formulierungen. Das durchzieht den ganzen Text, aber insbesondere die erste Seite hat mich Kraft und Nerven gekostet, sodass ich das Heft beinahe schon weggelegt hätte. Da frage ich mich, ob das Korrektorat (Impressum) überfordert war oder schlicht zu freundlich. Korrektorat bezieht sich ja nicht nur auf Rechtschreibung, sondern auch auf (korrekten) Ausdruck und (sinnvolle) Lesbarkeit. Wenn Du schreibst, Heldenwerk werde als Bewährungsprobe eingesetzt, dann meine ich, müsste man die Autoren auch besser schützen, indem man in der Enstehung besonders streng Texte zurückgehen lässt.

    Das Abenteuer selbst ist aus der Zeit gefallen. Es ist im Grunde eines aus den 90er Jahren, bei dem nicht auch noch das Finale auf die einzig mögliche Szene hin getrimmt wurde. Das gefällt mir persönlich nicht, was ich aber nicht verallgemeinern mag. (Wobei ein SL, der gern RR / Illusionismus betreibt, das mE auch bei einem offener gestalteten Abenteuer schafft, wohingehen es andersherum schwieriger wird.) Ich fühle mich aber ein wenig veräppelt. Was *exakt* Befinna nun vorhat, erfährt man erst auf Seite 11, und ich unterstelle im Eindruck ges Gesamtpakets, dass das kein Versehen war, sondern dass man auch die Leser überraschen wollte.

    Bei Gelegenheit schreibe ich vielleicht noch etwas (mehr) im DSA-Forum. Allerdings weiß ich auch nicht, ob ich das wirklich tun sollte, weil man Unbehagen auch nicht überall herausposaunen muss.

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    1. Hi!

      nur um keine Verwirrung aufkommen zu lassen, da Korrektorat und Lektorat ja nicht immer ganz scharf getrennt sind: Die stilistischen Fragen sind hier eher im Bereich des Lektorats, das Korrektorat sollte sich tatsächlich eigentlich nur noch um Rechtschreibung kümmern.

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      1. Hallo Thorsten! Ich hab mich aber eigentlich weder auf Lektorat noch Korrektorat bezogen, eigentlich dachte ich, dass es schon im Vorfeld ein redaktionelle Betreuung gibt (zumindest hab ich Artikelserie von Ulisses so verstanden, das da im Schreibprozess ein regelmäßiger Austausch stattfindet). An der Stelle müsste meiner Meinung nach doch auffallen, wenn bestimmte Dinge nicht passen. Es geht mir da ja nicht um irgendwelche kleinen Details, sondern wirklich um die grundlegende Machart. Stilistisch hab ich noch kein Heldenwerk gelesen, dass hier vergleichbar wäre. Da müsste es doch irgendeine Instanz geben, die da auf eine Einheitlichkeit achtet. Gerade neue AutorInnen könne da ja sicher Hilfestellung gebrauchen, Abenteuer zu schreiben ist ja eine absolute Spezialdisziplin, das unterscheidet sich ja massiv von anderen Prosa- bzw. Sachtexten.
        Viele Grüße
        Engor

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    2. Hallo rillenmanni,
      Also ich würde mich sehr über deine Sichtweise freuen. Ich würde das auch definitiv nicht als „herumposaunen von Unbehagen“ verstehen. Für Autoren ist doch eine ernst gemeinte Rückmeldung wichtig, wenn sie eben nicht einfach nur polemisch formuliert ist, sondern als konstruktives Feedback. Und da bin ich mir bei dir doch sehr sicher, dass das konstruktiv sein wird. Du hast ja selber Abenteuer geschrieben, da kann man sich doch sicher auch gut in die Perspektive der Schreibers reinversetzen.
      Es stimmt, auch ich schreibe lieber positive Kritik und freue mich, wenn mir die Sachen rundum gefallen. Wenn es aber nicht so ist, kann man das ruhig auch deutlich ansprechen, letztlich dient das ja auch der Sache, wenn Leser und Spieler ehrliche Rückmeldungen geben.

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      1. Hey Engor,

        klar, es liegt mir fern, jemanden vorzuführen. Und schlage ich über die Stränge, dann müsste ich mich (irgendwann zu Recht) dem Vorwurf der mangelnden Kollegialität aussetzen. Denn Kritik kann man ja auch direkt und intern üben.

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  2. Da ich gerade erst die vier Schritte vom Pitch zum Manuskript durchlaufen habe, kann ich schon mal sagen, dass es bei mir so lief, wie in der Artikelserie von Ulisses beschrieben.
    Bruderschwester Thorjin will ich dann auch noch zustimmen. Stil und Lesbarkeit sollten schon im Lektorat gelaufen sein.
    Zum aktuellen HW kann ich nix sagen, da das noch nicht bei mir angekommen ist.

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      1. Danke Bruderschwester, wenn die Illustrationen rechtzeitig fertig sind, könnte es schon das nächste Heldenwerk sein, das erscheint. Die Nummer 32 wäre wahrlich eine schöne Zahl, ist sie doch das doppelte von 4×4.

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