Rezension: Schneidermeisters Poltergeister

Vorbemerkung: Das Aventuria-Crowdfunding hat nicht nur zwei große Boxen mit Soloabenteuern und 4 neue Helden nebst Einführungsszenario hervorgebracht, sondern mit Schneidermeisters Poltergeister auch ein kleines Deck, das ausdrücklich dazu gedacht ist, Aventuria neuen Spielerinnen vorzustellen, z.B. in Form einer kurzen Demorunde auf einer Convention etc. Dementsprechend handelt es sich auch vom Umfang her um ein reduziertes Format mit wenigen Karten und einer sehr kurzen Anleitung.

In Zahlen:

– Demoset für die 4 Basis-Charaktere

– Preis: 11,95 Euro

– Erschienen am 30.10. 2020

I. Inhalt und Ablauf

Das Abenteuer ist auch zeitlich kurz angelegt, was unter anderem über die Anzahl der verfügbaren Karten geregelt ist. Es wird grundsätzlich davon ausgegangen, dass als Spielercharaktere diejenigen verwendet werden, die in der Aventuria-Basisbox vorhanden sind, also Arbosch, Layariel, Mirhiban und Carolan. Allerdings nutzt man nicht deren volle Decks, sondern nur die Heldenkarten mit den Kampf- und Talentwerten sowie die Lebenspunkte-Räder bzw. -Marker, alle anderen Karten sind in Schneidermeisters Poltergeister enthalten. Dabei handelt es sich um je 5 Ausrüstungskarten (genutzt werden immer Karten, die auch im tatsächlichen Deck vorhanden sind) und 6 Karten, die explizit als Ausdauerkarten bezeichnet werden. Die 5 Ausrüstungskarten bilden das Zugdeck, die Ausdauerkarten den Nachziehstapel und werden dann beim Nachziehen eben sofort als Ausdauerkarten angewandt, so dass man nach drei Spielrunden eine Ausdauer von 6 hat. Dementsprechend handelt es sich bei den Ausrüstungskarten auch um solche, die nur kleine bis mittlere Anschaffungskosten verursachen.

Das Abenteuer selbst ist sehr kurz gehalten. Die HeldInnen erhalten den Auftrag, Spukerscheinungen in der Werkstatt des Schneiders Dugon di Montarazzo nachzugehen. Dazu gibt es einen sehr knappen Einleitungstext, der in eine Talentprobe mündet (wobei kurz der Mechanismus erklärt wird), anschließend geht es schnörkellos in einen Kampf über. Hierbei muss man sich mit einigen Geistern auseinandersetzen, während man gleichzeitig Proben lösen muss, um die Ursache des Spuks zu finden. Besonderheit ist auch hier ein enges Zeitlimit, indem genau 6 Spielrunden zur Verfügung stehen, um zu einer Auflösung zu kommen. Allerdings sind die Werte der Gegner auch vergleichsweise niedrig angelegt, so dass sie auch mit der reduzierten Ausrüstung zu schlagen sind.

Auch der Duellmodus kann mit dem verkleinerten Deck getestet werden, allerdings muss auch hier der reduzierte Umfang berücksichtigt werden, so dass die Lebensräder auf nur 20 Leben gesetzt werden sollen, schließlich sind ja auch die Hand- und Nachzieh-Karten schnell aufgebraucht.

II. Kritik

Sicherlich kann man das vorliegende Szenario nicht mit den anderen Abenteuern vergleichen, vor allem erfahrene SpielerInnen können hier nichts Neues erleben und sind sicherlich eher unterfordert. Somit muss sich auch eine Bewertung eher mit der Frage auseinandersetzen, ob Schneidermeisters Poltergeister dazu geeignet ist, das Spiel für neue SpielerInnen anschaulich zu erklären und es vor allem attraktiv darzustellen.

