Vorbemerkung: Nachdem zuletzt schon das Sonderheldenwerk Wandel im Chaos sehr Maraskan-lastig war, führt das neueste Heldenwerk Im Namen der Schlange von Fred Ericson nun tatsächlich wieder auf die größte Insel Aventuriens mit ihrer ausgesprochen ungewöhnlichen Gesellschaftskonstruktion. Interessant wirkt dabei der Umstand, dass das Abenteuer besonders in der Kategorie der Relevanz für die lebendige Geschichte einen hohen Wert zugeteilt bekommen hat. Einerseits bin ich ja durchaus ein großer Fan von epischeren Handlungen bzw. von Ereignissen großer Tragweite, andererseits bin ich in dieser Hinsicht immer sehr skeptisch, ob dies mit der Platzbeschränkung eines Heldenwerks leistbar ist.
In Zahlen:
– Heldenwerk Nr. 32 (erschienen mit dem Aventurischen Boten 203)
– 15 Seiten
– erschienen am 8.10. 2020
I. Aufbau und Inhalt
Zunächst wird der Hintergrund des Abenteuers erläutert: Die Heldengruppe wird in Khunchom von der Hesindegeweihten Kerime al´Kadim beauftragt, ein As´Haima (ein in Form einer Decke gewebter Text) nach Tuzak zu bringen. Von dort aus sollen sie mit ihrer Kontaktfrau Zendajida in das Dorf Yerschoggyn reisen, wo ein Schriftgelehrter namens Adahamjiad das Schriftstück entziffern soll, da es brisante Informationen enthält.
Somit handelt es sich beim ersten Teil um ein Reiseabenteuer, wobei der Reiseabschnitt von Khunchom nach Tuzak nicht genauer beschrieben wird, gleiches gilt für etwaige Ereignisse in Tuzak (mit Ausnahme des Zusammentreffens mit Zendajida). Anschließend begeben sie sich nach Yerschoggyn, wobei vor dem Eintreffen eine erste Aufgabe für HeldInnen ansteht, bei der sie das Vertrauen der Dorfbewohner erwerben können. Im Dorf gilt es, Informationen über Adahamjiad und seinen Aufenthaltsort einzuholen.
Ist dies erledigt, schließt sich der letzte und gleichzeitig längste Teil des Abenteuers an, indem die Spielercharaktere sich in ein ausgesprochen kampflastiges Finale begeben müssen. Je nach Vorgehensweise haben sie dabei mehr oder weniger taktische Optionen. Zur Ausgestaltung der Geschehnisse ist eine Karte des Ortes vorhanden. Das Finale ist in drei Phasen gegliedert, die aufeinander aufbauen und mehrere unterschiedliche Entwicklungen berücksichtigen. Wie zu erwarten, erweist sich an dieser Stelle, dass die HeldInnen nicht die einzigen sind, die auf der Suche nach Adahamjiad sind und gleichermaßen stellt sich auch heraus, dass sehr mächtige Gegner die Pläne Kerimes durchkreuzen wollen.
Im Anhang finden sich eine Beschreibung der wichtigsten NSC sowie die Kampfwerte der Gegner. Zur Ausgestaltung von etwaigen Rechercheepisoden sind hier auch einige Kladjbeispiele vorhanden, gegliedert in relevante und zufällige Informationen.
II. Figuren
Da das Abenteuer an mehreren unterschiedlichen Orten spielt, sind diese auch jeweils vom Kontakt mit unterschiedlichen Figuren geprägt. Zu Beginn ist natürlich von allem die Erzäbtissin Kerime als Auftraggeberin maßgeblich, die sehr daran interessiert ist, die Heldengruppe gut einschätzen zu können. In Tuzak stößt Zendajida zu ihnen, die eine dauerhafte Begleiterin darstellt, dabei eine zuverlässige Beraterin und gleichermaßen fähige Verwandlungsmagierin ist. In Yerschoggyn ist die wichtigste Ansprechpartnerin die Rur-und-Gror-Geweihte Yerusab, die ihnen Informationen über ihren Mitgeweihten Adahamjiad geben kann, der letztlich das Ziel ihrer Reise verkörpert.
