Rezension: Heldenwerk-Archiv IV

Vorbemerkung: Bedingt durch die Online-Con Ende Juli bin ich in diesem Jahr schon etwas früher an das Heldenwerk-Archiv IV gelangt, das in seiner regulären Ausgabe normalerweise erst im Oktober zur Spielemesse erscheinen müsste. Wie in den Vorjahren handelt es sich um die Sammlung eines Jahrganges an Heldenwerken (also die regulären Botenbegleiter) plus das Con-exklusive Heldenwerk. Nach bewährtem Prinzip werde ich mich im Folgenden auf die Erweiterungen der einzelnen Hefte konzentrieren, zu den allgemeinen Eindrücken zum ganzen Abenteuer habe ich die entsprechenden Rezensionen verlinkt.

In Zahlen:

– 128 Seiten

– 7 Abenteuer

– Preis: 29,99 Euro

– Erschienen am 30.7. 2020

I. Aufbau und Inhalt

Wie in den vergangenen Jahren handelt es sich um insgesamt 7 Heldenwerke, die in ihrer Originalversion abgedruckt sind. Zusätzlich entstanden sind jeweils ein einseitiges Autorenvorwort mit einigen Anmerkungen zum Abenteuer und auch den Erweiterungen. Dazu schließen sich am Ende ergänzende Abenteuerinhalte von 2-6 Seiten an.

Der Apfelwurm von Alriksfurt

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Autor Alex Spohr erläutert zunächst die Genese, wie es dazu kam, dass das eigentlich für ein Lets Play entwickelte Abenteuer zu einer Printform gelangte. Die Erweiterungen liefern drei zusätzliche Szenen, die das Umfeld von Alriksfurt mit weiteren Begegnungen versehen, wovon ein kauziger Magier in seinem Turm etwas stärker beschrieben wird. Zusätzlich wird noch eine Möglichkeit zu einer noch engeren Verknüpfung zum Schnellstarter-Abenteuer Die Sklavenhändler vom Reichsforst angeboten.

Ein Fest für die Augen

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Christian Nehling lässt die Leser an der Entwicklung des Abenteuers teilhaben, von der Grundidee bis zu einigen Einzelelementen. Mit 6 Seiten ist hier sehr viel Zusatzmaterial enthalten, wobei der Schwerpunkt auf der personalen Ebene liegt, indem zunächst mit Jashan Tiltenburger der Leiter des Instituts intensiver vorgestellt wird, zudem werden weitere Empfangsgäste präsentiert. Zusätzlich kann die Seherin Tamura als wichtige Ansprechpartnerin genutzt werden, außerdem wird als weitere Herausforderung eine kampfstarke Gegnerin ausgeführt. Als Orientierungshilfe ist ein Stadtplan von Zorgan vorhanden.

Nachschwarze See

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Daniel Krätz beschreibt, wie er zu der ungewöhnlichen Konstruktion eines Heldenwerks auf hoher See gekommen ist, gibt zudem noch weitere Anregungen, um das Abenteuer zu erweitern. Ausgearbeitet wurden zudem zwei alternative Einstiegsszenen, die direkter einführen als die eigentlich vorgesehene Tavernenszene. Für hochstufige Helden werden Begegnungen mit einem Geisterschiff und einer Seeschlange vorgeschlagen. Mit dem Krakensilberstab wird auf ein Artefakt des Abenteuers näher eingegangen, vor allem, welche besonderen Kräfte er beinhaltet und welche negativen Aspekte er für diejenigen mitbringen kann, die ihn in Besitz nehmen.

Angbarer Bock

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David Lukaßen schildert den Schaffensprozess, der parallel zur Entstehung der Flusslande-Regionalspielhilfe stattfand, was eine gewisse Verzahnung erlaubt.  Das Zusatzmaterial reichert zunächst die Hintergrundgeschichte des traviageweihten Zwergs Peregrim an, die von der Heldengruppe im Abenteuer recherchiert wird. Zudem ist eine Anregung vorhanden, den Spieleabend auch kulinarisch auszugestalten. Dazu findet sich ein Rezept für ein Gericht mit dem klangvollen Namen Peregrimer Geschnetzeltes mit Pilzrahm und Brotknödel aus der Schürze. Dabei ist einerseits eine Zutatenliste (mit irdischen Entsprechungen der aventurischen Zutaten) vorhanden und andererseits eine Kochanleitung.

