Rezension: Sehnsuchtsmelodie

Vorbemerkung: 2020 neigt sich (sicher nicht nur aus meiner Sicht) zum Glück langsam seinem Ende entgegen und mit Sehnsuchtsmelodie von Eric Schanz hat nun auch das letzte Heldenwerk des Jahres seinen Weg in meinen Briefkasten gefunden. Nach einem aus meiner Sicht eher durchwachsenen Jahrgang hoffe ich auf einen erfreulichen Abschluss. Ein weiteres Mal soll dabei der Hohe Norden den Hintergrund bieten, so dass ich angesichts des Klappentext ein atmosphärisches Abenteuer im ewigen Eis erwarte.

In Zahlen:

– Heldenwerk Nr. 33 (erschienen mit dem Aventurischen Boten 204)

– 15 Seiten

– erschienen am 25.11. 2020

I. Aufbau und Inhalt

Sehnsuchtsmelodie ist als Expeditions- und Reiseabenteuer ausgelegt, somit ist es von einigen Ortswechseln bestimmt. Den Anfang nimmt das Geschehen in Glyndhaven, wo die Heldengruppe von dem Schatzsucher Tirulf Karparenko angeworben wird, der einen eher ungewöhnlichen Auftrag für sie hat: Er sucht den Schatz seines verschollenen Onkels Pedder Ruderoskow und hat auch schon mehrere Anläufe unternommen, diesen zu finden. Allerdings vermutet er den Schatz im Gebiet der firnelfischen Weißwellen-Sippe, mit der er in der Vergangenheit bereits Auseinandersetzungen hatte und die ihn folglich nicht mehr willkommen heißen. Somit sollen die Spielercharaktere für ihn einen Waffenstillstand mit den Elfen aushandeln, damit er unbehelligt die Suche fortsetzen kann.

Nehmen sie den Auftrag an, führt die zweite Etappe des Abenteuers nach Sel´Telari, dem Dorf der Weißenwelle-Sippe. Dort stoßen sie auf keinen besonders freundlichen Empfang: Einerseits stehen die Firnelfen Fremden besonders misstrauisch gegenüber, anderseits ist es in jüngerer Zeit öfter zu Übergriffen auf Sippenmitglieder durch rätselhafte Erscheinungen gekommen. In einem Fall werden die HeldInnen sogar Zeuge eines solchen Angriffs, indem sie die junge Elfe Odanya, die Außenseiterin innerhalb der Sippe, aus höchster Gefahr retten können. Schnell wird deutlich, dass die Firnelfen etwas über den verschollenen Pedder wissen und somit liegt es am diplomatischen Geschick der Gruppe, ob es ihnen gelingt, an die entsprechenden Informationen zu kommen. Ein klares Hindernis in der Frage einer Übereinkunft stellt aber der offene Konflikt zwischen Tirulf und der Sippe dar, was sich im Laufe des Abenteuers sogar noch verschärfen kann. 

Das Finale des Abenteuers findet natürlich im ewigen Eis statt und ist von gleich mehreren Konfrontationen und überraschenden Wendungen geprägt, wobei hier sicherlich gerade auch die Stunde der Kämpfer schlagen dürfte.     

II. Figuren

Der erste wichtige Kontakt innerhalb der Handlung ist natürlich Tirulf, der sie als Auftraggeber mit Informationen ausstattet. Bei ihm ist zunächst vor allem die Entschlossenheit dominant, sein Recht auf das Heben des Schatzes durchzusetzen, wobei er auch absolut dazu bereit ist, darum zu kämpfen. Dabei steht außerdem sein Onkel Pedder und dessen teils sehr tragische Geschichte im Zentrum der Handlung, auch wenn Pedder natürlich nicht konkret greifbar ist, sondern seine Handlungen in der Vergangenheit den Abenteueranlass bieten und man auf seinen Spuren wandelt.

Daneben muss man sich in der nicht nur von den Temperaturen her eher unterkühlten Gesellschaft der Weißenwelle-Sippe beweisen, wobei die Spielercharaktere am ehesten Zugang zur Außenseiterin Odanya erreichen, während die Sippenoberhäupter um den Wortführer Lerandiel Klingensang sich eher reserviert geben.