III. Kritik
Die große Stärke des Abenteuers stellt eindeutig das sehr durchdachte und gegliederte Finale dar. Auch wenn sich dieser Abschnitt in erster Linie an kampfstarke HeldInnen richtet, ist es hier nicht alleine ein kräftiger Schwertarm, der zum Erfolg führt. Vielmehr ist hier sehr intensiv darauf geachtet worden, taktisches Vorgehen und eine umfangreiche Recherche zu belohnen. Davon hängt beispielsweise ab, ob man gut vorbereitet das Heft des Handelns in der Hand hat oder ob man vergleichsweise ahnungslos in eine Falle tappt. Und selbst wenn Letzteres geschieht, gibt es immer noch faire Optionen, sich aus einer misslichen Lage zu befreien. Allerdings hat das teilweise seinen Preis, so ist das Überleben der Begleiter nicht unbedingt garantiert, ebenso existiert ein unerwarteter möglicher Verbündeter, dessen Hilfe allerdings einen hohen Preis bedeuten kann. Natürlich ist hier auch eine gewisse Lenkung vorhanden, indem die Positionen der Gegner und deren Vorhaben gesetzt sind, allerdings ist nach Aktivierung der Geschehnisse ein sehr variabler Ablauf ersichtlich, auf den viel Einfluss genommen werden kann. Gut ist hier auch gelöst, dass die Gegenspieler keineswegs pures Schwertfutter sind, sondern mit einem klaren Plan in den Kampf gehen. Trotzdem ist mir das Phasenmodell etwas suspekt, suggeriert es doch eine klar festgelegte Ereignisfolge, was aber zum Glück durch die angesprochene Variabilität entschärft wird.
Umgekehrt weist das Abenteuer auch wieder eine deutliche Schwäche auf, die sich erneut in das einreiht, was ich zuletzt schon beim Abenteuerdesign im Allgemeinen moniert habe: Aus meiner Sicht ist es in der Grundanalage als Reiseabenteuer ein weiteres Beispiel für eine Überfrachtung des Heldenwerk-Formats. Die wirklich relevante Handlung setzt erst mit Ankunft der Helden in Yerschoggyn ein (was auf Seite 6 stattfindet). Die vorherigen 3(!) Textseiten sollen bis dahin eine Schilderung des Abenteuerhintergrunds leisten, zudem finden dort die Anwerbung in Khunchom und die Reise nach Tuzak sowie das Treffen mit Zendajida statt. Das bedeutet erneut viel Arbeit für SpielleiterInnen, die diesen gesamten Handlungsteil, der nur aus rudimentären Angaben besteht, selbst ausgestalten müssen. Hier ist mir völlig schleierhaft, wieso solche Handlungsteile nicht komprimiert werden, indem man einfach die Anwesenheit der Helden in Tuzak voraussetzt und Zendajida als Auftraggeberin festlegt.
Ebenfalls Einsparpotentiale sehe ich beim Kladj: Das Abenteuer ist eigentlich nicht als Rechercheabenteuer angelegt, gerade im Fall von Yerschoggyn gibt es kaum Anlass, Informationen einzuholen, wenn die Gruppe doch eher davon ausgehen kann, dass Zendajida sie damit ausstatten kann. Aus meiner Sicht dient der Kladj hier vor allem einem Selbstzweck, also dem Gedanken, das wäre ein unverzichtbarer Bestandteil von Maraskan-Abenteuern. Wenn aber der Platz wie im vorliegenden Fall stark reduziert ist, sollte man gut abwägen, ob wirklich eine Notwendigkeit dafür besteht.
Was grundsätzlich gut gelungen ist, ist die generelle Interaktivität durch eine vergleichsweise breite Palette an NSC, mit denen die HeldInnen in den einzelnen Abschnitten der Handlung in Kontakt geraten. Dabei gibt es gleichermaßen interessante Verbündete und Begleiter wie auch Antagonisten, die sich den Spielercharakteren entgegenstellen. Was sich im Abenteuer selbst vielleicht nicht direkt offenbart, ist die Einbindung in übergeordnete Kontexte, womit auch die lebendige Geschichte hier in gewissen Facetten Impulse erhält. So verspürt man (auch in der schnellen Folge zu Wandel im Chaos), dass Maraskan gerade wieder vermehrt in den Fokus gerät. Zudem stellt das Abenteuer ein Anknüpfen an Ishlunars Schätze aus der Anthologie Drachenwerk und Räuberpack dar, zusätzlich wird eine der wichtigsten Antagonistinnen im gesamten Metaplot endlich wieder spürbar in den Vordergrund gebracht. In einer solchen Variante kann auch das kurze Heldenwerk Einzelepisoden einer größeren Auseinandersetzung gut leisten. Hier ist allerdings natürlich auch wichtig, dass die Handlung des Abenteuers dann in näherer Zukunft auch weitere Folgegeschehnisse nach sich ziehen sollte und das Plotelement um die Skrechu nicht wieder jahrelang Dornröschenschlaf halten muss.
