Rezension: Das wispernde Herz

Vorbemerkung: Die diesjährige Ulisses-Online-Con verfügte auch über ein sogenanntes Mystery-Produkt, also einen Band der bislang nicht ausdrücklich als fertig angekündigt wurde, dort dann aber als erhältliches Produkt vorgestellt wird. Auch wenn ich derartige spektakuläre Marketing-Ankündigungen überhaupt nicht mag, habe ich mich dennoch sehr gefreut, dass es sich als ein Soloabenteuer entpuppt hat. Das wispernde Herz von Sebastian Thurau wurde vorher als „Geweihtensolo“ beschrieben. Ohne allzu viel über den Inhalt zu verraten. Die Wahl einer Borongeweihten als Heldin wäre für mich selbst zwar nicht unbedingt naheliegend, trotzdem bin ich sehr gespannt, wie sich die versprochene Horrorstimmung umsetzen lässt, vor allem auch im Vergleich zu den unlängst erschienenen Bänden des Mythos-Crowdfundings.

In Zahlen:

– 65 Seiten

– 222 Abschnitte

– Preis: 14,95

I. Aufbau und Inhalt

Grundsätzlich handelt es sich um ein typisches Soloabenteuer, bei dem man sich abschnittweise durch die Handlung bewegt, mit den üblichen Abzweigungen, wann immer Entscheidungen getroffen werden müssen. Allerdings sind diesmal als zusätzliche Mechanismen noch weitere Aspekte hinzugefügt worden: Zum einen gibt es am Ende eine alphabetische Ankreuztabelle. An bestimmten Abschnitten, an denen man eine Wahl treffen musste, wird man anschließend aufgefordert, einen Buchstaben anzukreuzen. Dies dient als eine Art Spielprotokoll, denn man wird dann an späterer Stelle mit den Konsequenzen des vorherigen Handelns konfrontiert, indem die Abschnitte dann Buchstabenzusätze haben: So gibt es beispielsweise den Abschnitt 39 H und 39 I. Je nachdem, ob man zuvor H oder I angekreuzt hat, liest man weiter und erfährt somit, welche Auswirkung die zuvor gewählte Option hat. Das gilt in einigen Fällen nicht nur einmal, sondern mehrfach, so dass eine Entscheidung in einer frühen Spielphase teilweise noch sehr lange Nachwirkungen haben kann.

An einer Stelle gibt es zudem eine zeitliche Limitierung, so dass man in einer weiteren Tabelle den Zeitablauf abhaken muss und man in einem Rechercheabschnitt nicht ohne Limit alle angebotenen Abschnitte ausschöpfen kann.

An zwei Stellen wird zudem die Möglichkeit angeboten, eine Recherche durchzuführen. Zum einen existiert eine Gerüchtetabelle, in der man auswürfeln kann, welche Informationen man von den befragten Personen erhalten kann. Durch Würfelmodifikatoren ist zudem gesichert, dass man einige Informationen auch nur von bestimmten NSC erhalten kann. Auch eine richtige Quellenrecherche kann durchgeführt werden, wozu es einen Abschnitt mit insgesamt 10 Quelltexten gibt. Auch hier finden sich verschiedene Abschnitte, die eine Untersuchung der Quellen erlauben, allerdings sind diese immer limitiert, so dass man auf keinen Fall alle Texte auf einmal lesen kann, wobei auch hier Würfelwürfe bestimmen, welche Quelltexte man aktuell zur Verfügung hat.

Als Spielfigur ist klar eine junge Borongeweihte vorgegeben, womit erstmals seit dem Editionswechsel eine weibliche Protagonistin verwendet wird (abseits von Anthologien). Für sie findet sich im Anhang ein Heldendokument mit allen Werten, um sie auch nach dem Abenteuer als Spielfigur weiterführen zu können. Zusätzlich sind die Segen, Liturgien und Zeremonien mit allen notwendigen Regel- und Wirkungsbeschreibungen aufgeführt, die sie beherrscht. Diese sind zum Teil auch in das Abenteuer eingebunden und können angewandt werden. Für Einsteiger gibt es im Abenteuer immer dann, wenn erstmals ein bestimmtes Regelelement (angefangen bei simplen Eigenschaftsproben) notwendig ist, Infokästen mit den dazugehörigen Erläuterungen. Im Einband sind sowohl eine Karte der gesamten Region Weiden als auch eine des Handlungsortes Rabenbrück existent.

