Rezension: Der Biss der Spinne

Vorbemerkung: Nachdem es bei der viel früher gestarteten Sternenträger-Kampagne leider aktuell aufgrund von rechtlichen Problemen zu einer längeren unplanmäßigen Verschiebung gekommen ist, reiht sich mit Rabenkrieg die zweite Großkampagne anscheinend auf der Überholspur ein, ist doch nun bereits der zweite Band Der Biss der Spinne von David Schmidt und Armin Abele erschienen (Teil 3 ist zudem schon im Collector´s Club beinhaltet gewesen und wird somit auch in Bälde in der Printversion erscheinen). Somit können sich die SpielerInnen nach dem Auftakt in Die Zähne des Kaimans nun tiefer in das Kemi-Reich vorwagen. Nach dem aus meiner Sicht gelungenen Auftakt habe ich natürlich die Hoffnung, dass die erste Fortsetzung nahtlos daran anknüpfen kann.

Aufbau und Inhalt

Weiterhin handelt es sich um eine militärische Großkampagne, bei der die Heldengruppe einen größeren Heeresverband begleitet. Bedingt durch ihren Status als Spezialeinheit unterteilt sich der vorliegende Band in viele Einzelepisoden, in denen man vielen unterschiedlichen Sonderaufträgen nachgeht. Dabei gibt es noch eine besondere Unterteilung, für den Fall, dass die Spielgruppe sich dafür entschieden hat, als horasische Agenten den Feldzug zu unterwandern. Dazu gibt es immer kleine Sonderabschnitte, in denen Abwandlungen der jeweiligen Aufträge erläutert werden.

Auch wenn der Klappentext explizit erwähnt, dass man Der Biss der Spinne auch als Einzelabenteuer spielen kann, so liegt der eigentliche Fokus doch sichtbar auf einer Anknüpfung an Die Zähne des Kaimans. Demzufolge haben sie sich dort durch ihren Anfangserfolg eine gewisse Reputation erworben. In ihrer Funktion als Spezialisten begleiten sie nun das weitere Vordringen in das Landesinnere, wobei sie der launischen Kommandantin Marvana Zornbrecht unterstellt sind, die mit aller Macht schnell vorankommen will und wenig auf zur Vorsicht mahnende Stimmen hört. Zunächst fungieren die HeldInnen als Aufklärer, womit auch der Charakter eines Wildnisabenteuers unterstrichen wird, bewegen sie sich doch in einer ihnen mutmaßlich unbekannten Umgebung, dünn besiedelt und dschungelartig. Als wichtigster Begleiter fungiert der ortskundige Soldat Alavaro Garanez.

Vor allem ist das Abenteuer von zwei größer angelegten Schlachten geprägt, in denen sich vor allem die ungestüme Natur Marvanas zeigt. Der Heldengruppe fallen dabei unterschiedliche Aufgaben zu, wobei sie sowohl Spezialaufträge erfüllen als auch selbst im Schlachtgetümmel stehen können. Dabei sind sie oft genug auf sich allein gestellt, lernen dabei unter anderem auch einige ihrer hochrangigen Gegner kennen, gerade der letzte Teil des Abenteuers ist zudem als großangelegte Fluchtpassage gestaltet, bei denen ihnen einerseits ihre Gegner auf den Fersen sind und andererseits immer wieder neue Gefahren auf ihrem Weg auftauchen. Auch wenn die einzelnen Episoden aufeinander aufbauen, ist der Ausgang der einzelnen Abschnitte so gut wie nie festgelegt, immer gibt es Handlungsoptionen, die durchaus auch ein Scheitern vorsehen, umgekehrt aber auch Erfolge belohnen.

Im Anhang findet sich neben einer aktualisierten Zeittafel eine Aufstellung der einzelnen Truppenteile von Marvanas Heeresverband, zudem wird kurz darauf eingegangen, was parallel an anderen Kriegsschauplätzen geschieht.

Figuren

Die eindeutig prägende Figur des Bandes ist die Heereskommandantin Marvana Zornbrecht, die mit ihrem Jähzorn und ihrem Ehrgeiz dafür sorgt, dass es den HeldInnen schwerfällt, es ihr rechtzumachen. Somit vollzieht sie situativ auch einen fließenden Übergang von einer Verbündeten zur Antagonistin. Im Abenteuer selbst ist Alvaro Garanez ihr beständigster Begleiter, der vor allem dazu dient, ihnen mit seiner Umgebungserfahrung weiterzuhelfen. Je nach Verlauf des Abenteuers kann man aber auch mit sehr illustren Persönlichkeiten in Kontakt treten, z.B. mit Chabya Al´Plane und ihren Offizieren als Vertreter der Gegenseite. Einen Höhepunkt stellt sicherlich aber auch eine Begegnung mit Oderin du Metuant dar.     