IV. Fazit
Im Namen der Schlange kann vor allem mit einem kampflastigen und gut ausgeführten Finale überzeugen, in dem die Heldengruppe mit taktischem Handeln viel Einfluss auf den Verlauf nehmen kann. Als problematisch empfinde ich die Reiseanteile, die so gut wie gar nicht ausformuliert sind und schlichtweg nicht in das Format eines Heldenwerks passen, hier wären deutliche Reduktionen auf ein handhabbares Maß sinnvoll gewesen.
Bewertung: 4 von 6 Punkten
Hi Engor und danke für deine Rezension!
Du hast natürlich vollkommen recht, wenn du sagst, dass der Reiseteil des Heldenwerks noch Arbeit von der SL erfordert. Da der kleine Hinweis »Komplexität Meister: hoch« leicht untergeht – und auch anders gedeutet werden könnte, als ein Maß dafür, ob man noch Arbeit investieren muss, ist es richtig, dass du das kommunizierst.
Den Reiseteil großteils in Hände der SL zu geben, war eine bewusste Entscheidung, auch wenn mir klar war, dass das einen Punktabzug zur Folge haben wird. 😉
Meine zwei wichtigsten Ansprüche an das Abenteuer waren:
– Metaplotrelevanz für Maraskan *
– Herausforderungen für erfahrene Spieler und Heldinnen, Wiedererkennungswert für Maraskanfans (kein Bauerngaming, kein Einsteigerabenteuer und eine Kulisse (nicht nur auf die Landschaft bezogen), die es nur auf Maraskan gibt).
Letzteres dürfte klar sein, zu dem Ersten noch ein paar (obacht: Euphemismus) Worte.
* Wer die RSH »Schattenlande« kennt, weiß, dass auf Maraskan noch einiges passieren muss, bevor man einen Status quo erreicht, der auf viele Jahre in einer neuen RSH festgeschrieben werden kann. Für mich stand daher fest: Ein kleiner Punkt (hier: der Weg des As’Haimas) soll schonmal erlebbar fortgesetzt werden. Wer die RSH nicht (gut) kennt, dem sagen viele Begriffe (z.B. Alabasterner Rat) oder Personen (z.B. Dajin von Tuzak) nichts oder kaum etwas. Dabei finde ich die Wechselbeziehungen zwischen den vier Machtgruppen Alabasterne, Achtbare (beide Shîkanydad), Fürstkomturei und Skrechu stimmungsvoll, plotverheißend und vielfältig. Meine größte Hochachtung vor den Architekten dieser Ideen!
Mit allen Mitteln die ich im Heldenwerkformat aufbringen konnte, habe ich versucht, hier einen Überblick zu bringen und einen Teil dieser Parteien in den Handlungsrahmen einzubinden, sodass entweder eine direkte Interaktion gegeben ist oder die Handlungen des Abenteuers eine Auswirkung in diesem Zusammenhang haben.
Mit Sicherheit wird es Leser geben, die hier sagen: »Das ist zuviel für das Heldenwerkformat!«
Meine Gegenfrage wäre: »Was ist die Alternative?« Wie viele Abenteuer mit 48 oder 64 Seiten sind wohl realistisch für die Nischenregion Maraskan? Selbst als Optimist würde ich (Wichtig! Ich habe keine Ahnung von der Planung!!!) eher von einer sehr überschaubaren Menge ausgehen. Will ich also so viel Metaplot wie möglich am Spieltisch erlebbar machen, dann müssen (meine persönliche Meinung!!!) auch Heldenwerke mutig den Metaplot mitgestalten. Es steht natürlich außer Frage, dass es auch einsteigerfreundliche Oneshots mit geringstem Vorbereitungsaufwand geben muss. Ist nur nicht mein Interessensgebiet – weder als Fan noch als Autor.