III. Kritik

Ich musste anfangs ein wenig überlegen, was mir genau am Grundplot des Abenteuers gut gefällt, bis ich es erkannt habe. Sehnsuchtsmelodie wirkt ein wenig wie ein Karl May-Film aus den 60er Jahren: Die HeldInnen erhalten den Auftrag, mit einer eingeborenen und naturverbundenen Sippe zu verhandeln, diese begegnen Fremden aber aufgrund schlechter Vorerfahrungen ausgesprochen reserviert. Handlungshintergrund ist eine Verhandlung über einen verborgenen Schatz, der sich auf dem Sippengebiet verbirgt und der von einem skrupellosen Anführer und seiner Bande begehrt wird. Zudem treten die Spielercharaktere als Retter einer unschuldigen Waise auf. All das ist ein sehr klassischer Stoff, der aber meiner Meinung nach viel Potential ermöglicht.     

Die grundsätzliche Stärke des Abenteuers liegt eben in der Atmosphäre, die tragischen Geschehnisse um Pedder bieten einen guten Abenteueranlass, gerade die Motivation der Geistererscheinungen ist passend erläutert und beinhaltet flexible Lösungsmöglichkeiten, von Erlösung bis hin zur Austreibung. Die Situation wird dann ja noch zusätzlich durch den Umstand verschärft, dass man sich gleichzeitig auch mit höchst irdischen Gegnern auseinandersetzen muss. Dazu kommt mit der Firnelfensippe noch ein Faktor hinzu, der neben den kämpferischen Herausforderungen eine diplomatische Komponente hinzufügt, was in diesem Kontext auch noch ein vergleichsweise unverbrauchtes Storyelement darstellt.

Leider wird aber gerade hier die große Schwierigkeit offenkundig: So interessant die Grundidee sein mag, so fragmenthaft ist das innerhalb des Heldenwerks umgesetzt. Ein ganz basaler Kritikpunkt ist für mich erst einmal, dass für ein Reiseabenteuer mal wieder keine entsprechende Karte zur Verfügung gestellt wurde. So wäre eine Karte von Glyndhaven und Umgebung aus meiner Sicht zwingend notwendig gewesen, in der dann auch das Elfendorf und Pedders Fundort eingezeichnet sind, ebenso wäre eine Karte von Sel´Telari zumindest hilfreich gewesen.

In der inhaltlichen Ausgestaltung stellt man dann große Kontraste fest: Während Figuren ausführlich vorgestellt und beschrieben werden, sind alle Angaben zur Umgebung spärlich (oder eben gar nicht vorhanden). Nach dem Beginn in Glyndhaven wird die Reise nach Sel´Telari nur mit einigen Beispielbegegnungen konkretisiert, gleiches gilt für eine spätere zweite Reisepassage. Auch die Ereignisse im Elfendorf werden nur in einem Fließtext ausgestaltet, ebenso das Finale.

Zwar wird auf diesen Umstand, also den groben Szenariocharakter des Abenteuers mit viel Ausgestaltungsbedarf für die SpielleiterInnen, schon in den einführenden Anmerkungen hingewiesen, was ich allerdings ebenfalls ausgesprochen kritisch sehe, damit macht man es sich zu einfach. Ein Heldenwerk ist trotz der Kürze ein Kaufabenteuer und in einem solchen sollte sich meiner Meinung nach ein solcher Bedarf zumindest in Grenzen halten, stattdessen mehr aus dem Heft heraus direkt spielbar sein. Nach wie vor verstehe ich nicht, wieso nicht mit mehr Reduktion gearbeitet wird und bestimmte Passagen zusammengekürzt werden. So sind hier wieder einmal zu viele Passagen vorhanden, die gar nicht zum konkreten Abenteuer gehören, z.B. ein halbseitiger Exkurs über Firnelfen, dazu zum gefühlt hundertsten Mal eine Erläuterung zum Wesen von Geistern, wobei die entsprechende Textpassage immer wieder wortgleich abgedruckt wird. Zudem hat das konkrete Abenteuer diesmal einen wenig ökonomischen Umgang mit den Textanteilen, da oft sehr lange Beschreibungstexte verfasst wurden, anstatt mehr mit sonst üblichen stichwortartigen Zusammenfassungen zu arbeiten. Eine Karte der Umgebung mit ein paar kurzen Beschreibungen der jeweiligen Zustände vor Ort (wie es schon das allererste Heldenwerk Hexenreigen mustergültig vorgemacht hat), wäre hier deutlich sinniger gewesen als die ganzen Zufallsbegegnungen, zudem hätte eine optische Darstellung einige Textbeschreibungen verzichtbar gemacht.