Kritik

Im Vergleich zu Die Zähne des Kaimans stellt Der Biss der Spinne eine veränderte Atmosphäre in den Vordergrund. War der erste Band noch von taktischen Überlegungen und mutmaßlich noch von einem glänzenden Anfangserfolg im Handstreich bestimmt, wird es nun deutlich düsterer und dreckiger und die Heldengruppe wird einiges an Rückschlägen einstecken müssen. Das mag sicherlich nicht jedem gefallen, aus meiner Sicht zeigt es somit aber auch sehr anschaulich das wechselnde Kriegsglück auf.

Dass dieses Glück auch stark abhängig von einer halsstarrigen und irrationalen Kommandantin abhängig ist, stellt wahrscheinlich ebenfalls für nicht wenige SpielerInnen eine schwere Prüfung dar, fällt es doch oft nicht leicht, sich solchen Zwängen zu unterwerfen. Allerdings halte ich auch das für einen eher realistischen Faktor, dass es bei einem solchen militärischen eine Befehlskette gibt und dass es nicht immer gelingen kann, jedes Ereignis völlig frei nach eigenem Willen zu gestalten, selbst wenn man damit quasi sehenden Auges in eine verheerende Niederlage steuert. Das wird allerdings wiederum dadurch kompensiert, dass sich die Antagonistenverhältnisse im Verlauf der Handlung wandeln und sich im gewisse Rahmen auch Erfolgserlebnisse einstellen können, vor allem im Finale und generell im letzten Drittel des Abenteuers, wenn auch das pure Überleben oder eine gelungene Flucht einen klaren Wert hat.

Gut gefällt mir, dass der gesamte Verlauf bis auf einige fixe Setzungen in Bezug auf Ankerpunkte des Feldzuges (vor allem den Ausgang der größeren Gefechte) sehr variabel angelegt ist, also das Handeln der Heldengruppe immer auch Auswirkungen haben kann. Besonders gelungen ist dabei eine Episode, in der die Möglichkeit besteht, einfach einige Feinde aus einem Versteck heraus zu beobachten und im simpelsten Fall schlicht ein paar Informationen zu gewinnen. Optional kann daraus aber auch eine Gefangenschaft oder gar eine komplette Zusatzepisode entstehen, bei der man eine gefährliche Prüfung über sich ergehen lassen muss.

Dabei darf nicht verschwiegen werden, dass ich den Komplexitätswert „mittel“ für SpielleiterInnen für zu tief gegriffen halte. Der Aufbau mag zwar sehr linear sein, allerdings sind alle Einzelepisoden eher grob ausgeführt und bedürfen noch einiger Erweiterung. Grundsätzlich halte ich das im Rahmen solcher großflächigen Ereignisse allerdings für akzeptabel, zumal umgekehrt auch einige Hilfestellungen vorhanden sind, z.B. in Form von Verlaufsbeschreibungen von Gefechten, Personencharaktersierungen für die NSC und Karten der Gesamtregion und des wichtigsten Schlachtfeldes. In Bezug auf die Karte der Region muss ich aber auch monieren, dass im Band viele Orte und Ortsbezeichnungen verwendet werden, die dort nicht wiederzufinden sind. Anhand der Beschreibung im Text kann man diese zwar grob lokalisieren, hier hätte ich mir aber einen genauen Abgleich durch das Lektorat gewünscht. Letztlich stellt dies aber auch meiner Sicht einen kleineren Kritikpunkt dar.

Was ich etwas unglücklich finde, sind dafür einige Doppelungen in Bezug auf den Vorgängerband. So sind z.B. die Charakterbeschreibungen von Said und Marvana schon in Die Zähne des Kaimans vorhanden, ebenso findet sich dort bereits eine Plündertabelle. Gerade hier handelt es sich durchaus um eine passende Idee, aber es erschließt sich mir nicht, warum man für ein Abenteuer mit einer Hafenstadt als Setting und einem, das vor allem in der Wildnis spielt, nicht unterschiedliche oder zumindest teilweise abgewandelte Tabellen benutzt. Ebenso ist es nicht notwendig, zweimal das gleiche Glossar abzudrucken. Das empfinde ich als Platzverschwendung, die hier einsparbaren 4-5 Seiten hätte man entweder für weitere Inhalte oder für Vertiefungen der oben angesprochenen gröberen Episoden nutzen können. Sicherlich liegt das an der Idee, dass man das Abenteuer auch losgelöst von der Kampagne spielen kann (also auch ohne den ersten Band zu besitzen und auf die dort beinhalteten Informationen zurückgreifen zu können). Das halte ich allerdings für eher wenig sinnvoll, es ist klar eine zusammenhängende Kampagne, die auch eindeutig so angelegt ist, dass man die Bände nacheinander spielt.            