Conclusio: Ich wollte zwei Dinge umsetzen, die viel Platz benötigen. Den musste ich andernorts einsparen. Meiner Meinung nach ist der Reiseteil eines Abenteuers der, den man als SL am leichtesten ausgestalten kann, daher habe ich den (leider) notwendigen Fokus auf die übrigen Aspekte gelegt. Über vier Seiten mehr Umfang hätte ich mich aber bestimmt nicht beschwert. 😀 (Aber ich gebe zu, bei einer Seite mehr, hätte ich die auch nicht für den Reisepart verwendet, sondern die Möglichkeit für mehr (auch humoristische) Interaktion mit Einheimischen genutzt.)
Vielleicht offerieren meine Gedanken ja die Möglichkeit zu einer Diskussion, daher belasse ich es vorerst bei dieser allgemeinen Betrachtung und spare mir noch ein paar Detailanmerkungen auf. (Diese betreffen Khunchom als Startpunkt und die Rolle des Kladj im Abenteuer.)
Ich danke schonmal für deine anregenden Worte und freue mich, falls du oder die Mitleser deines Blogs, die meinen aufgreifen und ihre Sicht dazu kundtun.
Beste Grüße
Fred
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Lieber Fred,
vielen Dank für deine umfangreiche Antwort. Zunächst würde ich dir ganz grundsätzlich beipflichten, dass man das Heldenwerk auch dafür nutzen kann und auch sollte, um den Metaplot weiter voranzutreiben, immerhin ist es das regelmäßigste Format, das aktuell zur Verfügung steht. Wenn man die Ideen angemessen reduziert, um eine Handlung auf 13-15 passend zu erzählen, ist das sogar eine gute Lösung.
Bei deinem Heldenwerk finde ich den Metaploteinbau auch völlig gelungen, gerade auch weil du ein Plotelement aufgreift, das für meinen Geschmack schon lange darauf wartet, endlich mehr Konturen zu erhalten.
Und ganz grundsätzlich ist auch nichts dagegen, die SpielleiterInnen zu involvieren, was die Ausgestaltung von Reiseanteilen angeht. Ich würde allerdings dafür plädieren, hier genau zu überdenken, wann es unbedingt nötig ist und wann nicht. Im vorliegenden Fall frage ich mich, ob der Mehrwert, den die persönliche Begegnung mit Kerime hat, so groß ist, dass der Start in Khunchom zwingend notwendig ist. Es passiert dort ja eigentlich nichts, außer dass man den Auftrag erhält. Aus meiner Sicht hätte es völlig ausgereicht, wenn die Heldengruppe erst in Tuzak von Zendajida angeworben würde. Das hätte aus meiner Sicht sogar den Vorteil gehabt, dass man die Spielleitung gar nicht erst in die Nöte bringt, den Spielercharakteren bei zu konkreten Fragen nach den Hintergründen des Auftrags ausweichen zu müssen, da sich bei Zendajida ja festlegen lässt, dass auch sie nicht alles wissen muss.
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Hallo zum zweiten Mal! (Preiset die Schönheit!)
Khunchom vs. Tuzak als Startpunkt, diese Frage habe ich mir beim Überarbeiten schon gestellt. Festgelegt ist, dass das As’Haima der Madahajida in Kerimes Besitz (Khunchom) ist. Will ich also das Abenteuer in Tuzak starten lassen, habe ich zwei Möglichkeiten.
Variante 1: Kerime hat das As’Haima bereits in die Hände von Zendajida gegeben. Zendajida wirbt die Helden an. Das war übrigens auch mein erster Gedanke beim Überarbeiten. Aus folgenden Gründen habe ich mich dagegen entschieden:
– Ich traue Kerime zu, dass sie erst ihr Team zusammenhat, bevor sie das kostbare As’Haima aus den Händen gibt.
