Einsteigen in DSA

Vorbemerkung: Eine der häufigsten Fragen, die man in Foren oder entsprechenden Social-Media-Gruppen immer wieder liest, ist die von NeueinsteigerInnen, die auf der Suche nach geeigneten Abenteuern und Hintergrundbänden für DSA sind. Aus diesem Grund möchte ich hier ein paar entsprechende Möglichkeiten vorstellen. Allerdings existiert hier ein sehr vielfältiges Bild, indem einerseits ja alleine innerhalb der verschiedenen Editionen unterschiedliche Einstiegsangebote vorhanden sind, zudem sind auch immer wieder explizite Einstiegsprodukte publiziert worden. Zudem gibt der Markt ja auch zu DSA5 Alternativen her, so sind ja immer noch viele ältere Produkte aus den Zeiten von DSA3 antiquarisch oder im Bereich DSA4 auch noch viele Restposten vorhanden, durch die Neuauflage ist sogar DSA1 noch in Teilen der Produktpalette erhältlich.

DSA1- die Retro-Variante

DSA ist ein Kind der 80er Jahre und hatte durch den forcierten Markteinstieg durch Schmidt Spiele auch dort seine höchste Reichweite.  Durch das erfolgreiche Kaiser Retro-Crowdfunding sind kurioser Weise auch einige Produkte aus dieser Zeit wieder erhältlich, so dass es theoretisch auch heute noch möglich ist, einen ganz klassischen Einstieg zu wählen.

DSA1 zeichnet sich dabei durch eine deutlich reduzierte Komplexität aus, enthält doch die Kaiser-Retro-Box nur ein vergleichsweise dünnes Regelheft, in dem nur wenige Regelaspekte wie die Eigenschaftswerte und sehr grundsätzliche Kampfregeln erläutert werden, zudem gibt es ein Heft für SpielleiterInnen, das aber vor allem Kreaturenwerte enthält. Wichtig für den Einstieg sind dann aber die beiden ersten Abenteuer: Das Abenteuer beginnt ist das erste Soloabenteuer für DSA, in dem man in die grundsätzlichen Mechanismen des Spiels eingeführt wird, bevor man sich dann in Silvanas Befreiung gemeinsam in das erste Gruppenabenteuer mit dem Schaupatz Havena begeben kann. Da dies den Anfang von DSA markiert, sind die folgenden (ebenfalls wieder neu aufgelegten) Abenteuer allesamt für niedrigstufige Charaktere ausgelegt. Dabei sind die Klassiker Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler und Der Wald ohne Wiederkehr als erste Einzelabenteuer zu nennen, mit Das Schiff der verlorenen Seelen und Die Sieben magischen Kelche kann man zudem gleich mit der ersten Mini-Kampagne loslegen.

Der Nachteil ist sicherlich, dass es sich nur um eine Teilneuauflage der alten Abenteuer handelt, es sind in der Neuauflage nur noch wenige weitere Abenteuer erhältlich, danach müsste man sich antiquarisch versorgen. Zudem erkennt man hier deutlich die Kinderschuhe der DSA-Historie, die Welt existierte nur in Grundzügen und viele Bestandteile widersprechen sogar teilweise dem heutigen Aventurien, beginnend mit völlig unrealistischen „Wohngemeinschaften“ aller möglichen Arten von Gegnern und Kreaturen.

Damit ist auch klar, dass sich DSA1 heute eher an Nostalgiker richtet, die schon Vorerfahrungen mit DSA haben, zumindest war dies bei der Neuauflage auch deutlich die Zielgruppe. Aus meiner Sicht kann man es aber natürlich auch für einen Neueinstieg nutzen, dann wäre es wahrscheinlich am ehesten für solche SpielerInnen geeignet, die sich nur rudimentär mit Regeln beschäftigen wollen und die vor allem Spaß am munteren Verdreschen von Monstern haben. Die große Stärke der Hintergrundwelt fehlt hier aber weitgehend, auch weil so etwas wie Metaplot oder lebendige Geschichte in den Gründerzeiten noch kein Thema waren. Die Regeln sind zwar sehr rudimentär und einfach zu erlernen, können aber dementsprechend auch komplexere Ereignisse schlechter darstellen. Generell sind die Abenteuer dieser Zeit sehr dungeonlastig, wobei es sich zumeist um lange Schläuche handelt, die oft unlogisch aufgebaut sind. Ganz deutlich muss man aber auch sagen, dass DSA1 in vielen Bereichen aus der Zeit gefallen ist, hier gibt es sicherlich viele Rollenspiele, auch abseits von DSA, die sich deutlich mehr an die Spielgewohnheiten von modernen SpielerInnen richten.