Fazit

Der Biss der Spinne knüpft qualitativ für mich weitgehend nahtlos an den Vorgängerband an, es gelingt aber auch, angemessene atmosphärische Änderungen herbeizuführen. Somit wird das schmutzige und hässliche Antlitz des Krieges in den Vordergrund gehoben. Aufgrund der umfassenden Ereignisse ist der Band sicherlich anspruchsvoll zu leiten und etwas gröber in den Details angelegt, dafür sind diese Einzelabschnitte oft sehr variabel angelegt. Aussparen sollte man hingegen die für meinen Geschmack zu hohe Anzahl an Informationsdoppelungen.

Bewertung: 4 von 6 Punkten               

2 Kommentare

  1. Hallo Engor,

    ich kann die überwiegend positive Kritik nicht bestätigen. Ich selbst habe das Abenteuer als Spieler erlebt und war kurz davor aus dem Abenteuer auszusteigen. Das mag nicht allein an der Qualität oder der Konzeption des Abenteuers gelegen haben, sondern einer Wechselwirkung aus Abenteuer, Gruppe und Spielleiter. Dennoch war das Gesamterlebnis für mich extrem frustrierend.

    Zunächst möchte ich vorausschicken, dass es bei der Kampagne (wir sind aktuell am Ende von Band 3) extrem auf die Zusammenstellung der Charaktere kommt. Dabei sind die puren Fähigkeiten das eine. Die Motivation sich dauerhaft einer militärischen Hierarchie unterzuordnen, z.T. nicht oder nicht direkt verständliche Befehle zu empfangen und umzusetzen, und vielleicht auch Opfer zu bringen ist in meinen Augen unverzichtbar. Immerhin gilt es bei einer Militärkampagne Befehle umzusetzen, die nicht selten mit einer erheblichen Gefahr für Leib und Leben verbunden sind. Unsere fünfköpfige Runde, bestehend einem al’anfanischen Soldner (passend), einem horasischen Händler (mit vielen Talenten), einer tulamischen Streunerin, einem mittelreichischen Schützen sowie meinem Charakter, einem Stammeskrieger der Waldmenschen, hat dies total unterschätzt.

    Eine Handvoll Dublonen oder al’anfanischen Titel mögen ja grundsätzlich eine nette Motivation sein. An der Motivation für eine extrem unsympathisch und z.T. auch unfähig dargestellte Vorgesetzte gegebenenfalls in den Tod zu gehen mangelte es in unserer Runde total. Das begann mit der ersten Begegnung und schaukelte sich über das Abenteuer immer weiter hoch. Madame Zornbrecht ließ keine Gelegenheit aus, uns (aber auch anderen Untergebenen) ihre Verachtung zu zeigen. Es frustrierte zu sehen, wie militärische Fehlentscheidungen den Tod vieler guter Männer zur Folge hatten und diejenigen (NSC’s), die vor der Entscheidung ihre Meinung offen kundtaten in die erster Reihe geschickt wurden und starben.

    Nun könnte man einwenden, dass Emotion im Spiel ja etwas schönes sind – und es eine Leistung von Autor und Spielleiter ist, das hinzubekommen. Grundsätzlich finde ich Emotionen im Spiel auch gut. Aber wenn ich über Wochen nur mäßig Lust auf die abendliche Runde habe, weil ich weiß, dass ich wieder von einer arroganten Grandin schikaniert werde und mich (und mit mir fast die gesamte Gruppe) frage, weshalb mein Charakter eigentlich noch einen Grund hat sich das anzutun und man nur dabei bleibt, weil das Abenteuer es so will, ist in meinen Augen der Bogen überspannt.

    Auch der Aufbau des Abenteuers war für mich alles andere als innovativ. Es war jeweils ein Vorrücken mit zwei, drei Subquesten (oft genug Klassiker, wie die kaputte Brücke oder der Schütze im Hinterhalt), am Ziel rückte der Rest nach, es gab eine kleine Schlacht, man ließ sich beschimpfen, hat neue Instruktionen erhalten und durfte wieder vorrücken. Lediglich das Finale fand ich ganz gut, wenngleich ich glaube, dass da viel künstlerische Freiheit unseres Spielleiters enthalten war.

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  2. Das ist natürlich schade, wenn es deiner Gruppe und dir nicht gefallen hat. Ich denke, das ist normal, dass man Abenteuer unterschiedlich wahrnimmt. Aus deinen Beschreibungen meine ich sogar den gewollten Effekt herauszulesen, Frust und Zorn über das Verhalten der Feldherrin sollen ja erzeugt werden. Nur muss dann offenbar leider nicht für jeden unbedingt der gewünschten Spielspaß erreicht werden, wenn das Frustgefühl überwiegt. Ich hoffe sehr, dass ihr mit den weiteren Abenteuern mehr Spaß habt, würde mich freuen, wenn du davon später nochmal berichten könntest.

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