– Für Spieler (und Helden) die Ishlunars Schätze gespielt haben, knüpft Kerime als erneute Auftraggeberin an die Ereignisse direkt an. Ein Wiedersehen mit einem bedeutenden NSC ist mir (das kann man natürlich anders sehen) einige Zeichen wert.
– Die Auftragsverteilung (Helden → findet/rettet Adahamjiad; Zendajida → schütze das As’Haima) ist für das Finale wichtig, weil dort beide Parteien gemäß ihres Primärziels handeln werden. (Details wären ein massiver Spoiler, aber wer das Abenteuer gelesen hat, sollte wissen, was ich meine.)
– Die meisten Gruppen werden nicht in Tuzak sein. Khunchom ist ein sehr wahrscheinlicher Hafen für die Überfahrt nach Tuzak, so dass die SL vermutlich (!) die Helden ohnehin über Khunchom nach Tuzak führen wird. Die Ausarbeitung Khunchoms (oder einer alternativen Hafenstadt) bleibt also auch wenn ich Tuzak als Startpunkt wähle Aufgabe der SL. (Wohlgemerkt, die Anforderung für die SL ist mit »hoch« angegeben.)
Dem Gegenüber steht – wie du völlig zurecht schreibst – der geringe Umfang eines Heldenwerks und das war auch der Grund, warum ich in der Überarbeitung (also vor Abgabe des Manuskripts an die Redaktion) mir überlegt habe, ob ich Khunchom rauswerfe. Das Heldenwerk hat knapp 60.000 Zeichen. Ich habe daher geschaut, wieviele Zeichen ich sparen würde. Da ich die Informationen, die Kerime den Helden gibt, dann nach Tuzak auslagern muss (abgesehen vom Schiff und dem Treffpunkt mit Zendajida) kommt man auf eine Ersparnis von 1.078 Zeichen. Allerdings müsste man noch kurz erläutern, warum das As’Haima bei Zendajida ist, so dass wohl eher 900 Zeichen (ca. 125 Wörter) Ersparnis vorhanden sind. Das war mir zu wenig, obwohl das natürlich diskutabel ist. Mal zum Vergleich: Der Wertekasten eines – sagen wir mal Parders – benötigt die doppelte Zeichenzahl (ohne die Ausformulierung von Sonderregeln wie »Anspringen«, die in GRW/Almanach nicht enthalten sind).
Jetzt gibt es aber Variante 2, auf die ich beim Schreiben nicht gekommen bin. Die Idee hatte Autorenkollege Christian Nehling, als wir nach Erscheinen des Abenteuers über selbiges gesprochen hatten. Um Khunchom zu umgehen, hätte man Kerime und damit den Startort auch in Tuzak platzieren können. Ein kurzer Absatz, warum Kerime in Tuzak Leute anwirbt und warum sie nicht selbst mitgeht und man hätte Khunchom umgehen können. Dadurch wären dann 900 Zeichen frei geworden. Ich glaube zwar, dass die Anreise nach Tuzak dennoch von den allermeisten Gruppen bespielt werden würde und damit das Weglassen Khunchoms im Spiel keinen Vorteil hätte, aber zum einen sind 900 Zeichen immerhin 900 Zeichen und für Gruppen, die z.B. aus Perricum oder Al’Anfa anreisen, hätte man den Umweg über Khunchom gespart.
Dann noch ein paar Worte zum Kladj: Der Kladj ist nicht nur Selbstzweck im Abenteuer ;). Natürlich ist Kladj ein prägendes Kulturelement Maraskans und dient hier dem Transport von Lokalkolorit. Daneben wollte ich aber noch Folgendes erreichen:
– Informationen zu dem Konflikt zwischen Alabasternen (Milhibethjida) und Achtbaren (Dajin von Tuzak) auch an die Helden weiterzugeben. Nicht nur, weil es in DSA 5 dazu noch nichts gibt, sondern auch, weil es die Motivation eines NSC und dessen Verhalten im Finale erklärt und die Folge dieses Verhaltens Einfluss auf die Lebendige Geschichte hat.
– Die Formulierung als wörtliche Rede soll SL, die keine Maraskanexpert*innen sind, die Darstellung der Art zu sprechen und denken erleichtern und direkte rollenspielerische Interaktion mit Einheimischen ermöglichen. Auch ein Austausch mit Zendajida über den Kladj oder den Yerschoggynern bezüglich der Vorurteile, die man ihnen gegenüber hegt, kann ich mir als rollenspielerisch bereichernd vorstellen.