DSA3/4-Basisboxen

Die folgenden Editionen sind weiterhin von Basisboxen geprägt, also einer Box für Spieleinsteiger, in denen einerseits die Regeln und die Hintergrundwelt vorgestellt werden und zusätzlich je ein Solo- und ein Gruppenabenteuer den konkreten Einstieg begleiten sollen.  Viele DSA-SpielerInnen – so auch ich – sind mit diesen Boxen groß geworden. Hier merkt man schon, dass DSA und vor allem Aventurien einen großen Entwicklungsschritt gemacht hat, existieren doch viele Angaben zur Hintergrundwelt mit klar definierten Regionen und Herrschaftsgebieten und einer oft an Personen und Ereignissen festzumachenden Ingame-Geschichte der Spielwelt. Die Einstiegsabenteuer Der schwarze Turm (DSA3) bzw. Efferdors Fluch (DSA4) beinhalten dabei in sich geschlossene Geschichten, die aus meiner Sicht auch heute noch einstiegsgerecht gehalten sind.

DSA4 hat zudem mit der roten Reihe der Einsteiger-Abenteuer explizit Abenteuer für diesen Zweck geschaffen. Hierbei handelt es sich um Abenteuer, die allerdings in der Regel deutlich mehr Hintergrundanbindung haben, d.h. die auch durchaus größere Ereignisse thematisieren können. Dementsprechend finden sich unter den 11 Bänden dieser Reihe auch nur 3 Einzelabenteuer, die anderen sind in Kampagnen eingegliedert. Besonders empfehlenswert erscheint mir hier die Spielstein-Kampagne, aber auch Der Weiße Berg führt gut ein. Als deutlich weniger gelungen empfinde ich Die Erben des Schwarzen Eises aufgrund großer narrativer Schwächen, allerdings erhält man hier die Gelegenheit, einen großen Handlungsbogen mit Relevanz für eine gesamte Region mitzugestalten.

Generell bieten DSA 3 und 4 den Vorteil, dass sie EinsteigerInnen eine große Masse an Folgeprodukten präsentieren können, mit denen man sehr tief in die Spielwelt eintauchen kann. Allerdings existieren hier sicherlich auch Schwierigkeiten: So verfügt DSA3 über eine Steigerungskomponente, die den Faktor Glück und Zufall stark einbindet. DSA4 hat dies korrigiert, ist allerdings so stark gewachsen, dass man hier oft auch mit großer Kleinteiligkeit konfrontiert wird, was sicherlich stark verantwortlich für den bodenständigen Ruf von DSA ist. Narrativ sind hier sicher auch die größten, teils weltumwälzenden Handlungsbögen enthalten, mit denen EinsteigerInnen ihre HeldInnen zu Figuren weiterentwickeln können, die das Schicksal des gesamten Kontinents mitprägen können.

Im weiteren Verlauf der DSA4- Publikationsgeschichte sind aber immer wieder Abenteuer mit einem niedrigen Komplexitätsgrad erschienen, die sich speziell an Einsteiger richten, z.B. Im Bann des Eichenkönigs. Dabei hat sich auch die Tendenz entwickelt, Andergast als eine Art Einsteigerregion zu kultivieren. Ebenso verfügt gerade DSA4 über viele Anthologiebände, oft in Begleitung zu Regionalspielhilfen erschienen, in denen auch viele Abenteuer beinhaltet sind, die sich für unterfahrene HeldInnen eigenen (allerdings sind diese im Regelfall an die Regionalspielhilfe und deren Informationen geknüpft). Einen Sonderfall stellen zudem die Produkte dar, die im Fahrwasser des Computerspiels Drakensang veröffentlicht wurden und dessen SpielerInnen einen Übergang in die Rollenspielwelt gewähren sollten, z.B. Der Kult der goldenen Masken. Allgemein als sehr gelungen empfinde ich Über den Greifenpass als gut ausgearbeitetes Reiseabenteuer. Relativ niedrigschwellig sind zudem die Märchenanthologien Verwunschen und Verzaubert und Märchenwälder, Zauberflüsse, da sie an bekannte irdische Erzählmuster anknüpfen.

