Rezension: Jadegrün und Kobaltblau

Vorbemerkung: Begleitabenteuer zu Regionalspielhilfen haben in Zeiten von DSA5 immer die Aufgabe, möglichst viel von der betreffenden Region zu zeigen, um die Bandbreite an Settingfacetten direkt spielbar zu gestalten. Somit handelt es sich in der Regel auch um Reiseabenteuer. Mit Jadegrün und Kobaltblau von Philipp Koch, dem Abenteuer zu Die dampfenden Dschungel, geht die DSA-Redaktion ein kleines Experiment ein, ist das Zusammenspiel von Regionalspielhilfe und Abenteuer doch diesmal so angelegt, dass das Abenteuer dazu dient, Änderungen herbeizuführen, auf denen dann die Spielhilfe fußt. Genauso fungiert das zuvor von mir besprochene Heldenbrevier der dampfenden Dschungel wiederum als Vorgeschichte des Abenteuers.

In Zahlen:

  • 48 Seiten
  • Preis: 12,95 Euro
  • Erschienen am 2.9. 2020

I. Aufbau und Inhalt

Wie schon angesprochen handelt es sich um eine Reiseabenteuer, wobei für die Beschreibung der meisten Örtlichkeiten auf die Regionalspielhilfe verwiesen wird, diese Anteile sind also ausgelagert, die Konzentration liegt auf den Ereignissen vor Ort.    

Zunächst findet sich ein Überblick über das Abenteuer, in dem auch ein Brückenschlag zur Vorgeschichte im Heldenbrevier vollzogen wird. Dabei wird vor allem die Auftraggeberin Yalsinia ya Tarcallo vorgestellt, die auf einer Forschungsreise unlängst eine Jadestatue entdeckt hat und in dieser den Schlüssel zu einem lang verborgenen Geheimnis vermutet. Eben jenes Geheimnis wird erläutert, dazu ist eine Tabelle mit dem vermutlichen Zeitablauf der folgenden Geschehnisse enthalten.

Den Beginn nimmt das Abenteuer in Hot-Alem, wo die Heldengruppe bei einem Empfang zu Ehren des Herrschers Refardons II. teilnimmt. Auf diesem ereignet sich ein Diebstahl, infolgedessen Yalsinia die Spielercharaktere beauftragt, der mutmaßlichen Diebin zu folgen, einer Fachkollegin von ihr namens Notia Botero-Montez. Dabei schickt sie sie zunächst nach Altoum, weil sie vermutet, dass Notia die dort lebenden Darna aufsuchen wird, um mehr über die Statue in Erfahrung zu bringen. Verbunden ist dies mit allerlei Gedanken über die Reisebedingungen. Bei den Darna stellt sich zunächst die Problematik, dass diese über kulturelle Aspekte nur mit Mitgliedern ihres Stammes sprechen wollen, womit die Gruppe vor der Aufgabe steht, eine Aufnahme zu erreichen, was man wiederum nur dadurch erreichen kann, dass mindestens ein Mitglied eine Prüfung besteht. Gelingt dies, schließt sich dann der eigentliche Reiseauftakt an, der die Spielercharaktere an mehrere unterschiedliche Orte führt und zudem mit verschiedenen Stämmen in Kontakt bringt, zudem müssen sie sich nicht nur mit menschlichen Wesen auseinandersetzen. Ein Schwerpunkt liegt dabei in der Informationsgewinnung, ein anderer in der Bewältigung einiger Kämpfe.

Das letzte Drittel des Bandes führt die Spielergruppe an Orte, die bislang völlig unbekannt sind. Hier liegt der Fokus einerseits darauf, neue Verbündete zu gewinnen, andererseits steht ein Finale an, in dem sich die HeldInnen vor allem mit ihren strategischen Fähigkeiten beweisen müssen, gilt es doch, einen Schlachtplan gegen außerordentlich kampfstarke Gegner zu entwickeln. Im Einband des Heftes sind als Hilfestellung Karten der Region als auch ein Spielplan des Finalortes enthalten.

II. Figuren

Hier sind vor allem die gegensätzlichen Forscherinnen Yalsinia und Notia zu nennen. Yalsinia fungiert dabei im Anfangsteil als Ansprechpartnerin und Auftraggeberin, der man ihre noble Gesinnung als Forscherin ohne Profitdenken abnimmt. Notia hingegen kommt die Rolle einer Antagonistin zu, die allerdings nicht wirklich bösartig ist, sondern einen anderen Typ der Abenteuerin verkörpert, eben mit einer deutlich phexischeren Ausrichtung. Unterwegs ergeben sich viele unterschiedliche Kontakte zu einigen NSC, wobei vor allem Informationsgewinnung und Verhandlungen im Vordergrund stehen. Eine besonders wichtige Kontaktperson ist der Waldmensch Nepi-Luhan, der als Freund und früherer Begleiter von Yalsinia wertvolle Hilfestellung geben kann. Das Abenteuer nimmt aber durchaus epische Ausmaße an, so dass im späteren Verlauf auch Begegnungen mit einem Stammeskönig und einer leibhaftigen Tierkönigin anstehen.