Inhaltlich handelt es sich um ein Horror- bzw. Gruselabenteuer mit Rechercheanteilen. Die junge Geweihte verlässt erstmals ihren Heimattempel in Trallop und soll sich in das kleine Dorf Rabenbrück in der Nähe des Neunaugensees begeben, um fortan den dortigen kleinen Borontempel zu leiten. Schon bei ihrer Ankunft bemerkt sie trotz einer höflichen Begrüßung durch eine Delegation der wichtigsten Bewohner des Dorfes eine deutliche Reserviertheit ihr gegenüber. Schnell muss sie feststellen, dass sich in der Vergangenheit merkwürdige Vorfälle begeben haben, die zum Teil sogar mit Todesfällen verbunden sind. Somit beginnt sie, nach den Ursachen zu forschen, um festzustellen, dass ein dunkles Geheimnis über dem kleinen Ort und dem umgebenden Moor liegt. Und recht bald muss sie akzeptieren, dass sie dabei nur eingeschränkt Hilfe durch die Dorfbewohner erhalten wird, sondern zunehmend auf sich allein gestellt ist. Die Recherche führt dabei auf einen finalen Showdown zu, wobei auch das Verhältnis von Realität und Traum eine wichtige Rolle spielt.

II. Figuren

Die Spielfigur steht natürlich im Mittelpunkt, vor allem ihr Hintergrund als noch wenig erfahrene Geweihte. Allzu viele Details werden allerdings nicht eingestreut, um die Figur für die Zukunft nicht zu sehr festzulegen, auch ein Name ist nicht vorhanden, sondern kann selbst gewählt werden. Innerhalb Rabenbrücks nimmt vor allem Rufhus, der Dorfschulze eine wichtige Rolle ein, ist er doch der Wortführer in den meisten Angelegenheiten. Besonders auffällig ist zudem ein junger Mann namens Alrik, der nicht spricht und scheinbar von den anderen Dorfbewohnern gemieden wird. Ganz generell gibt es eine sehr intensive Interaktion mit den Bewohnern Rabenbrücks, allerdings handelt es sich dabei um eine überschaubare Personenzahl, besteht der Ort doch insgesamt nur aus wenigen Häusern und Hütten. Relevant sind zudem auch die beiden Amtsvorgänger der Geweihten, die man allerdings nicht persönlich kennenlernt, sondern anhand ihrer Aufzeichnungen.

III. Kritik

Die Aufbaubeschreibung lässt schon erahnen, dass es sich um ein gut durchdachtes und sehr bewusst konstruiertes Soloabenteuer handelt. Wie in vielen vorherigen Solos beschränkt sich Sebastian Thurau nicht darauf, die Spielfigur einfach nur die Abschnitte durchlaufen zu lassen, sondern hat mehrere Mechanismen entwickelt, um die Handlungen der jungen Geweihten mit Konsequenzen zu versehen, Hier gefällt mir sehr gut, dass zwar vieles im Ablauf klar vorgesehen ist, also die wesentlichen Handlungselemente bei jedem Durchspielen sehr ähnlich sein dürften, die entscheidende Frage aber oft ist, wie man die einzelnen Etappen bestreitet. Eine vielleicht nicht so wichtig eingeordnete Handlung am Anfang kann dabei an gleich mehreren Stellen im späteren Verlauf wichtige Konsequenzen erhalten. Zudem muss man an mindestens zwei wichtigen Punkten im Abenteuer eine Wahl treffen, die über Leben und Tod von anderen Figuren entscheidet. Die Wege sind dabei stellenweise unterschiedlich, beispielsweise kann man mehrfach darüber befinden, ob man ein Problem durch karmales Wirken oder mit konventionelleren Mitteln lösen möchte. Das Abenteuer ist dabei immer auch so fair, dass nicht die Frage, ob man noch genügend Karmaenergie oder nicht hat, Erfolg oder Misserfolg bestimmt. Dabei gibt es durchaus die Möglichkeit, im Abenteuer zu scheitern, allerdings kommt dies niemals völlig überraschend und man hat immer noch Rettungsoptionen.

Auch die Recherche ist gut geregelt, so dass man wirklich die Gelegenheit erhält, den Geheimnissen von Rabenbrück und seiner Bewohner nach und nach auf den Grund zu gehen und umgekehrt muss man sich sein Verhalten immer gut überlegen, um möglichst viele Informationen gewinnen zu können. Somit wird kluges und umsichtiges Handeln im Laufe des Abenteuers belohnt. Zudem fließen auch hier die vorherigen Handlungen mit ein, so stehen manche Optionen nur dann offen, wenn man im Log bestimmte Buchstaben angekreuzt hat.