Auch hier besteht natürlich das Problem, dass DSA3 gar nicht mehr neu erhältlich ist und von DSA4 nur noch Restposten existieren. PDFs sind aufgrund teils schwieriger Rechtslagen nur zum Teil erhältlich, für viele Abenteuer und Spielhilfen muss man sich antiquarisch umsehen. Da gerade bei DSA4 aber deutlich niedrigere Auflagen angefertigt wurden, muss man sich allerdings teilweise auf Mondpreise einstellen. 

DSA5 – Einstiegsmöglichkeiten allenthalben

Das DSA5-Basisregelwerk bemüht sich sichtlich um Reduktion von Komplexität. Hier sind die Grundregeln enthalten, die zwar durchaus verständlich sind, aber aus meiner Sicht in Tradition von DSA4 neuen SpielerInnen schon einiges an umfassenderen und tiefergehenden Regelbeschreibungen abverlangen. Hier ist zunächst keine eigene Box enthalten, so dass der Aventurische Almanach eine eigenständige Weltbeschreibung des gesamten Kontinents Aventurien enthält. Das erste DSA5-Abenteuer Offenbarung des Himmels stellt eine gute Basis für erste Schritte dar, thematisiert zudem einen der zentralen Konflikte zwischen Gut und Böse in Aventurien.

Diese Lücke ist später durch die Einsteigerbox Das Geheimnis des Drachenritters gefüllt worden. Hier wird aber nicht die gesamte Hintergrundwelt thematisiert, sondern eine kleine Beispielregion verwendet, in der die Charaktere ihre ersten Abenteuer erleben können. Erweitert wurde dies unlängst durch eine zweite Box, Die Hexe vom Schattenwasser. Dabei werden vor allem SpielleiterInnen besonders an die Hand genommen und viele Dinge gut erklärt, ebenso erhalten die SpielerInnen anfangs kleine Soloabenteuer, die sie mit den basalen Regeln vertraut machen. Insgesamt handelt es sich um eine deutlich abgespeckte Version von DSA5. Nachteil dabei ist, dass vorgefertigte HeldInnen vorgesehen sind, somit gibt es keine Generierungsregeln, mit denen man eigene Charaktere anfertigen kann.

Die Anthologie Verräter und Geächtete richtet sich mit drei kurzen Abenteuern direkt an Einsteiger, weil hier auch viele Regelerläuterungen (auch für die Spielleitung) beinhaltet sind. Ebenso gibt es seit kurzem die Reihe Auf ins Abenteuer!, die bislang Einstiegsabenteuer für Havena und Thorwal beinhaltet. Auch hier sind 6 HeldInnen enthalten (allerdings auf die Region zugeschnitten), mit denen man direkt losspielen kann. Dabei erhält jede Figur eine Einstiegsgeschichte, bevor das gemeinsame Abenteuer beginnt. Hier sehe ich den Nachteil ein wenig in dem narrativen Einstieg, der eben nicht spielbar ist. Umgekehrt handelt es sich somit um ideale Szenarien für schnelle Demo-Spiele.  

Mit der Heldenwerk-Reihe existiert zudem eine explizite Reihe von Kurzabenteuern, von denen viele gerade auch für Einsteiger geeignet sind. Exemplarisch empfinde ich unter diesem Aspekt vor allem Hexenreigen sehr gelungen. Zudem sind die beiden Heldenwerke Der Apfelwurm von Alriksfurt und Das Mädchen und der Menschenfresser ausdrückliche Einsteigerabenteuer, letzteres ist eine Erweiterung von Das Geheimnis des Drachenritters. Sehr bodenständige Geschichten werden in Rübenernte und Deicherbe erzählt, wobei es hier in dörflicher Atmosphäre relativ einfache Probleme zu lösen gilt. Ein Goblin mehr oder weniger hat ebenfalls eine gute Einsteiger-Tauglichkeit, unterscheidet sich zudem im Vergleich zu den vorher genannten Titel durch die Kombination von einem Stadtabenteuer mit Krimielementen.  