Etwas verschenkt wird außerdem das Potential der Firnelfensippe. Diese stellt im Endeffekt nur eine Durchlaufstation dar, obwohl die Diskussionen mit den Sippenmitgliedern doch den größten Reiz innerhalb des Abenteuers ausmachen könnten. Da diese im klaren Antagonismus zu Tirulf und seiner Bande steht, wäre es hier sicherlich besonders interessant gewesen, wenn man mehr Konfrontation zwischen diesen Gruppen eingebaut hätte, z.B. wenn man eben im Finale die Firnelfen als Verbündete gebrauchen könnte, was auch dafür gesorgt hätte, dass es eine echte diplomatische Mission wird und nicht nur eine reine Informationssuche.   

IV. Fazit

Sehnsuchtsmelodie verfügt über eine spannende Grundidee und kann vor allem eine reizvolle Atmosphäre in die Waagschale werfen. Die Umsetzung ist mir allerdings viel zu unausgewogen, während Figuren gut beschrieben werden, ist der gesamte restliche Hintergrund sehr fragmenthaft, zudem halte ich eine Karte für ein Reiseabenteuer für unverzichtbar. Das Potential der Begegnung mit der misstrauischen Firnelfensippe wird zuletzt nicht wirklich ausgereizt.

Bewertung: 3 von 6 Punkten          

8 Kommentare

  1. Schöne Rezension. Diesmal bin ich ganz deiner Meinung: auch ich sehe das hiesige Thema mit dem Grundkonflikt als etwas Reizvolles an, das viele Möglichkeiten bieten würde und genau wie Du sehe ich das Fehlen von Karten als einen Hauptkritikpunkt, da diese dem Meister vieles erleichtern würden. Überhaupt finde ich, dass in DSA5 ganz generell zu knausrig mit Übersichtskarten umgegangen wird. Gerade für die Neu- oder Wiedereinsteiger, die man ja gerne gewinnen möchte, finde ich, dass z.B. im Almanach bei jeder beschriebenen Region eine Übersichtskarte dabei sein sollte, ansonsten wird die rein schriftliche Beschreibung der Geographie zu einem mühsamen Nachschlage-Marathon für Neulinge. Und auch bei den Heldenwerken, die ja ebenfalls für diese Zielgruppe sind, sollte immer zumindest eine Karte dabei sein.
    Aber zurück zu diesem Werk: ebenso wie Du finde ich das Verhältnis der Beschreibungen von Figuren im Vergleich zu Orten oder Ereignissen unausgewogen. Hierbei möchte ich als positives Gegenbeispiel das Heldenwerk „Hinter der Fassade“ anführen! Da warst Du zwar anderer Meinung, aber für mich und meine Gruppe ist das genau der richtige Aufbau. LG Lorenz

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    1. Bei den Karten ist mir persönlich aufgefallen, dass ich bei den ersten DSA5-Publikationen – gerade auch bei den Heldenwerken – die Kartenausstattung sehr gelobt habe und ich in letzter Zeit das dann im Gegenteil immer öfter kritisch anspreche. Aus meiner Sicht sollte das generell nochmal seitens der Redaktion überdacht werden, das ist kein Punkt, an dem eingespart werden sollte. Ich bin mir natürlich bewusst, dass das sicher sehr aufwändig ist, gerade für ein eher kleines Abenteuer. Aber oft kann das eine massive Aufwertung darstellen.

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  2. Ich kann mich dem Grundgefühl anschließen: Ich möchte das Heldenwerk gerne mögen, mir gefällt das Setting, und es erinnert mich ein wenig an klassische DSA-Abenteuer aus der Frühzeit, inklusive Zufallsbegegnungen, von denen einige durchaus spannend sind.

    Aber es gibt zu viele Details, die sich da störend dazwischen drängeln:

    Der Geist bemerkt beim ersten Treffen das Amulett nicht, weil die Elfe es unter der Kleidung trägt. Seit wann haben Geister Augen? Oder werden durch Stoff daran gehindert, etwas wahrzunehmen?