Im Handlungsbereich ergibt sich eine durchaus konventionelle Handlung um eine Außenstehende, die in einen kleinen Ort kommt, wo sie auf ein Geheimnis stößt, das die ganze Gemeinschaft fest im Griff hat und über das niemand ohne weiteres sprechen möchte. Auch die spätere Auflösung lässt sich ab einem gewissen Zeitpunkt durchaus erahnen, auf dem Weg dahin ergeben sich aber einige (zum Teil sehr böse) Wendungen. Die Stärke liegt hier in der Interaktivität, man lernt im Prinzip die gesamte Dorfgemeinschaft kennen und der Kontakt sorgt dafür, dass sich nach und nach die Puzzleteile zusammenfügen. Auch hier ist besonders gelungen, dass die eigenen Handlungen die Beziehungen zu den einzelnen NSC nachhaltig beeinflussen, ob z.B. Vertrauen erweckt wird oder ob sich jemand von der Geweihten im Stich gelassen oder sogar bedroht fühlt. Der Handlungsverlauf ist zwar wie schon angesprochen in vielen Aspekten festgelegt, allerdings macht es für mich schon einen deutlichen Unterschied, ob man bestimmte Ereignisse selbst auslöst oder man sanft dorthin geführt wird. Zudem ist vieles bewusst diffus gehalten, so dass man das Agieren der NSC oft deuten muss bzw. neue Informationen immer wieder mit bisherigen Erkenntnissen zusammengeführt werden können. Das gibt dem Abenteuer einen guten Grad an Variabilität, was sich bis zum Ende hinzieht, für das mehrere in sich logisch aufeinander aufbauende Varianten existieren.

Die Atmosphäre ist von Beginn an düster und unheimlich gestaltet, wobei die Horror-Elemente eher in der Ungewissheit und der unterschwelligen Bedrohlichkeit bzw. in Andeutungen liegen, nicht in expliziten Splattereffekten. Das wird einerseits durch das ständige Gefühl erzeugt, dass die Dorfbewohner etwas verbergen, andererseits aber durch die in dunklen Farben gehaltenen Illustrationen. Auch die Quelltexte, in denen man sich mit alten Geheimnissen und den Aufzeichnungen der verstorbenen Amtsvorgänger auseinandersetzen muss, tragen ihren Teil dazu bei, wenn man nach und nach ergründet, was geschehen ist. Die späteren Erkenntnisse werfen zudem mit Sicherheit auch moralische Fragen auf, was die eigene Verantwortung für den lauf der Ereignisse betrifft. Ganz generell ist das Abenteuer auch ein gutes Beispiel, dass Horror in Aventurien auch ohne externe Anleihen funktioniert, also auch ohne den Cthulhu-Mythos solche Elemente vorhanden sind. Mit der Verbindung von Traum und Wirklichkeit sind ja klare Parallelen oder auch Anleihen ersichtlich, sie brauchen aber eben nicht derart explizit zu sein. Zudem enthält das Abenteuer auch eine Reihe an tragischen Momenten, eine vollumfängliche Wendung hin zum Guten ist nicht immer möglich. Dies mag sicher nicht für alle SpielerInnen angenehm sein und ist wegen einigen sensiblen Themen auch zu Beginn des Bandes mit einer Triggerwarnung versehen, aus meiner Sicht überwiegt hier aber das Spannungsmoment.

Auch die notwendigen Hilfestellungen sind vorhanden, die oft genug in DSA-Abenteuern fehlen. So sind die Karte von Weiden und die Ortskarte sehr hilfreich zur Einordnung, auch wenn sie im Abenteuer selbst nicht konkret verwendet werden. Dies kann unter anderem dabei nützlich sein, um Das wispernde Herz in ein Gruppenabenteuer umzugestalten. Was hier für meinen Geschmack aber noch fehlt, wäre eine konkretere Auflösung der Geschehnisse. Diese findet am Ende nicht statt, alles bleibt weiter im Diffusen. Das passt zwar zur gesamten Atmosphäre, hier hätte ich mir aber noch ein paar abschließende Erläuterungen und Konkretisierungen gewünscht, vor allem in der Frage, was in der Vergangenheit exakt geschehen ist.

IV. Fazit

Das wispernde Herz ist ein gutes Soloabenteuer, das über eine gut gestaltete Gruselatmosphäre verfügt. Die Stärken liegen in der hohen Interaktion mit den vielen Figuren und gut gestalteten Mechanismen, die es erlauben, auch im Rahmen eines Soloabenteuers nach und nach die wichtigen Informationen zu erhalten. Sehr gut gelungen ist vor allem die Darstellung der Konsequenzen des eigenen Handelns.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

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