Ähnlich sind auch die Soloabenteuer ausgerichtet. Hier werden seit dem Beginn von DSA5 Beispielhelden in den Mittelpunkt gestellt, mit denen man angeleitete Schritte in die Spielwelt unternehmen kann. So ist Der Vampir von Havena immer wieder durchsetzt von Erklärungskästen mit Regelerläuterungen, die einem helfen, den Streuner Carolan durch die Geschehnisse zu navigieren. Allerdings muss man dabei in Kauf nehmen, dass die Abenteuer für eine bestimmte Figur konstruiert wurden und nicht für einen beliebigen Charakter der eigenen Wahl.

Myranor und DSK

Nicht unerwähnt lassen möchte ich hier Myranor, das ebenfalls eine Basisbox hat, die allerdings nicht mehr erhältlich ist. Hierbei handelt es sich um eine noch größere Hintergrundwelt als Aventurien, aber auch hier gibt es einen erleichtert Einstieg durch die Beispielregion Myrunhall. Dort sind die Grundelemente des Imperiums allgemein enthalten, aber auf einen überschaubaren Rahmen heruntergebrochen. Von den Abenteuern halte ich gerade die zu Beginn erschienen Äonenstaub und Die Spur des Sternenprinzen für gelungen, weil sie einen ersten Einblick in Myranor und seine Strukturen gewähren. Gleiches gilt für die Anthologie Gefährliche Gassen. Myranor zeichnet sich insgesamt durch eine große thematische und kulturelle Vielfalt aus, verfügt zudem über keinen stringenten Handlungsfaden, so dass die Abenteuer für sich allein stehen (abseits von Kampagnen). Ein Problem ist aktuell aber natürlich, dass es zur Zeit keine neuen offiziellen Abenteuer gibt. Das kostenfreie Magazin Memoria Myrana liefert allerdings stetig neues Material, so dass man auch derzeit nach einem erfolgreichen Einstieg Nachschub erhalten kann.  

Die Schwarze Katze wiederum stellt einen Ableger von DSA dar, in dem man sogenannte erwachte Katzen spielt, die viele menschliche Fähigkeiten erhalten haben, z.B. sprechen können. Das Grundregelwerk verfügt über leicht nachvollziehbare Regeln, die denen von DSA stark ähneln, aber oft variieren. Hier richten sich die beiden Anthologien Samtpfoten und Nachtgeheul an EinsteigerInnen. Zudem sind hier auch Kinderregeln enthalten, die explizit jüngere Kinder im Fokus haben.   

Fazit

DSA ist ein Spiel mit einer vielfältigen und langen Tradition, somit ist die Historie auch reich an Einstiegsprodukten, die es zu allen Zeiten gegeben hat. Sicherlich spiegeln sie auch den Stil ihrer Zeit wider (nicht zuletzt durch die Vorlieben der AutorInnen geprägt). Im Resultat muss dabei jeder für sich selbst entscheiden, was dabei besonders interessant und reizvoll ist: ein archaisches DSA1, reduziert von Komplexität, dungeonlastig und vor allem auf viele Konfrontationen mit Monstern ausgelegt? Die viel komplexeren DSA3 und insbesondere DSA4, die die Spielwelt ausdefinieren und vor allem Material für ein gefühlt ewiges Spiel in Aventurien anbieten? Oder doch DSA5, das besonders viele Einsteigerprodukte unterschiedlicher Art anbietet? Individuell hat dabei alles seine Vor- und Nachteile, die an vielen Stellen im Internet auch schon wortgewaltig gegenübergestellt worden sind.

Ich hoffe, dass EinsteigerInnen hier ein wenig Orientierung finden können. Allerdings ist es den gewaltigen Publikationsausmaßen geschuldet, dass ich eigentlich nur ein Bruchteil dessen angesprochen habe, was im Gesamten an Einstiegsprodukten vorhanden ist. Deshalb würde ich mich sehr darüber freuen, falls jemand in den Kommentaren eigene Tipps oder Erfahrungen loswerden möchte, um das hier Vorgestellte noch zu erweitern.

Weitere Hinweise finden sich aber auch an anderen Stellen im Netz, z.B. im DSA-Forum, im Orkenspalter-Forum, bei Nandurion und im Wiki Aventurica.