Was im angedachten Nutzungsfeld sicherlich sinnvoll ist, ist die Reduktion der Karten, somit kommt man – mit Studium der Erläuterungen zum veränderten Deckaufbau – auf eine Spielzeit von maximal 20-30 Minuten, was für ein Demodeck durchaus den Anforderungen entspricht. Sinnig ist sicherlich auch die Beschränkung auf die 4 Helden der Basis-Box, wenngleich es sicher nett wäre, für die weiteren Helden eine kleine Vorschlagsliste mit jeweils 5 passenden Ausrüstungsgegenständen zu haben, so dass man diese auch nutzen kann. In einem Werbekontext kann es ja sicher nicht schaden, auch die vorhandene Vielfalt des Spieles durch die sich unterscheidenden Spielfiguren aufzeigen zu können. Die Spielbalance ist passen gewählt, indem die Geister vergleichsweise schwach auf der Brust sind, so dass man sie auch mit nur wenigen Waffen und Talenten bezwingen kann, außerdem kann man sich spätestens ab der dritten Spielrunde auch die teuersten Handkarten leisten, man muss sich allerdings entscheiden, welche man jeweils wählt.

Trotzdem setzt hier auch mein Kernkritikpunkt an. Für meinen Geschmack ist die Reduktion vor allem innerhalb der Heldendecks viel zu stark gewählt, um das echte Potential des Spiels zu zeigen. Die wenigen Handkarten zeigen ja nur einen Bruchteil des echten Decks und können vor allem die Spezialisierungen und Eigenheiten der einzelnen Figuren maximal andeuten. Hier wäre ein Deck von 8-10 Karten aus meiner Sicht eine bessere Wahl gewesen, dementsprechend mit einer verlängerten Rundenzahl und etwas stärkeren Gegnern. Diese sind zum Teil so schwach, dass sie sogar ohne die Verwendung der Waffen in 1-2 Runden geschlagen werden können, was letztlich auch für den Endgegner gilt. Vor allem ist mir nicht ersichtlich, warum mit den expliziten Ausdauerkarten gearbeitet wird. Natürlich erleichtern dies das Verständnis, allerdings wird so eines der grundlegendsten Spielelemente völlig ausgeklammert, indem man eben das Dilemma nicht kennen lernt, sich entscheiden zu müssen, welche Karten man hier opfert. In dieser Hinsicht ist es für mich eher ungünstig, wenn Demospiele nicht nur reduzierte, sondern wirklich veränderte Regeln nutzen, so dass man dann in der ersten richtigen Partie wieder umlernen muss.

Das Abenteuer selbst ist natürlich nur ein Aufhänger, um schnell in das Herzstück von Aventuria überleiten zu können, den Kampf. Aber auch hier wäre es sicher möglich gewesen, zu Beginn eine weitere Handlungsstation hinzuzufügen, z.B. mit einer weiteren Probe oder einem kurzen Vorkampf gegen einen einzelnen Gegner. Die Geschichte der Poltergeister schreit zudem förmlich nach einer Wendung/Pointe, z.B. in der Frage, was genau den Gegner Trie-Rah dazu veranlasst hat, sich in der Schneiderwerkstatt breitzumachen. So bleibt die Geschichte kaum erinnerungswürdig, was letztlich ein Stärke von DSA ungenutzt lässt, auch wenn Aventuria natürlich in erster Linie nicht auf große Erzählungen ausgelegt ist.

Originell sind allerdings die Gegner, hier gelingt es einerseits, die Gegebenheiten in einer Schneiderwerkstatt sinnvoll aufzunehmen und andererseits durch die verschiedenen Bezeichnungen den Hemden trotzdem einen individuellen Charakter zu verleihen.

III. Fazit

Schneidermeisters Poltergeister trägt im Kern die nachvollziehbare Idee, ein schnell spielbares Demodeck für neue SpielerInnen zur Verfügung zu haben und ist auf ein reduziertes Deck hin passend ausbalanciert. Allerdings gelingt es somit aus meiner Sicht leider zu wenig, die Stärken des Spiels aufzeigen zu können, indem nur 5 Ausrüstungsgegenstände das eigentlich notwendige Management kaum abbilden können und die Geschichte mir zu lieblos heruntererzählt wird.

Bewertung: 3 von 6 Punkten

1 Kommentar

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