    Hätte man den Fund der Höhle nicht konsequenter gestalten können als „Sie wandern einige Zeit durch das Eis, und irgendwann werden sie auf die Höhle stoßen“? In der Tat wäre da eine Karte sinnvoll gewesen, die die Helden vielleicht in eine bestimmte Richtung drängt, auf der vielleicht Wegmarken eingezeichnet sind.

    Ich finde die Charaktere allesamt ein wenig blass. Jeder erfüllt seine Rolle im Setting, aber keiner hat ein gewisses Etwas, durch das sie mir in Erinnerung bleiben würden. Sie wirken mehr wie Rollen (der Auftraggeber, der Elf, der…) denn wirklich wie Personen.

    Was genau ist das denn eigentlich für ein Plan, dass die Helden zwei Mal auf Aufträge geschickt werden, bei denen die Auftraggeber davon ausgehen, dass sie sie eh nicht erfüllen? Das hat ein klein wenig Computerspiel-Quest-Charakter: „Ah, hier seid ihr, geht doch bitte nach… und erledigt … für mich.“

    Insgesamt möchte ich in einem Abenteuer, das im ewigen Eis spielt, gerne etwas mehr Eis spüren. Einen kurzen Abschnitt zur Kälte, sei er regelbasiert oder Fluff. Oder einen Hinweis darauf, was passieren könnte, wenn die Helden im Eis nicht wildniserfahren genug sind. Mir ist bewusst, dass die Heldenwerke immer an Knappheit leiden und es ist wohlfeil, von außen zu kommentieren, was man gerne noch zusätzlich gehabt hätte, ohne in der Zwickmühle zu stecken, etwas konkret dafür zu streichen (wobei ich vor allem die sehr ausführliche Vorstellung der Firnelfen-NSC wohl gekürzt hätte, da wie gesagt alle eher wie Archetypen wirken, denn als schillernde Persönlichkeiten).

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  3. Autor hier.
    Nach dem Erscheinen meines Heldenwerks war mir natürlich klar, dass die übliche Engor-Rezension nicht lange auf sich warten lassen wird.
    Ich unterliege hier keinen Illusionen, die Platzeinschränkungen haben sich doch deutlich bemerkbar gemacht. Für das nächste Mal habe ich, was die Planung angeht, doch einiges gelernt dabei. Wenn man privat für die eigene Runde Abenteuer verfasst, dann ist das doch etwas anderes, im Zweifelsfalle nimmt man sich eben für alles so viel Platz, wie man will, da gibt es keine Beschränkungen.
    Letztlich war das Ganze ursprünglich ein Sandbox-Abenteuer, wo man sich relativ frei Elfen oder Menschen anschließen oder gar als dritte Partei in der Handlung mitmischen konnte. Das Ganze wurde dann von mir auf ein Heldenwerk runterdestilliert.
    Insofern bin ich über die vorliegende Rezension durchaus glücklich, für mich als Autor ist das schon sehr motivierend, wenn man dem Werk zumindest Atmosphäre und gute Grundideen bescheinigt.

    @Louis: Persönlich kann ich da keinen „künstlichen“ Questcharakter entdecken, so sehr ich auch offen bin für Kritik. Hinter beiden „Quests“ stecken ganz eindeutige Motivationen, die eigentlich im Abenteuer so auch vorkommen sollten. Der Vollständigkeit halber: Tirulf will die Helden als Schild/Ablenkung benutzen, während die Elfen letztlich nichts zu verlieren haben, Scheitern oder Erfolg der Helden ist ihnen gleichermaßen recht.
    Ich muss aber gestehen, dass ich noch keine Zeit hatte, in die lektorierte Fassung zu schauen.

