Rezension: Meisterin der Alchimie-Heldenset

Vorbemerkung: Eine Besonderheit des Aventuria-Crowdfundings ist mit Sicherheit die breite Palette an ungewöhnlichen neuen HeldInnen. In diese Kategorie fällt sicherlich auch das Meisterin der Alchimie-Heldenset, die auf gänzlich andere Mittel als die anderen Figuren setzt, um sich durchzusetzen. Etwas merkwürdig mutet zunächst der Klappentext an, der das Begleitabenteuer Kommando Greifax als geeignet für handwerkliche begabte Figuren ausweist, worunter ich mir zunächst wenig vorstellen kann. Inhaltlich erscheint beim Abenteuer zudem bemerkenswert, dass hier zwar ein Klassiker Pate gestanden hat, indem das Schicksal des Antagonisten aus Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler aufgenommen wird, allerdings eine bislang unbekannte Geschichte daraus gesponnen wird.

I. Inhalt

Kerninhalt des Decks ist das Heldenset der Zauberalchimistin Niam Hassanesz. Bei ihr ist die Besonderheit, dass es sich um eine magiebegabte Figur handelt, die auch über ein paar (Kampf-)Zauber verfügt, der Schwerpunkt ihrer Karten liegt aber in einem anderen Bereich, nutzt sie ihre Begabungen doch, um wirksame Tränke zu brauen. Somit verfügt die Kategorie Ausrüstung über gleich 13 Karten, wobei es sich primär um Tränke handelt, alle sind zudem mit ihrem Wirken als Alchimistin verbunden. Die Tränke zeichnen sich vor allem dadurch aus, dass ihre Anschaffungskosten im Ausdauerbereich eher überschaubar sind und auch ihre Wirkungen im mittleren Bereich sind, allerdings sorgt die schiere Summe für eine gewisse Schlagkraft. Natürlich verfügt sie auch über andere Handlungsoptionen, so beherrscht sie je zwei Optionen in den drei Angriffskategorien, allerdings ist die Schadenswirkung begrenzt, der Höchstwert ist 1W+3, allerdings führt sie noch ein Mengbillar, das über einen kulminierbaren Effekt verfügt. Auch im Rüstungsbereich hat sie nur zwei Gegenstände, die einen kleinen Schutzfaktor haben. Ihr begrenzte Schlagkraft wird allerdings dadurch etwas ausgeglichen, dass sie einen Basisangriff von 1W+1 beherrscht.   

Das Abenteuer Kommando Greifax von Christian Lonsing schließt an die Geschehnisse von Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler an. Niam Hassanesz und ihre Gefährten werden dabei von einer Gruppe von Zwergen für einen Spezialauftrag angeworben: Diese sinnen wegen der Versklavung einiger Zwerge in den Minen des Falschmünzers Baldur Greifax Grotho von Gratenfels auf Vergeltung. Der abgesetzte Graf hat sich in der Feste Koschwacht mit seinen Söldnern verschanzt und offenbar reichen ihnen die Bemühungen des Kaisers (das Abenteuer spielt zu Zeiten Kaiser Hals) den Verbrecher zur Rechenschaft zu ziehen, nicht aus. Somit wollen sie die Feste selbst bezwingen. Da sie jedoch die Künste von Ai Gortona, einer Schwarzmagierin in Greifax Diensten, fürchten, benötigen sie die Dienste der Zauberalchimistin Niam.

Diesmal findet abseits der Einführungsgeschichte kein langes Vorgeplänkel statt, z.B. in Form von Abschnitten mit einigen Proben, sondern der Kampf setzt direkt ein. Die Umsetzung ist allerdings sehr ungewöhnlich gestaltet. Einerseits muss man wie gewohnt regelmäßig neu auftauchende Schergen bekämpfen, an die Anführer Ai Gortona und Greifax kommt man aber nicht ohne weiteres heran, da sie sich ja in einer Festung befinden, was durch bestimmte Mechanismen dargestellt wird, z.B. hat Ai Gortona einen Rüstschutz von 12, ist also bei Spielbeginn völlig unverwundbar. Geändert werden kann dies nur durch Zusatzeffekte. Hier fügt sich dann quasi eine Art von Aufbauspiel ein, das im Endeffekt eine Belagerungssituation simulieren soll. Es gibt ein Deck mit sogenannten Gebäude-Karten. Diese kann man durch Investition von Ausdauerkarten ins Spiel bringen. Einige der Gebäude haben die Funktion Ressourcen zu erzeugen, indem man Proben ausführen kann. Hat man Erfolg, gewinnt man eben diese Ressourcen, die man wiederum investieren kann, um sich zu stärken oder die Gebäude aufzuwerten. So kann man aus einem kleinen Belagerungsturm einen großen Belagerungsturm machen. Erst wenn man hier einiges erwirtschaftet hat und die Gebäude ausgebaut hat, kann man zunächst Ai Gortona und dann Greifax effektiv angreifen. Zwischendurch kann man aber auch Rückschläge erleiden, indem Gebäude zerstört werden.

