Rezension: Aventurisches Herbarium 2

Vorbemerkung: Eine kleine Überraschung hat im vergangenen Jahr das Aventurische Herbarium dargestellt. An den Band bin ich mit eher geringeren Erwartungen herangegangen, gerade weil ich mir nicht vorstellen konnte, dass ein Buch über Pflanzen mehr bieten kann als ein weiteres Beispiel von typischer DSA-Kleinteiligkeit. Allerdings hat mich der Inhalt eines Besseren belehrt, gerade auch, weil hier sehr viele nützliche Spielinhalte beinhaltet waren, die man sehr gut konkret einsetzen kann und die auch unverbraucht und spannend klangen. Dementsprechend gehe ich an das jüngst erschienene Aventurische Herbarium 2 mit einer anderen Erwartungshaltung heran, wobei ich hoffe, dass die Qualität des Vorläufers gehalten werden kann.

In Zahlen:

– 160 Seiten

– Preis: 34,95 Euro

– erschienen am 27.1. 2021

I. Aufbau und Inhalt

Wie schon der Vorgängerband beginnt das Herbarium mit der Vorstellung neuer Pflanzen, die jeweils eine Seite erhalten. Im Aufbau leitet zunächst ein kurzer Ingametext ein, worauf eine genauere Beschreibung folgt. Dem schließt sich eine Auflistung von denkbarem Wissen über die Pflanze an, geordnet nach den Qualitätsstufen einer Pflanzenkunde-Probe. Dazu ist immer ein Kasten mit den regeltechnischen Angaben vorhanden, u.a. mit Informationen zur Verbreitung, Wirkung und Haltbarkeit. Wie gewohnt hat zudem jede Pflanze eine eigene Illustration erhalten. Erneut ist eine große Bandbreite vorhanden, viele Exemplare können als Heil- oder Giftpflanzen kategorisiert werden, wobei auch viele Klassiker wie Donf, Belmart oder Schwarzer Lotos beinhaltet sind. Demgegenüber stehen aber auch besondere Pflanzentypen, z.B. solche, die als potentielle Gefahr gelten können, wie z.B. Efeuer, das anders als sein irdisches Pendant Efeu dazu genutzt werden kann, um Gemäuer gegen unliebsame Eindringlinge zu schützen oder der Mordpilz, der seinem Namen alle Ehre macht. Daneben gibt es auch einige besondere Gewächse, die eher unkonventionelle Auswirkungen haben wie z.B. die Schwarzäugige Canyzeth, die Personen dazu bringen kann, ungewollt Informationen preiszugeben oder das Winselgras, das mit seinem nächtlichen Gejammer Reisende um den wichtigen Schlaf bringen kann.       

Ein weiteres Nutzungsfeld von Pflanzen bedient das Kapitel Rezepte. Hier werden konkrete Anwendungsmöglichkeiten für einzelne der vorgestellten Exemplare in Form von pflanzlichen und alchimistischen Rezepten genannt. Dabei existiert jeweils eine kurze Beschreibung von Einsatz und Wirkung, der sich die benötigten Zutaten und Hilfsmittel (z.B. ein Kessel) anschließen. Dabei handelt es sich nicht nur um gängige Tinkturen, sondern auch andere Umsetzungsmöglichkeiten. Ein besonderes Beispiel ist hier die Menchal-Rüstung, eine Rüstung, die vor allem aus der Schale des widerstandsfähigen Menchal-Kaktus besteht. Sogar als Waffen bzw. Werkzeuge können Pflanzen genutzt werden, z.B. findet sich dort ein Messergras-Skalpell. Natürlich nehmen aber auch hier Gifte und Rezepturen mit heilender Wirkung den meisten Raum ein. Als Erweiterung wird zusätzlich auf alternative Wirkungen durch Haltbarmachung hingewiesen, die den beinhalteten Pflanzen teils andere Eigenschaften verleiht als in der eigentlichen Grundform.

Im Bereich Regeln und Tabellen erfolgt zunächst eine Einteilung Aventuriens in Landschaftstypen, woraufhin diesen Landschaftstypen die Häufigkeit des Vorkommens der einzelnen Pflanzen zugewiesen wird. In Textform wird außerdem darauf eingegangen, welche Arten von Nahrung man in der Wildnis finden kann, wobei Aventurien quasi von Norden nach Süden einmal durchstreift wird. Gleiches gilt für die Kulturpflanzen, wobei der Fokus also auf bewussten Anbauprodukten liegt, wobei auch hier von Nord nach Süd vorgegangen wird. Als konkrete Anwendung folgen auch ein paar Rezepte zur Zubereitung gängiger Gerichte wie Brot oder Suppe.

Ebenso für den direkten Einsatz am Spieltisch sind die sogenannten belebten Landschaften gedacht. Hierbei handelt es sich um die Vorstellung einiger Orte, die man in Abenteuer einbinden kann. Exemplarisch finden sich hier der Gruselwald Düsterbruch, der Märchenwald Heimighain, Sordulas Fenn (ein dämonisch verseuchter Sumpf), die Oase Chard´hasak, der Tempelgarten Sperenshag und Garten und Gewächshaus einer Magierakademie. Dabei ist zunächst ein Vorlesetext zur Erzeugung von Atmosphäre vorhanden, woraufhin sich eine Tabelle mit der Vegetation, also den dort auffindbaren Pflanzen, anschließt sowie eine allgemeine Beschreibung. Um das jeweilige Setting lebendiger zu gestalten, wurde eine Schilderung der Orte in den unterschiedlichen Monaten des Jahres hinzugefügt. Passend zum Tempelgarten wird auf heilige Pflanzen eingegangen.