– Die Helden anfangs im Ungewissen über ihre Gegner lassen, da der Kladj verschiedene Gefahren (Echsen, Chimären, Haffajas, ein Schwarzmagier) aufzählt. Für die Drahtzieher hinter den Kulissen lässt sich später auch nur spekulieren, wenn man Optionen hat. Zendajidas Sichtweise ist ja nicht die einzig mögliche.
– Querverweise zu anderen Publikationen ziehen. Es verstecken sich zum Beispiel Anspielungen auf die Heldenwerke »Des Wandelbaren Schicksal« und »Wandel im Chaos« im Kladj, aber auch Witzkos Schmetterlingsmann findet eine Erwähnung.
Im Nachhinein könnte ich mir aber vorstellen, dass eine Reduzierung um ein oder gar zwei Elemente je Kategorie eine Idee gewesen wäre. Auch hier habe ich (jetzt) mal geschaut, wie viele Zeichen ich da hätte einsparen können. Ein Kladj-Element weniger je Kategorie hätte 450 Zeichen gespart – bei zweien wären es dann 900.
Wenn man dann – wie oben erwähnt – Kerime in Tuzak sein lässt, könnte man 1.800 Zeichen insgesamt einsparen. Das wäre dann zum Beispiel ein Tier-Wertekasten oder ein sehr kurzer Text mit Pflanzenwertekasten, um die Reise von Tuzak nach Yerschoggyn auszugestalten.
Soweit mal meine nach außen getragene, innere Auseinandersetzung mit deinen Gedanken. 😉 Ich danke dir für dein Feedback!
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Hochinteressant, diese Diskussion hier zwischen dem Autor des Abenteuers und dem Rezensenten. Besonders loben möchte ich den respektvollen Ton, wie miteinander umgegangen wird.
Als ein DSA5-Wiedereinsteiger, der DSA3 und DSA4 nicht mitbekommen hat, wird dieses Heldenwerk durchaus anspruchsvoll werden, wenn ich meiner jugendlichen Spieler-Truppe das heutige Maraskan mit den aktuell prominenten Personen, der politischen Vorgeschichte und den heute gegeneinander kämpfenden Fraktionen in aller Kürze näher bringen möchte. Unlängst konnte ich auf ebay noch ein Exemplar von „Blutrosen und Marasken“ erstehen, das könnte sich als hilfreich erweisen… wenn es mir jedoch zu mühsam wird (140 Seiten Quellband vorher durchackern), dann bleibe ich einfach bei genau der Information, die im Heldenwerk enthalten ist, und wir schauen mal im Abenteuer, wie das wird mit eher begrenzter Hintergrundinformationsdichte…
Mich hat dieses Abenteuer beim ersten Lesen gleich angesprochen und ich hatte auch sofort das Gefühl, dass es meine Spieler in seinen Bann ziehen wird, vielleicht auch eben genau deswegen, weil wir noch nie auf Maraskan waren… Bin schon sehr gespannt!
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Hi Lorenz! Es freut mich sehr, dass du deiner Runde auf die uuz’wunderbarste Insel des Weltendiskus‘ führen willst!
Ich bin auf dem Orkenspalter, DSA-Forum oder Ulisses-Discord immer für Fragen und Anregungen offen.
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In der Hinsicht habe ich bei DSA-Autoren aber eigentlich nur positive Erfahrungen im Umgang mit Kritik gemacht. Selbst wenn ich aus meiner Sicht negative Aspkte angesprochen habe, habe ich – wenn es anschließend zu einem Austausch gekommen ist – das immer als einen positiven Austausch empfunden. Wichtig ist aus meiner Sicht, dass man sich eben immer mit Wertschätzung begegnet. Grundsätzlich sollte das gerade in unserer Nische eigentlich gar nicht so schwer fallen, schließlich eint ja sowohl Autoren als auch Rezepienten die Liebe zum Spiel.
Was „Im Namen der Schlange“ angeht, bin ich mir sicher, dass deine Gruppe da viel Spaß mit haben wird, gerade die Figuren und das Finale sind sehr stark. Vielleicht hast du ja Lust, nach dem Durchspielen nochmal was dazu zu schreiben, wie du das Abenteuer in der Praxis gefunden hast? Die Perspektive würde mich sehr interessieren.
