Rezension: Memoria Myrana 58

Vorbemerkung: Vor ein paar Tagen ist die neueste Ausgabe der Memoria Myrana erschienen, immerhin schon die stolze Nummer 59 tragend. Eigentlich wie immer ein schönes Ereignis, bei mir löst es nur insofern etwas Panik aus, weil es ein gewisses Versäumnis aufzeigt: Die Memoria Myrana 58 blieb bei mir bislang unterwähnt. Die folgende Kurzrezension soll deshalb in dieser Hinsicht Abhilfe schaffen, Nr. 59 muss also noch ein wenig warten. Auffällig ist, dass neben Myranor diesmal ein Schwerpunkt unverkennbar auf Ras Tabor liegt.

Myranor

Der optimatische Insektologe der Nesseria von Sean David Schöppler stellt zunächst einen Archetypen vor, der sich mit den Spuren von Großinsekten auseinandersetzt. Neben einer Hintergrundgeschichte sind alle Werte vorhanden sowie eine Reihe von Formeln, die dessen spezielle magischen Fähigkeiten zeigen, die ebenfalls schwerpunktmäßig mit Insekten, deren Kontrolle und deren Fähigkeiten verbunden sind.

Bei Vigo Virmara von Viktor-Maurits Kaszian handelt es sich um eine Bastion, die in ferner Vergangenheit zur Sicherung einer Versorgungsstraße gebaut wurde und die mittlerweile verlassen ist. Allerdings steht sie natürlich nach wie vor als Abenteuerschauplatz zur Verfügung. Zu diesem Zweck ist eine Beschreibung der einzelnen Festungsgebäude vorhanden. Als Ergänzung hat Jochen Willmann einige Szenario-Ideen (z.B. eine Räuberbande, die die Festung als Quartier verwendet) entwickelt sowie einen Plan der Ruinen angefertigt.

Mit der Schlierspinne hat Constantin Hoppe eine Spinnenart erdacht, die dadurch besonders gefährlich ist, dass sie sowohl intelligent als auch quasi unsichtbar ist, da sie über eine fast gläserne Haut verfügt. Neben der Beschreibung der Spinnenart und ihres Lebensraums wurde auch ein vollständiges Wertepaket erstellt.

Thomas Maier führt seine Reihe über Zauberzeichen fort und stellt vor allem Symbole und Subschriften des Arkanil vor. Einerseits erhalten die LeserInnen dabei einige Tabellen mit Symbolumsetzungen des Alphabets, andererseits auch konkrete Symbole, z.B. Zeichen für die Domänen der äußeren Sphären. Dazu werden einige Zauberzeichen explizit erläutert, wobei immer eine Großvariante des entsprechenden Zeichens existiert und zusätzlich die Regelelemente aufgeführt sind.

Eine weitere Reihe beginnt Thomas Maier unter dem Titel Myraner in Aventurien. Diesmal liegt der Fokus auf einer Reihe von myranischen Bürgern, die im Rahmen der Ereignisse von Jenseits des Horizonts ins Horasreich gelangt sind. Einige der Personen werden ausführlicher hervorgehoben, dazu ist ein kurzes Szenario angelegt, in dem die Myraner einer Einladung auf die Zyklopeninseln nachkommen.

Ras Tabor

Im Einführungsartikel Die Ewigen Dschungel von Ras Tabor kündigt das Team der Memoria an, den Kontinent in Zukunft ausführlicher erschließen zu wollen, wobei dies vor allem in Form von Spielhilfen und Szenarien stattfinden soll.

Eine erste davon ist Die Gondelbahnen des Ewigen Dschungels von Jochen Willmann und Sean David Schöppler. Hierbei liegt der Fokus auf den Gondeln, die die Bewohner Ras Tabors verwenden, um sich im riesigen Dschungel fortzubewegen. Dabei wird zwischen vielen unterschiedlichen Gondelvarianten differenziert, z.B. zwischen solchen, die von Händlern oder Reisenden genutzt werden und auch solchen, die zu militärischen Zwecken konstruiert wurden. Entsprechend dazu gibt es Professionen wie den Gondelbauer und den Gondelkrieger. Zuletzt finden sich einige Szenarioideen zur konkreten Nutzung der Spielhilfe.

Der Artikel zu den Simpan von Daniel Bluhm und Jochen Willmann stellt ein Volk von Affenmenschen in den Mittelpunkt. Hierbei wird zunächst auf die körperlichen Grundlagen eingegangen, folgend auf die kulturellen Aspekte wie Geschichte, Religion, Lebensweise und gesellschaftliche Ordnung. Abgeschlossen wird der Artikel mit dem entsprechenden Regelpaket, um die Simpan spielen zu können.

