Rezension: Diener des Namenlosen Heldenset

Vorbemerkung: Aventuria zeichnet sich auch dadurch aus, dass die Entwickler sich viel Mühe geben, neben den neuen Abenteuern auch regelmäßig neue HeldInnen zu kreieren, die sich vom Spielgefühl her jeweils unterschiedlich spielen. Die wohl ungewöhnlichste Wahl stellt jetzt mit Sicherheit Zardok von Marternpfuhl der, handelt es sich bei ihm doch um einen Geweihten des Namenlosen, also per se eher jemand, den man auf der Schurkenseite erwarten würde. Passend dazu hat auch das dazugehörige Abenteuer einen entsprechend düsteren Charakter, geht es in Diebe in Khezzara doch in die titelgebende Hauptstadt des Orklandes, wo es gilt, den Aikar persönlich zu bestehlen. 

I. Aufbau und Inhalt

Die Minibox enthält wie angesprochen ein komplettes Heldendeck sowie die Karten für das Abenteuer (wobei auch auf Material aus der Grundbox zurückgegriffen werden muss, z.B. bei der Zusammenstellung des Nachziehstapels für die Schergen).

Das Heldendeck ist grundsätzlich wie die bereits bekannten Pendants aufgebaut mit einer Mischung aus Talent-, Ausrüstungs- und Vorteilskarten. Die Besonderheit ist, dass er über einige Liturgien verfügt, mit denen sein Gott ihn stärkt. Allerdings haben diese Vorteile im Regelfall auch einen Pferdefuß, z.B. muss man Karten ablegen oder man verliert Lebensenergie. Zudem besitzt er ein Sonderdeck mit Namenlos-Karten, die spezielle Effekte enthalten. Aber auch hier gibt es eine Kehrseite der Medaille, denn die beinhalteten Gaben sind immer an eine Bedingung geknüpft, die man innerhalb eines definierten Zeitraums erfüllen muss. Gelingt dies nicht, verwandelt sich die Gabe in einen Fluch, der meist deutliche Nachteile mit sich bringt. Zuletzt haben manche Karten ein oder sogar mehrere Namenlos-Symbole. Je mehr Zardok davon sammelt, desto stärker werden die Effekte mancher seiner Karten.

Das Abenteuer Diebe in Khezzara setzt Zardok als ein Mitglied der Heldengruppe voraus. Hierbei gilt es, die Schatzkammer des Aikar Brazoragh zu plündern, wobei Zardok laut der Begleitgeschichte als Auftraggeber fungiert und gleichzeitig ebenfalls an dem Beutezug teilnimmt. Bei dem Einakter stehen die wagemutigen Diebe unter dem ständigen Druck der Angriffe der orkischen Wächter, die zudem von der Präsenz des Aikars (der zum Glück nicht persönlich anwesend ist) verstärkt werden. Mit verschiedenen Proben in mehreren Stufen muss man nicht nur eine Voraussetzung für das Eindringen in die Schatzkammer schaffen, sondern auch noch Vorkehrungen zur eigenen Flucht vor den rachsüchtigen Orks treffen. Etwaige Begleiter sind dabei nicht über Zardoks wirkliche Identität informiert.

II. Kritik

Persönlich bin ich ja eigentlich eher jemand, der klassische Heldenfiguren im strahlenden Sinne eines Streiters für die Gerechtigkeit eindeutig bevorzugt. Dementsprechend würde mir als Rollenspieler wahrscheinlich niemals einfallen, einen Geweihten des Namenlosen zu spielen, auch wenn finstere Schurken selbstverständlich über einen klaren Reiz verfügen (viele SchauspielerInnen betonen ja gerne, dass sie die Antagonistenrolle oft attraktiver finden).