Das Kapitel Pflanzenwesen legt einen deutlichen Schwerpunkt bei den Waldschraten und gliedert diese in unterschiedliche Arten auf, wobei sich der zugrundeliegende Baumtyp stark auf Eigenschaften und Wesenszüge auswirkt, z.B. gelten Ahornschrate als Eigenbrötler, Eschenschrate hingegen als bösartig. Zusätzlich wird das Augenmerk auf Pflanzenchimären gerichtet, wobei auch hier unterschiedliche Typen vorgestellt werden.

Im Bereich Magische und magieaffine Hölzer wird sich zunächst auf allgemeine Eigenschaften verschiedener Hölzer bezogen, folgend stehen Traditionsartefakte aus Holz im Mittelpunkt, die auch regeltechnisch erläutert werden. Der Anhang liefert wie üblich ein paar notwendige Regelergänzungen zu einzelnen Aspekten des Herbariums.

II. Kritik

Eines muss ich vorab schon positiv betonen: Auch das zweite Herbarium zeigt wieder, dass die aventurische Flora jede Menge Optionen bietet, die am Spieltisch gewinnbringend eingesetzt werden können und die man problemlos in ein laufendes Abenteuer einbringen kann. Die Pflanzen und Rezepte sind gut aufgearbeitet und bieten unterschiedlichste Einsatzmöglichkeiten. Gut gefällt mir auch die Idee, einen anderen Schwerpunkt zu setzen, indem hier sichtbar die Interaktion zwischen Mensch und Natur im Vordergrund steht.

Die Palette an angebotenen Pflanzen und Ideen ist erneut sehr breit gefächtert und es sind vor allem die originellen Ideen, die mich besonders überzeugen können, z.B. Pflanzen mit ungewöhnlichen Effekten wie die Schwarzäugige Canyzeth oder das Winselgras. Dahinter verbergen sich für mich unverbrauchte Möglichkeiten, die auch für gewisse Aha-Effekte sorgen können und die gut in eigene Abenteuer integriert werden können (oder um die Abenteueranlässe gebaut werden können). Dabei halte ich es nach wie vor für einen spannenden Ansatz, die SpielerInnen mit Effekten von ungewohnter Seite zu konfrontieren, sind diese doch oft auf Lebewesen wie Menschen oder Tiere fixiert und nehmen eine anfangs eher unscheinbare Pflanze nicht als tödliche Gefahr oder unverhofften Lebensretter wahr.

Allerdings muss ich hier einschränkend anmerken, dass mich in der Summe das erste Herbarium etwas mehr überzeugen konnte. Vor allem liegt das daran, dass hier an vielen Stellen etwas zu bodenständige Ansätze verfolgt werden, was sich für mich konsequent durch viele Bereiche des Bandes zieht. So sind bei den Pflanzen im ersten Kapitelbereich für meinen Geschmack zu viele eher konventionelle Vertreter von Heil- bzw. Giftpflanzen vorhanden. An manchen Stellen sind mir zudem die Effekte zu ähnlich, so gibt es beispielsweise mit dem Lichtnebler und dem Schattennebler gleich zwei, deren wichtigste Besonderheit die Vernebelung ihrer Umgebung ist.

Die Einteilung Aventuriens in Vegetationstypen und die Beschreibung der dort vorkommenden Nahrung ist sicherlich eine nützliche Hilfestellung für Spielleiter, z.B. zur Ausgestaltung der Lebensmittelsuche in der Wildnis. Die Beschreibung der Kulturpflanzen hingegen driftet für mich umgekehrt wieder viel zu sehr in die berühmt-berüchtigte Hotzenplotzigkeit des Settings ab, was besonders intensiv durch die Vorstellung von Rezepten für Brot und Suppe unterstrichen wird. Das ist mir schlicht viel zu unabenteuerlich und stattdessen hätte ich mir eindeutig etwas gewünscht, was eben nicht so alltagsorientiert ist. In einer Fantasy-Spielhilfe ist das aus meiner Sicht fehlplatziert.

Ähnliches gilt für die belebten Landschaften. Solche direkt verwendbaren Spielinhalte finde ich generell immer ausgesprochen positiv. Aber auch hier fehlen mir mehr Abenteueranregungen. Das liegt unter anderem an der eher groben Umschreibung, für jeden Ort ist nur wenig Raum vorhanden. Hier wäre es aus meiner Sicht wünschenswerter gewesen, sich auf zwei Orte zu konzentrieren und diese ausführlicher auszuarbeiten. Ich kann den Gedanken verstehen, hier möglichst große Vielfalt anbieten zu wollen, allerdings wäre mir an dieser Stelle mehr Gründlichkeit sinnvoller erschienen.

Sehr gelungen empfinde ich das Thema der Waldschrate. Gerade die Aufteilung in verschiedene Baumtypen gibt diesen Wesen deutlich mehr Konturen, die die bekannten Stereotypen (vor allem entweder der freundliche Ent in klarer Tolkien-Anleihe oder der knorrige Wüterich gegen Holzfäller) werden unterlaufen und es gibt viel mehr Facetten, die sicherlich helfen können, um eigene Figuren zu gestalten.

III. Fazit

Das Aventurische Herbarium 2 erweitert den Vorgängerband um eine Vielzahl nutzbarer Pflanzen und bietet vor allem wieder viel schnell einsetzbares Spielmaterial. Der Schwerpunkt der Interaktion von Mensch und Flora ist sinnvoll umgesetzt worden. Im Vergleich zum ersten Herbarium ist mir der Band allerdings in vielen Bereichen etwas zu bodenständig ausgefallen, hier würde ich mir abenteuerlichere Ansätze wünschen.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

1 Kommentar

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden /  Ändern )

Google Foto

Du kommentierst mit Deinem Google-Konto. Abmelden /  Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden /  Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden /  Ändern )

Verbinde mit %s