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    1. Lieber Eric,
      erstmal danke für deine Antwort, finde es immer schön, wenn man mit einem Autor in den Dialog treten kann. Es tut mir leid, dass ich nicht noch positivere Rückmeldungen für dich habe. Ich glaube, dass das hier auch eine Grundsatzfrage ist, ob man Heldenwerke für frei ausgestaltete Abenteuer geeignet hält. Persönlich sehe ich den Sandbox-Ansatz da eher kritisch, ich denke, eine klar begrenzte Struktur passt besser, aber ich bin mir sicher, dass es auch genügend SpielerInnen, die das genau andersherum sehen. Und ich bin mir auch bewusst, dass es auch nicht immer in der Macht des Autors liegt, ob ein Abenteuer eine Karte bekommt oder nicht. Hier hätte ich das unheimlich hilfreich empfunden. Wirklich schön fand ich die Geschichte um Pedder, das hat viel Potential. Ich bin sehr gespannt auf weitere Sachen aus deiner Feder. Viele Grüße
      Engor

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    2. Ja, du hast recht, von meinen Punkten war das sicherlich das schwächste und auch letztlich unwichtigste Argument. Vielen Dank, dass du dich hier zu Wort meldest. Mir ist auch aufgefallen, dass mein letzter Absatz komplett abgehackt ist, anscheinend habe ich da beim Schreiben selbst den Faden verloren, dabei ging es mir ja genau darum: Von außen zu kritisieren ist immer leicht, das weiß ich als Leser ebenfalls. Trotzdem kann ja Feedback helfen, mal abgesehen von der Tatsache, dass es auch schlichtweg Spaß macht, sich mit anderen Menschen über DSA auszutauschen.

      Ich mag das Setting, ich mag auch die Idee, und ich glaube, die Geschichte hat Potenzial. Mich stören einige Dinge, aber im Zweifelsfall sind das alles Dinge, die man dann eben beim nächsten Mal auch besser machen kann (oder ignorieren kann, weil, hey, Geschmäcker sind nunmal verschieden).

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  4. Da muss einem nichts leid tun, Feedback ist immer in Ordnung.
    Ich wollte mit meinem Vorpost allerdings nicht sagen, dass das vorliegende Heldenwerk eine Sandbox darstellt (ich denke grundsätzlich auch, dass Heldenwerke eher keine gute Basis für eine solche darstellen), das Endergebnis ist ja heldenwerktypisch doch recht linear geworden. Gemeint hatte ich lediglich, dass das Abenteuer in meiner privaten Urfassung (die letztlich nur in Notizen existiert) eine Sandbox war, die entsprechend offen gestaltet war.
    Ich kann mich da natürlich nur aus meiner sehr voreingenommen Perspektive urteilen, aber ich würde erwarten, dass man das dem Abenteuer zumindest ansieht, wenn man das weiß – oder sich wenigstens vorstellen kann, dass es mal eine Sandbox hätte werden, hätte man einen vollen Abenteuerband zur Verfügung gehabt.
    Wo ich persönlich nicht ganz d’accord gehe, ist die Frage, ob Heldenwerke auch Szenarien sein dürfen, die eine entsprechende Ausarbeitung nötig machen. Meiner Meinung nach darf das ruhig sein; solange dem inhaltlich für den knappen Platz eben ein entsprechender Gegenwert in Sachen Grundstruktur, Ideenfundgrube etc. gegenübersteht.
    Hierbei geht es mir aber nicht darum, mich zu verteidigen/rechtfertigen, ich nehme die Kritik gerne an und würde auch aus meiner Sicht sagen, dass man dem Heldenwerk sicherlich den Erstlingswerkstatus anmerkt.

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  5. Darauf möchte ich Folgendes antworten: auch wenn ich weiter oben ein paar Kritikpunkte angeführt habe, ist es ja insgesamt so, dass ich mich jedes Mal sehr auf ein neues Heldenwerk freue, um damit in neue Geschichten und evtl. mir bisher unbekannte Ecken innerhalb Aventuriens einzutauchen und um mich von neuen Ideen eines Autors bzw. Meisterkollegen begeistern zu lassen. Das ist hier ja wunderbar gelungen und ich danke für all die Arbeit und Energie, die in diesem Erstlingswerk steckt! Dass ich für meine persönliche Art des Vorbereitens (wie Du richtig schreibst, verlangt die Verkürzung der Heldenwerke ja immer auch, dass der Spielleiter, der es für seine Gruppe ausarbeitet, einiges von sich aus investiert und ergänzt) einen etwas anderen Aufbau bzw. andere Schwerpunkte bevorzugt hätte, das liegt halt auch in der wunderbaren Pluralität unseres Hobbys! Insofern bitte weiter so und ich freue mich schon auf deinen nächsten DSA-Beitrag! LG Lorenz

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