Tatsächlich ergibt sich hier genau dieser Reiz für mich, auch weil in Aventuria eben nicht ein intensives Hineinversetzen in das Innenleben eines Verbrechers verlangt wird, sondern es letztlich vor allem um interessante Effekte geht, die spannende Kämpfe ermöglichen sollen. Und in dieser Hinsicht finde ich Zardok ausgesprochen gelungen. Bei neuen Aventuria-Helden ist für mich immer besonders wichtig, dass sie über eine Einzigartigkeit verfügen und ein neues Spielgefühl im Vergleich zu den anderen Charakteren erzeugen. Gerade das gelingt hier sehr gut. Zardok ist keine Kampfmaschine oder ein mächtiger Magier, aber seine Liturgien und die Effekte durch die Namenlos-Karten bzw. -Symbole sorgen dafür, dass aus dem sonst durchschnittlichen Deck ein extrem schlagkräftiger Charakter entsteht. Zusätzlich wurde der aventurische Hintergrund passend eingearbeitet, so dass die positiven Effekte teils teuer erkauft werden, entsprechend dem Umstand, dass der Namenlose niemals ohne Gegenleistung handelt. Vor- und Nachteile stehen in einem guten Verhältnis, so verfügt Zardok zwar über keine Ausrüstung, die ihm einen nennenswerten Rüstungsschutz gewährt, hat aber dafür an anderer Stelle mehrere Möglichkeiten, Lebensenergie dazuzugewinnen. Letztlich gesehen ist Zardok somit ein Charakterkonzept, dass SpielerInnen die Gelegenheit bietet, die Möglichkeiten eines Helden auszuschöpfen, der sich nicht an einen gängigen Moralkodex binden lässt, ohne dass man sich allzu intensiv mit den Handlungen auseinandersetzen muss, weil man sie nicht immersiv ausspielen muss, sondern sie einfach als Spieleffekte nutzen kann. Hier bietet sich Aventuria aus meiner Sicht gut an für ein solches Experiment, da es letztlich gesehen eben vor allem ein reines Karten- bzw. Brettspiel ist, das es moralisch weniger schwierig erscheinen lässt, die böse Seite zu bespielen.

Überzeugen kann aus meiner Sicht auch das Abenteuer. Diebe in Khezzara weist in der kurzen Erzählung einen spannenden Grundplot auf, der in der düsteren Anlage auch zu einem finsteren Heldentypen passt. Natürlich erreicht Aventuria dabei nicht die Spieltiefe der Rollenspielvorlage, in der ein Raubzug in Khezzara ein herausragendes Ereignis darstellen würde, trotzdem gelingt es aber mittels der Spielmechanismen, dies auch ein wenig in der Dramaturgie zu transportieren. Dementsprechend wird durch die ständig angreifenden Wächter eine permanente Drucksituation aufgebaut. Die Möglichkeit eines Scheitern ist dabei insofern groß, als dass man gleich mehrere Aufgaben vollbringen muss, bevor es überhaupt sinnvoll ist, einen Versuch zu unternehmen, um in die Schatzkammer vorzudringen. Wer dies leichtfertig zu früh wagt, hat eine hohe Wahrscheinlichkeit zu scheitern oder zumindest erheblichen Schaden zu erleiden. Allerdings ist nicht immer alles logisch motiviert, so fehlt vor allem eine Erklärung dafür, warum man von den Orks attackiert wird, da im Begleittext keine Rede davon ist, dass die Tarnung der Gruppe aufgedeckt wurde.

Gut gelöst ist die Frage, wie sich ein solcher Held in eine normale Gruppe integrieren lässt, da ja im Normalfall aventurische HeldInnen eigentlich erbitterte Feinde des Namenlosen und seiner Anhängerschaft sind. Die Hintergrundgeschichte führt Zardok als mysteriösen Auftraggeber und Begleiter ein, so dass davon ausgegangen wird, dass seine wahre Identität unbekannt ist. Das Begleitheft fügt aber auch die Option hinzu, dass ebenfalls die Bildung einer „bösen“ Heldengruppe denkbar ist.      

III. Fazit

Das Diener des Namenlosen Heldenset bietet ein interessantes neues Charakterkonzept, indem man erstmals einen bösen Helden spielen kann, der über ein sehr durchdachtes Deck verfügt, das sich sehr originell spielt und neuartige Effekte nutzt. Auch das Begleitabenteuer gestaltet sich sehr abwechslungsreich, vor allem in seinem stufigen Aufbau, wodurch der Raubzug gut durchdacht sein will.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden /  Ändern )

Google Foto

Du kommentierst mit Deinem Google-Konto. Abmelden /  Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden /  Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden /  Ändern )

Verbinde mit %s