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Hi Engor!
Vorgestern war unsere letzte Session, meine Truppe hat damit ihr erstes Abenteuer in Maraskan erlebt und überlebt!
(Zu unserer Spielgruppe mit mir als Meister: siehe oben, bin ein Wiedereinsteiger, der vor vielen Jahren in der Jugend DSA2 gespielt hat, DSA3 und DSA4 habe ich komplett übersprungen wegen 20jähriger PnP-Pause, nun habe ich erfolgreich meine Frau und unsere jugendlichen Kinder mit ins Boot holen können, innerhalb der Familie kann man ja auch noch in Corona-Zeiten gut an einem Tisch spielen, leider gibt es manchmal mehrere Wochen Pause zwischen den Sessions, berufs- und schulbedingt. Insgesamt kann man uns aber als DSA-Neulinge betrachten.)
[Zu meiner Vorbereitungsart: ich zerlege jedes Abenteuer nach 5 Kategorien: Handlung/Orte/NPCs/Objekte/Gegner und schreibe alles auf farbige Karteikarten, jede Kategorie hat eine andere Farbe, am Tisch vor mir lege ich dann die jeweils aktuellen Karteikarten aus, zusätzlich gibts auch noch Karten für Regeln, die ich mir nie merke.]
Meine Zusammenfassung: aus meiner Sicht ist das Heldenwerk sehr gut gelungen, die Heldengruppe hatte viel Spaß (insbesondere bei den sozialen Interaktionen mit NPCs). Der Kampf am Schluss war recht fordernd, da es so viele Gegner in unterschiedlichen Positionen gab, meinen Jugendlichen fehlte es etwas an strategischem Vorgehen und das Auswürfeln aller Scharmützel führte zu etwas Langatmigkeit für jeden Einzelnen, aber das liegt wohl eher an DSA generell und weniger an diesem Abenteuer. Ein Gruppe von PnP-erfahrenen Erwachsenen hätte sich wahrscheinlich über die herausfordernde Ausgangslage des Kampfes sehr gefreut. Die 16 Seiten des Heldenwerks fand ich sehr gut genutzt. Am wenigsten habe ich den „Kladj“ eingesetzt, da diese Informationen etwas zu losgelöst waren und ich die meisten schwer ein- oder zuordnen konnte, den Platz hätte man aus meiner Sicht z.B. für Übersichtskarten verwenden können. Die gezielten Informationen zu den Abläufen in Yerschoggyn und in Schoggyn fand ich hingegen sehr gut verdichtet und im Spieltisch sehr gut umsetzbar. Die Hauptfragen, die sich mir und meinen Helden stellten und die unbeantwortet blieben, bezogen sich auf das Davor und das Danach, also was die wichtigsten NPCs (Kerime, Zendajida, Dajin Skrechu und Echsen) in die Ausgangslage geführt hat, und wie es jetzt weitergeht mit dem As’Haima… aber so ist das halt, wenn man heutzutage in den Metaplot einsteigt, also das passt dann schon so! Es gab einen kurzen Einblick in die aktuelle Lage und man bekommt Lust, mehr zu erfahren… gut, dass es Mysterien gibt, von denen man etwas erspähen konnte und auf die man in Zukunft achten wird.
Von unserer Seite also eine sehr gute Bewertung!
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Hallo Lorenz,
freut mich sehr, dass du mit deiner Gruppe viel Spaß mit dem Abenteuer hattest. Gerade bei dem Finale war ich mir aber ohnehin sehr sicher, dass das viel Spaß macht, weil man sich richtig austoben kann und Fred da viele spannende Optionen eingebaut hat.
Der Metaplot ist natürlich oft erschlagend, wenn man nicht kontinuierlich alles verfolgt (und selbst dann wird es kompliziert, alles im Überblick zu haben), auf Dauer ist das aber eine Stärke, vor allem dann, wenn die Figuren immer wieder aufgegriffen werden. Und in der Hinsicht geht es mir wie dir, ich bin sehr gespannt, wie dieser Plot irgendwann weitergesponnen wird.
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