III. Kritik

Aus eben diesem epischen Charakter zieht das Abenteuer tatsächlich viel an Reiz, indem die Heldengruppe mit außergewöhnlichen Entdeckungen konfrontiert wird, die die gesamte Region nachhaltig verändern. In dieser Hinsicht funktioniert die Anbindung an die Regionalspielhilfe ausgesprochen gut. Vor allem wenn ein außergewöhnlicher Ort wie die verhehlte Stadt Kuruke-Wape direkt am Spieltisch genutzt werden kann und man die außergewöhnliche Rolle einnehmen kann, als erste Außenweltler nach vielen Generationen dort einzutreffen und man gleich so große Aufmerksamkeit auf sich zieht, dass man direkt zu Verhandlungen mit dem dortigen König und seinen Beratern gebeten wird. Somit empfinde ich die Verbindung von Regionalspielhilfe, Abenteuer und Heldenbrevier als sehr gelungen. Einzig erschließt sich mir nicht, warum Yalsinia die Gruppe nicht begleitet. Im Heldenbrevier erhält man nicht den Eindruck, dass sie sich eine große Entdeckung entgehen lassen würde. Und umgekehrt ist sie trotz gewisser erworbener Erfahrungen viel zu sehr Horasierin aus der Großstadt als dass die Gefahr bestände, dass sie den HeldInnen die Show stehlen könnte.

Der epische Charakter wird zudem noch durch das Finale unterstrichen, in dem man sich einer starken gegnerischen Gruppierung stellen muss, wobei man allerdings großen Einfluss auf den Verlauf dieser Auseinandersetzung hat, da man hier die Vorgehensweise genau planen kann, wozu das Kartenmaterial hilfreich ist und auch verschiedene Strategien antizipiert wurden.

Diese Handlungsfreiheit existiert allerdings nicht in allen Bereichen des Bandes. Die meisten Etappen der Reise sind für meinen Geschmack mit viel zu wenig Handlungsfreiheit versehen, so dass Resultate immer schon feststehen und die Heldengruppe einfach nur darauf reagieren muss. Beispielsweise ist die Setzung zu Beginn, dass der Diebstahl der Statue erfolgen muss und Notia auf jeden Fall fliehen kann. An anderen Stellen ergibt sich eher der Charakter einer Schnitzeljagd: Die Gruppe erreicht einen Ort, erfüllt dort eine Aufgabe (die Aufnahmeprüfungen der Darna, ein Kampf gegen einen Yag-Hai etc.) und erhält dann den nächsten Hinweis mit dem entsprechenden Folgeziel. Sehr deutlich wird dies in Kuruke-Wape, wo letztlich vor allem Schauwerte gesetzt werden. Der König empfängt die Spielercharaktere, verhält sich reserviert, lässt sie aber trotzdem zur Tierkönigin Mey-Iao führen und nach deren Prophezeiung ziehen sie mit einem Trupp der Bewohner der verhehlten Stadt zum Finalort. Hier gibt es kaum Möglichkeiten, sich wirklich einzubringen oder Einfluss auf das Resultat der Episode zu nehmen. Wie schon in einigen Bereichen der Sternenträger-Kampagne frage ich mich, wieso ein derartiges Abenteuerdesign im Erstellungsprozess nicht erkannt wird. Natürlich ist bei einem solchen Abenteuer mit kanonischen Elementen klar, dass ein gewisses Endresultat erwünscht ist, das in den offiziellen Metaplot eingeht, trotzdem ist es absolut möglich, die Stationen eines Abenteuers so zu gestalten, dass die HeldInnen und ihr Wirken spürbare Erfolge oder Misserfolge haben, z.B. indem vom Verhandlungsgeschick abhängt, wie viele Unterstützer der König ihnen mitgibt, was wiederum das Finale erleichtern oder erschweren kann. Eine andere Möglichkeit wäre auch gewesen, dass nach einer gefühlten Ewigkeit der Isolation der Empfang noch weniger freundlich ausfallen könnte und man erst durch eine weitere Prüfung das Vertrauen des Stammes erhalten könnte (das hätte hier für mich sogar besser gepasst als zuvor bei den Darna). Ganz generell wird für den Ausgang des gesamten Abenteuers auch die Möglichkeit eines Scheiterns angesprochen, allerdings hat auch dieses kaum eine Konsequenz, da dann darauf verwiesen wird, dass das Ritual möglicherweise von jemand anderem nachgeholt werden kann.

Etwas schade ist zudem, dass bestimmte Aspekte des Abenteuers sehr grob ausgeführt wurden. So wird die Jadestatue zwar in einem Kasten kurz beschrieben und hat auch eine Illustration erhalten, allerdings findet sich nirgendwo eine Erläuterung, was sie genau für ein Artefakt ist und warum sie für das anstehende Ritual (über das man ebenfalls nur sehr wenig erfährt) von so großer Bedeutung ist. Wenn ein Gegenstand im Mittelpunkt eines Abenteuers steht, sollte er meiner Meinung nach auch mehr Beachtung erhalten, es ist ja auch durchaus denkbar, dass jemand aus der Heldengruppe ihn einer magischen Untersuchung unterziehen möchte. Gleiches gilt für den wichtigsten Antagonisten, den Maru Chr´ho, über dessen Hintergrund wenig gesagt wird. Man kennt nur seinen Auftrag, zudem ist sein Verhalten bei den beiden vorhandenen Konfrontationen beschrieben. Ein zentraler Gegenspieler sollte meiner Meinung nach immer mehr als nur Schwertfutter sein, sondern zumindest eine kurze Charakterbeschreibung und nicht nur Kampfwerte erhalten, um ihn lebendiger gestalten zu können.   