Vesayama

Mit Heimweh VIII von Daniel Bluhm wird die Fortsetzungsgeschichte um die Reise nach Vesayama weitergeführt. Dabei ist diese kurze Episode quasi zweigeteilt, indem einerseits die Erlebnisse (und Konflikte) der Gruppe thematisiert werden, anderseits aber die ungewöhnlichen Verfolger ihnen beängstigend nahe kommen.

Rakshazar

Bis zum Hals ist ein Abenteuer-Szenario von Roland Hofmeister, das eine Feenglobule thematisiert, die früher durch eine Dunkle Pforte den direkten Weg von Selem nach Amhas ermöglicht hat. Nachdem dieser Weg eigentlich seit Jahrhunderten versperrt ist, gelangt die Heldengruppe durch eine Bresche in die Globule, wo sich schnell offenbart, dass der gesamten Feenwelt der Untergang droht, da schwarzes Wasser steigt und Krakonier eindringen und die Herrin dieser Welt, die Fee Annwyl, im Sterben liegt. Zur Umsetzung liegt eine Beschreibung der wichtigsten Örtlichkeiten vor, zudem werden dabei auch die jeweiligen Ereignisse geschildert, wie die Bedrohung abgewehrt werden kann. Im Anhang finden sich die Werte und Charakterbeschreibungen der zentralen NSC.

Kritik

Allein die Übersicht legt wieder eine große Vielfalt bzw. Bandbreite in den Beiträgen zu den verschiedenen außer-aventurischen Kontinenten nahe. Auffällig ist, dass Ras Tabor einen neuen Schwerpunkt darstellt und verschiedene Facetten des Dschungelkontinents aufgezeigt werden sollen. Aber auch Myranor als populärste Spielwelt nach Aventurien erfährt wieder einige Erweiterungen.

Gut gefällt mir dabei die Ausgewogenheit in den Themen, so erhält Myranor einen neuen Archetyp, einen Schauplatz und eine Gegnerkreatur, durchaus Aspekte, die sich auch miteinander verbinden lassen, somit werden gerade auch konkrete Spielelemente kreiert. Demgegenüber stehen mit den Zauberzeichen und den Myranern in Aventurien zwei eher allgemeine Artikel, die sich immer wieder verwenden lassen, letzterer Artikel stellt zudem Bezüge zu älteren Publikationen her, auch eine derartige Konsistenz bzw. Verknüpfung finde ich wichtig, um die Spielwelt lebendig zu halten. Zumal dabei ja auch eine Verbindung von Myranor und Aventurien geleistet wird, was aus offizieller Sicht zur Zeit immer noch ausbleibt. Für mich zeigt sich hier ein weiteres Mal, dass es extrem lohnenswert wäre, die Möglichkeiten zu nutzen, die sich dadurch bieten, dass alle Lizenzen in einer Hand liegen. Nach wie vor würde ich mir wünschen, dass die Memoria Myrana eher eine schöne Ergänzung darstellen würde (was ja auch ursprünglich ihr Zweck war) anstatt alleine die Fahne hochzuhalten.

Ras Tabor entstammt im Prinzip noch der Urzeit von DSA und hat in seiner ursprünglichen Version einen eher trashigen Charakter. Gerade der Artikel zu den Transportgondeln zeigt aber auch, wieviel Potential in dem Setting liegt, das es auch deutlich von den anderen Kontinenten abheben kann und wie man ein Kuriosum wie die riesigen Bäume mit neuen Ideen anreichern kann.

Bei der Vesayama-Fortsetzungsgeschichte ist es nach wie vor eine Stärke, dass eine sehr wendungsreiche Geschichte erzählt wird, allerdings fällt es durch den Veröffentlichungsmodus in einzelnen Schnipseln alle paar Monate schwer, dem roten Faden klar zu folgen, zumal gerade diesmal wenig Fortschritt stattfindet. Die bedrohlichen Verfolger wurden schon im vorherigen Kapitel vorgestellt, somit erfolgt kaum etwas Neues, der spannende Moment folgt dann erst im 9. Kapitel.

Für Rakshazar muss man ganz generell die Beständigkeit von Roland Hofmeister loben, der es aktuell zuverlässig schafft, immer ein neues Szenario beizusteuern, regelmäßig handelt es sich dabei auch um den jeweils längsten Einzelartikel des Magazins. Die Idee der ins Chaos stürzenden Feenwelt ist zwar grundsätzlich schon oft bemüht worden, aber die konkrete Umsetzung bietet einen spannenden Abenteuerstoff, gerade auch durch die interessante Figurenkonstellation.

Fazit

Auch die Memoria Myrana 58 bietet wieder umfangreiches und kostenfreies Spielmaterial für alle Kontinente außerhalb Aventuriens. Mein Highlight stellt dieses Mal Die Gondelbahnen des Ewigen Dschungels dar, wobei das Potential von Ras Tabor für mich nachhaltig hervorgehoben wird und somit Lust auf weitere Spielhilfen für den Kontinent geschaffen wird.

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