Dornenpfad

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Jeanette Marsteller geht kurz auf die Entstehungsgeschichte ein und regt folgend dazu an, das Abenteuer eher als Grundgerüst für die Pilgerreise zu verstehen und motiviert dazu, die enthaltenen Prüfungen an die Fähigkeiten der SpielerInnen anzupassen. In den Erweiterungen wird zum einen eine Verbindung zum Abenteuer Fest der Feinde gezogen, vornehmlich über die Figuren Sumudan und Thaliana. Um das Heldenwerk selbst anzureichern wird mit dem jungen Heißsporn Raul ein Rivale vorgeschlagen, der sich bei einer oder mehreren Prüfungen mit ihnen messen will, dabei aber stets sportlich fair bleibt. Für jede der vier Prüfungen sind zuletzt Vorschläge enthalten, wie diese erschwert werden können.

Das Mädchen und der Menschenfresser

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Nathan Fürstenberg erläutert in seinen Anmerkungen wie die Idee entwickelt wurde, mit dem Abenteuer die Einsteigerbox zu ergänzen und wie die einzelnen Bestandteile (vor allem die Gegner) zustande kamen. Die beiden zusätzlichen Szenen sind vor allem dazu angetan, das Abenteuer kämpferisch zu erschweren, indem einige untote Goblins und eine Ogerfrau hinzugefügt werden.

Wandel im Chaos

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Hier stellen Thorsten Most und Josch K. Zahradnik die Einbettung von größeren Ereignissen in ein Heldenwerk in den Mittelpunkt, wobei einiges davon noch in der Zukunft zu liegen scheint. Im Ergänzungsmaterial wird zunächst ein erster Eindruck von As´Tuzak beschrieben, dazu finden sich eine Liste maraskanischer Namen und Kladj-Beispiele, die sich mit dem Konkurrenzkampf um die Tetrarchenwürde auseinandersetzen. Im Rahmen der Recherche wird vor allem eine wichtige Spur für den Einstieg hinzugefügt. Die wichtigste Gegnerin wird zudem mit etwas mehr Hintergrund und zusätzlichen Fähigkeiten ausgestattet.

II. Kritik

Als Abenteuersammlung stellt das Heldenwerk-Archiv IV wie üblich eine bunte Mischung an Abenteuern dar: Der Apfelwurm von Alriksfurt und Das Mädchen und der Menschenfresser richten sich vor allem an Einsteiger, wobei im eher dörflichen Rahmen agiert wird, allerdings auch eine beträchtliche Bedrohung der normalen Idylle vorhanden ist. Mit Ein Fest für die Augen und Wandel im Chaos gibt es zwei Rechercheabenteuer im urbanen Umfeld, die vor allem einen Krimiplot enthalten und in denen es gilt, schwere Verbrechen aufzuklären bzw. zu verhindern. Einen anderen Ansatz wählt Angbarer Bock, das zwar auch Rechercheanteile hat, allerdings einen deutlich humorigeren Anteil enthält. Dornenpfad und Nachtschwarze See hingegen bedienen das Genre der Reiseabenteuer, wobei ersteres zu Lande und zweiteres zu Wasser spielt.

Die Verteilung nach Schauplätzen ist durchaus ausgewogen: Drei der Abenteuer sind im Mittelreich angesiedelt, mit Khunchom und Tuzak werden zwei südliche Großstädte aufgesucht, die Reiseabenteuer führen durch Almada und das Horasreich bzw. von Khunchom nach Al´Anfa. Lediglich der Norden ist nicht repräsentiert.

Auch die Tragweite der Abenteuer steht in einem passenden Gleichgewicht, drei sehr bodenständigen Abenteuern stehen vier Abenteuer mit einem größeren Handlungsrahmen gegenüber, die auch für erfahrenere Heldengruppen eine Herausforderung darstellen können.

Qualitativ habe ich die Abenteuer recht unterschiedlich bewertet, gerade Reiseabenteuern stehe ich im Rahmen der Heldenwerke eher kritisch gegenüber, da diese meiner Meinung nach das Format sprengen, überschaubare Schauplätze halte ich für deutlich angebrachter. Als Highlights des Bandes betrachte ich Ein Fest für die Augen und Wandel im Chaos, die aus meiner Sicht gut gemachte Rechercheabenteuer sind.

Bei den Erweiterungen springt ins Auge, dass diese im Umfang sehr unterschiedlich gehalten sind: Die beiden von mir besonders positiv bewerteten Hefte haben mit je 6 Seiten die größten Erweiterungen erhalten. Dabei gewinnen in Ein Fest für die Augen die Figuren mehr an Profil bzw. wird die Figurenriege gelungen ergänzt, auch der Stadtplan ist natürlich hilfreich. Wandel im Chaos hat eine sinnige Rechercheerweiterung erhalten, die vor allem einen guten Einstieg in die Detektivarbeit bietet, nach wie vor fehlt mir hier aber ein Stadtplan.