8 Kommentare

  1. Dein Überblick ist gelungen aufbereitet und formuliert und bildet die gesamte Bandbreite der Möglichkeiten ab.
    Aus eigener Erfahrung kann ich ergänzend beisteuern, dass sich neben Andergast gerade Havena als Einstiegs-Setting für DSA5 besonders gut eignet, da einem auch nach „Auf ins Abenteuer – Dämmerschein“ eine erkleckliche Anzahl Abenteuer zur Verfügung stehen, insbesondere dann, wenn man sich nach einiger Zeit an die Konvertierung älterer Bände wagt. So kann man sich in einer leicht zugänglichen Umgebung die ersten DSA-Sporen verdienen und die toll ausgearbeitete (für DSA5 bisher einzige) Stadtbeschreibung macht es einem wirklich leicht.
    Passend dazu möchte ich erwähnen, dass man editionsungebundener auch die DSA4-Gareth-Box hervorragend zum Einstieg in eine erste Kampagne hernehmen kann, solange man die Zeit und Muße hat, sich entsprechend einzuarbeiten.
    Es stellt sich natürlich immer die Frage, ob zum Einstieg ein beliebiger One-Shot geeigneter ist, doch kann ich hier nur von mir ausgehen: die Aussicht auf weitere, progressiv forderndere Abenteuer in gewohnter Umgebung ist gerade das, was mir den Spaß am Weiterspielen garantiert.

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    1. Ja, das stimmt, ein sehr detailliert ausgearbeitetes Setting ist natürlich eine optimale Voraussetzung, weil man da viele Hilfestellungen erhält, beide Beispiele (Havena-Spielhilfe und Gareth-Box) gehören ja auch zu den absoluten Highlights von DSA seit der Jahrtausendwende.
      Umgekehrt könnte ich mir da vorstellen, dass jemand, der absolut neu ist, von der puren Masse an Material auch ein wenig erschlagen sein könnte. Generell handelt es sich aber aber um gute Einstiegsmöglichleiten, vor allem dann, wenn man einen urbanen Hintergrund haben will. Sonst spielen gerade Einsteigsabenteuer bei DSA häufig eher in der Wildnis oder in einem dörflichen Umfeld.

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  2. Was mir etwas zu kurz kommt, weil du dich sehr auf die Einstiegsabenteuer beziehst in allen Editionen, man brauch nicht unbedingt kauf Abenteuer um DSA zu spielen.

    Den für viele Leute die den Spielleiter machen, ist dieses einer der großen Spaßfaktoren, auch der Antrieb zu leiten, selber Geschichten zu erzählen. Sie sind Geschichtenerzähler, nicht Vorleser eines Textes..
    Egal welches RPG, es gibt dort sehr viele SLs, die kreativ ihre eigenen Abenteuer über Jahrzehnten spielen, sogar eigene Welten erschaffen. Egal ob DSA, D&D, Midgard, Gurps, Fate, etc. unabhängig von der Edition

    Das war besonders die stärke zu DSA1 Zeiten und ist es immer noch.., auch kann DSA1 etwas ausgebaut werden, durch die Ausbauregeln, Regelheft 2 was ja auch kaufbar wieder ist.

    Einfache Systeme eignen sich nun mal für Leute, die nur Regeln brauchen für Kampf und Zauberei, vieles andere kann man auch erzählerisch (impro-Theater am Tisch) machen.
    Zum einsteigen, finde ich am besten immer Systeme, die schnell starten können (auch bei Brettspielen) und wo nicht die Spieler Regeln vorab lesen und lernen müssen.
    Und den schnelstart von 10 Minuten bei DSA1 Basis, schafft keine spätere Edition,
    und schon ist man in einer Welt die oft von der Phantasie des Erzählers, des Spielleiters(in) lebt.

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    1. Da hast du natürlich völlig recht, eigene Abenteuer haben natürlich jede Menge Vorteile, vor allem kann man sie ja optimal an den Hintergrund und die Vorlieben der eigenen Gruppe anpassen.
      Aber ich hatte als Basis für meinen Artikel vor allem häufig aufkommende Anfragen nach guten fertigen Einsteigsabenteuern (also bezogen auf Kaufabenteuer) genommen, deshalb habe ich Eigenkreationen ausgelassen. Ganz generell weiß ich aber auch nicht, ob sich allzu viele Leute sofort an das Erstellen eigener Abenteuer und Szenarien herantrauen, ich habe ja auch an neue SpielleiterInnen gedacht. Da denke ich schon, dass doch die meisten eher mit ein paar Kaufabenteuern einsteigen, um etwas Gefühl für den Hintergrund zu bekommen und man dann mit etwas Routine anfängt, selber ganze Abenteuer zu erstellen..