Das bedeutet umgekehrt nicht, dass Jadegrün und Kobaltblau ein schlechtes Abenteuer ist. Im Gegenteil, es ist ausgesprochen unterhaltsam in den einzelnen Etappen und bietet durchaus einige Herausforderungen. Generell werden auch viele unterschiedliche Anforderungsbereiche abgedeckt, indem man sich sowohl in Hot-Alem als auch in Kuruke-Wape auf gesellschaftlichem Parkett bewegt, sportliche Wettkämpfe bewältigt werden müssen und zuletzt mehrere Kämpfe bestritten werden müssen. Vor allem sieht man viel von der Region und viele Teile des Abenteuers sind auf die Interaktion mit den unterschiedlichsten NSC angelegt, somit werden die dampfenden Dschungel sehr lebendig. Die Verzahnung mit der Spielhilfe sorgt zudem dafür, dass man diese sehr gut nutzen kann, um die Hintergründe auszugestalten, ohne den begrenzten Raum von nur 48 Seiten zu sprengen. Gerade Kämpfer und Figuren, die sich in einer naturbelassenen Umgebung wohlfühlen, dürften auf ihre Kosten kommen.         

IV. Fazit

Jadegrün und Kobaltblau ist ein abwechslungsreiches Abenteuer, das gelungen mit der Regionalspielhilfe verknüpft ist und einen sehr ausführlichen Blick in die Region gewährt. In einigen Bereichen sind zentrale Aspekte für mich zu grob ausgeführt, stellenweise empfinde ich zudem den Einfluss, den die Heldengruppe auf den Ausgang einzelner Reiseetappen nehmen kann, als sehr gering.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

3 Kommentare

  1. Ich persönlich mag derart linear angelegte Abenteuer (außerhalb von One-Shots) überhaupt nicht. Stattdessen erscheint mir wichtig, die Spieler zu eigenständigen Problemlösungen anzuregen, was hier wohl eher nicht der Fall ist.

    Meinem Eindruck nach liegt ein grundsätzliches konzeptionelles Problem darin, ein Abenteuer mit dem Status Quo der Spielhilfe enden zu lassen. Auf diese Weise muss das Abenteuer daraufhin steuern, die Helden müssen dorthin gelenkt werden: klassisches Railroading (sogar ohne Stationen zum Umsteigen). Das ist allerdings in der DSA5-Grundkonzeption bereits so festgelegt worden, in diesem Abenteuer ist dies nur besonders dominant, weil sich relativ viel mit der neuen Regionalspielhilfe ändert.

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    1. Ganz generell halte ich Plotschienen manchmal durchaus für legitim, wenn sie gut gemacht sind und wenn ich dafür umgekehrt auch Abenteuer habe, die offener gestaltet sind. Bei Abenteuern sehr eng am Metaplot ist das sicher schwer, allzu offen zu arbeiten, da kann ich eine engere Führung durchaus akzeptieren. Allerdings will ich dann trotzdem immer Punkte sehen, in denen ich konkret Einfluss auf den Ausgang einer Szene nehmen kann. Solche Passagen gibt es im Abenteuer auch, vor allem im Finale, dafür gibt es aber auch Szenen, die eher auf Schaueffekte setzen und im Prinzip nur Sightseeing sind. Und da muss mehr möglich sein.
      Was DSA5 angeht, weiß ich nicht, ob man sagen kann, dass da Railroading angelegt ist. Mir erschließt sich nicht, was das mit dem System zu tun haben sollte, da gibt es ja auch schöne Gegenbeispiele wie „Die Gunst des Fuchses“ oder „Seelanders Eleven“. Aber gerade wenn es epischer wird, dann sehe ich da leider die Tendenz, wenig Offenheit zuzulassen, gerade von den beiden bisherigen Sternenträger-Teilen bin ich da vergleichsweise enttäuscht. Aus meiner Sicht liegt das aber nicht am System, sondern an unglücklichen Entscheidungen in der individuellen Abenteuergestaltung.

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      1. Ich meinte, dass die Art der Verknüpfung von Regionalabenteuer mit der RSH im Konzept von DSA5 so angelegt wurden. Dies hat Markus Plötz auch mal auf irgendeiner Keynote so gesagt. Selbstverständlich gibt es unabhängig davon auch offene Einzel-ABs, aber eben keine Regionalabenteuer. Dabei wäre eine Regionalspielhilfe eine ausgezeichnete Vorlage für ein Sandbox-Abenteuer in dieser Region, meiner Meinung nach.

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