Dornenpfad habe ich bei Erscheinen stark kritisiert, vor allem im Bereich der Prüfungen, die ich als zu wenig abenteuerlich erachtet habe. Das ist durch die Ergänzungen durchaus berücksichtigt worden, allerdings wurde auch ein Gutteil des Platzes auf eine weitere Verknüpfung zu Fest der Feinde verwendet, was ich schon in den vorherigen Archiven als wenig sinnvolle Erweiterung empfunden habe. Die Heldenwerke haben meist ein Raumproblem in ihrer eigenen Gestaltung, noch größere Rahmen zu ziehen ist für mich weniger hilfreich, als den Platz dafür zu nutzen, mehr Details in der eigentlichen Handlung hinzuzufügen.

Die anderen Abenteuer haben jeweils nur zwei weitere Seiten erhalten, was ich als ungünstig ansehe, so ist es kaum möglich, mehr als Versatzstücke zu liefern. Dies gelingt für mich einzig in Das Mächen und der Menschfresser, hier sind zwei schön hergeleitete und stimmig motivierte Erweiterungen vorhanden, die vor allem als Erschwernisse genutzt werden können. Bei Der Apfelwurm von Alriksfurt hingegen sind mir die drei Szenen viel zu profan, vor allem das Treffen mit dem Wildschwein und der simple Fund eines Apfels aus dem Korb als reine Spurlegung haben für mich keinen Mehrwert.

Bei Nachtschwarze See ist für mich klar erkennbar, dass die Erweiterungen in der vorliegenden Form wieder viel zu kurz ausgefallen sind. So sind die Begegnung mit einer Seeschlange und mit einem Geisterschiff zwar grundsätzlich atmosphärisch sinnvolle Zusatzszenen, aber doch nicht, wenn man so etwas dann in 10-15 Zeilen abhandeln muss. So haben SpielleiterInnen vielleicht eine Zusatzidee, die komplette Ausgestaltung muss dann aber selbst geleistet werden. Bei dem Geisterschiff ist sogar vorgesehen, dass es lediglich vorbeifährt. In der Form ist es ein reiner Effekt ohne wirkliche Spielrelevanz. Aus meiner Sicht wäre es deutlich gewinnbringender gewesen, sich hier eine Zusatzszene rauszugreifen und diese dann inhaltlich angemessen auf 2-3 Seiten auszuführen.

Bei Angbarer Bock ist zuletzt das Zusatzmaterial eher kurios ausgefallen: Die kurzen Geschichten um Peregrim sind durchaus schön geraten und können die Recherche atmosphärischer gestalten. Das Kochrezept ist hingegen ein sehr spezieller Inhalt, der sicher nur sehr eingeschränkt Anwendung finden wird. Als Idee ist das sicher nett (und der entsprechende Text ist auch gut geschrieben), ein echter Spielinhalt in Form einer zusätzlichen Szene wäre meiner Meinung nach aber deutlich wertvoller gewesen, so hat das Abenteuer selbst eigentlich keine richtige Erweiterung erhalten.

III. Fazit

Das Heldenwerk-Archiv IV stellt eine ausgewogene Mischung an Kurzabenteuern dar, was die regionale Verteilung, die Tragweite der Handlung und die unterschiedlichen Genres betrifft. Im Bereich des Zusatzmaterials fällt mein Eindruck durchwachsen dar, einige Abenteuer wurden sehr sinnhaft erweitert, während ich bei 3 Abenteuern die neuen Texte aus verschiedenen Gründen wenig echten Spielgewinn sehe.

4 Kommentare

    1. Ja, ist ein sehr schönes Abenteuer geworden. Und dass Karl-Heinz Witzko sich wieder beteiligt hat, finde ich großartig, das gibt mir auch die Hoffnung, dass sich da ein gutes Team für die irgendwann kommende Maraskan-Regionalspielhilfe zusammenfindet mit viel Sinn für das Setting.

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  1. Bei der Erweiterung von Der Apfelwurm von Alriksfurt finde ich gelungen, dass die Helden nun viel mehr über die Hintergründe der Bedrohung erfahren können. Das war in meiner Spielrunde ungünstig hängen geblieben.

    Gefällt 1 Person

    1. Das ist ja auch das Gute, dass solche Sichtweisen immer auch persönliche Wertungen sind. Was mir nicht gefällt, kann ja zum Glück andere Leute deutlich mehr ansprechen. Zu den Erweiterungen beim Apfelwurm ist bei mir eben dieser völlig unspektakuläre Eindruck geblieben, dass ich da einfach nichts sehe, was ich als spannenden Zusatzinhalt betrachten würde. Finde aber auch, dass 2 Seiten sehr knapp sind. Gerade die Leute, die die einzelnen Heldenwerke schon besitzen, haben ja nur dann einen Kaufgrund, wenn wirklich mehr Inhalte geboten werden. Deshalb wundert mich etwas diese unausgewogene Zahl an Zusatzseiten: Mir ist völlig unklar, warum manche Abenteuer 2 Seiten, andere hingegen bis zu 6 Seiten neues Material bekommen.

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