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      1. Okay, dann hat mich vielleicht deine Überschrift persönlich etwas fehl geleitet,
        was meine Erwartung angeht.. Kann vor kommen.
        Für mich ist das selber schreiben von Abenteuer, der kreative Spaß als Spielleiter, die Rolle des aktiven Erzählers und ich kann viel besser auf die Spielwünsche, Hintergründe der Spielerfiguren, Vorlieben der Art der Story (Detektiv, Söldner, Stadt, Intrigen, Verschwörung finsterer Mächte, Wildnis, Horror, Reisen, etc)
        Es ist für mich ein Trugschluß, das Kaufabenteuer weniger Arbeit sind, auch diese müssen meist angepasst werden an die Gruppe (Stärke, Anzahl, Art der SCs). Und kein Start-Plot übersteht nun mal meist den Kontakt mit den Spielern, außer ich ziehe es durch, ohne das die Spieler wirklich wichtige Sachen Entscheiden können.

        Natürlich, da gebe ich dir Recht, spielt man erst mal das meist beiliegende Kaufabenteuer in einer Starter Box.Und dann vielleicht noch 1-2 Kaufabenteuer, bevor man sich traut eigene zu schreiben.
        Als DSA Spieler von 1984, weiss ich aber das es sehr schnell gehen kann, waren damals bei uns bestimmt die Gründe, das gar keine anderen gab,…sonst hätte man Wochen warten müssen..
        Und damals war es auch eine Geldfrage, ein gespieltes Abenteuer teils je Woche, da ist man schnell kreativ geworden.

        Zum Einstieg ins Fantasy RPG, ist DSA1 für Neulinge aus meiner Sicht immer noch das Beste, innerhalb 10 Minuten kannst du mit 4 Leuten starten, die Grundeigenschaften reichen erstmal um Neulingen eine Abenteuerhandlung aktiv erleben zu lassen, % Proben mit 1W20 auf Mut, Körperkraft, Klugheit, etc.. kann jeder Einsteier gut nach vollziehen, ohne das er ein Regelwerk gelesen hat. (Das brauch nur der Spielleiter).
        Nach 1-3 Abenden ist schnell klar, wer am Pen&Paper Spass hat und wer nicht.
        Und für Familien mit Kindern, kann es die Lockdown Abende durch gemeinsames Spiel versüßen, den es gibt kein „Gewinner“, RPG ist Teamspiel.. es zählt nicht nur alle Probleme im Abenteuer gelöst zu haben, es zählt der Versuch.
        Dabei werden Spieler und Spielleiter dann immer kreativer.
        Impro-RPG Theater am Spieltisch, ist Kommunikativ, Empathisch, und man lernt Kreativ Probleme zu lösen, besser als das meiste was im Fernsehen oder auf der Spielkonsole möglich ist.

        Der Anteil an Regeln, Mathematik durch viele Werte, Variablen und die Investition ins Spielzubehör ist bei den andern DSA Editionen viel höher, den wie viel Bücher kann sich ein 12-14 Jähriger schon in der aktuellen DSA5 Edition im Jahr leisten..
        DSA1 Abenteuer sind zum Glück durch ihre damalige hohe Auflage, oft für 8-15€ gebraucht zu bekommen und auch leicht selber zu schreiben….man kann Abenteuer der andern Editionen sehr leicht auch mit DSA1 spielen.

        VG Orangestar

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  3. Angesichts vieler positiver Beispiele wäre es auch eine Ergänzung zu benennen, was weniger geeignet ist um in DSA einzusteigen.
    Abenteuer Aventurien (2000) bietet mit Honingen ein DSA-Setting, hat aber regelmechanisch wenig damit zu tun. Es eignet sich aber um Rollenspiel allgemein zu zeigen.
    Über „Pfad nach Aventurien“ (2011) kann ich nur sagen, dass es sehr kompakt ist. Inwiefern es sich als Einstieg im Vergleich zum Rest eignet wäre aber auch mal interessant.
    Die offiziellen Einsteiger-Publikationen sieht man in dieser Übersicht: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Kategorie:Einsteiger

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