II, Kritik

Die Zauberalchimistin stellt zunächst sicherlich ein ungewöhnliches Figurenkonzept dar und der Gedanke, dass sich ihre Fähigkeiten nicht aus ihrer Kampfstärke oder besonderen magischen Fähigkeiten ergibt, sondern aus ihren alchimistischen Erzeugnissen, ist auch passend umgesetzt. Somit kommt Niam als Figur ein weiteres Mal dem Anspruch nach, dass eine neue Aventuria-Heldin sich von den bisherigen Charakteren und ihren Decks spürbar unterscheiden sollte. Das halte ich für extrem wichtig, um dem Spiel immer neue Impulse zu geben.

Allerdings weist ihr Deck aus meiner Sicht ein großes Problem auf, das mit der absoluten Dominanz ihrer Ausrüstungskarten im Bereich der Tränke zusammenhängt, die 13 Karten stellen ja mehr als ein Drittel das gesamten Decks dar. Somit hat sich für mich bei den Testspielen mehrfach die Schwierigkeit ergeben, alternative Karten zu finden, die man anstelle der Tränke als Ausdauerkarten „opfern“ könnte. Es sind abseits der Tränke schlicht recht wenig Karten vorhanden, die sich dafür anbieten. Im Bereich der Waffen und Rüstungen gibt es ja nur 8 Karten, die man nicht ohne weiteres opfert, auch verfügt Niam über vergleichsweise wenig Talentkarten, die man sonst gerne ablegt. Im Endeffekt kam es bei mir meist dazu, dass ich relativ viele Karten aus dem Tränkebereich abgeworfen habe, denn wenn Niam alle drei Angriffe nutzen kann, ist sie tatsächlich relativ effektiv, auch wenn sie nur mittleren Schaden anrichten kann. Trotzdem verpufft damit ein wenig ihre eigentlich beabsichtigte Spielweise. Die Tränke sind vergleichsweise günstig in der Anschaffung, haben aber eben – bis auf gewisse Ausnahmen – auch nur mittlere Effekte. Damit stehen die Auswirkungen nicht in passender Relation, man ist nicht auf sie angewiesen. Hier hätte ich mir ein paar Tränke weniger gewünscht, die dafür dann aber noch stärkere Effekte haben könnten.

Während ich mit Niam als Heldin ein wenig hadere, gefällt mir Kommando Greifax als Abenteuer ausgesprochen gut. Auch hier ist es wieder einmal gelungen, ein Szenario zu kreieren, das ein ganz eigenes Spielgefühl aufkommen lässt. Diesmal handelt es sich um eine Annäherung an klassische Brettspiele wie z.B. Die Siedler von Catan oder ähnliche, die nach dem Prinzip eines Aufbauspiels funktionieren. Sicherlich werden dabei auch einige Grenzen des Realismus gesprengt, zumindest fällt es mir schwer, mir vorzustellen, wie die Zwerge während einer Belagerung Gebäude wie eine Brauerei oder ein Alchimielabor errichten. Allerdings nimmt das aus meiner Sicht den Spielspaß aus der Situation nicht heraus. Hier ist z.B. sehr motivierend, dass man Runde für Runde den Spielfortschritt sehr plastisch vor Augen hat und man sieht, wie lange man noch braucht, bis man gegen die gegnerischen Anführer vorgehen kann. Dabei wird zwar selbstredend nicht die Spieltiefe von Aufbauspielen aus dem Brettspiel- oder Computerspielebereich erreicht, im Rahmen von Aventuria stellt es für mich aber eine gute und abwechslungsreiche Idee dar. Im Handlungsbereich finde ich es zudem sehr gelungen, diesmal einen Klassiker nicht 1:1 umzusetzen, sondern aus der Vorlage eine eigenständige Geschichte zu entwickeln. Somit füllt Aventuria eine quasi seit Jahrzehnten bestehende Lücke, indem es nun endlich möglich ist, den schurkischen Grafen aktiv zur Rechenschaft ziehen zu können, was in Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler ja damals offen gelassen wurde und man sich mit dem Entkommen aus dem Dungeon begnügen musste.

III. Fazit

Das Meisterin der Alchimie-Heldenset überzeugt mich auf der Ebene der beinhalteten Heldin weniger, da mir die gelungene Grundidee einer Zauberalchimistin etwas ungünstig umgesetzt wirkt, weil das Deck in gewisser Hinsicht problematisch ausbalanciert ist, vor allem was die Generierung von Ausdauer angeht, die aus meiner Sicht auf Kosten der vielen Tränke gehen muss, die aber eigentlich die Besonderheit der Heldin unterstreichen sollen. Deutlich besser hat mir das Abenteuer Kommando Greifax gefallen, das sehr gelungen an einen Klassiker anknüpft und originell Brettspielelemente aus dem Aufbaubereich einbaut.

Bewertung: 4 von 6 Punkten                         

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