Rezension: Götter, oh Götter!

Vorbemerkung: Ein ganz zentrales Merkmal von DSA ist das Götterpantheon der Zwölfe. Die aventurischen Götter sind ja kein bloßer Mythos und eine reine Glaubensangelegenheit, stattdessen existieren sie in der Spielwelt wirklich und nehmen hin und wieder sogar direkten Einfluss auf das Schicksal der Sterblichen. Genau diesen Umstand hat Sascha Wagner in seinem Erzählspiel Götter, oh Götter aufgenommen, das er im Scriptorium Aventuris veröffentlicht hat. Da ich ja ohnehin gerne hin und wieder etwas Fanwerk thematisieren möchte, halte ich zwischendurch immer wieder Ausschau nach reizvollen Sachen und hier erscheint mir vor allem die Idee spannend, einmal wirklich in die Rolle einer aventurischen Gottheit zu schlüpfen.

In Zahlen:

– 68 Seiten

– 24 Setkarten (je zwölf für Götter und Erzdämonen)

– erscheinen am 4.2. 2021

– Preis: kann selbst festgelegt werden

I. Aufbau und Inhalt

Bei Götter, oh Götter handelt es sich um ein Erzählspiel, bei dem Regeln nur sehr minimal angewandt werden. Ebenfalls ausgespart werden Hintergrundinformationen, d.h. zu allen aventurischen Sachverhalten wird auf das Rollenspiel verwiesen, z.B. wird also nicht erläutert, wer Praios, Travia, Phex und Rondra eigentlich sind, dies wird als bekannt vorausgesetzt. Abgesehen von einigen Symbolen für die Götter und Erzdämonen werden keine Illustrationen verwendet.

Zunächst wird die Grundidee des Spiels erläutert, die von Filmen wie Kampf der Titanen inspiriert ist: Die Götter in Alveran blicken von dort auf das Handeln der Sterblichen hinab und hin und wieder wählen sie einen davon aus, auf dessen Schicksal sie einwirken, primär als eine Art von Wettbewerb, wer wohl am meisten mit seiner „Spielfigur“ anfangen kann und mit ihr besonders viele schwierige Taten vollbringen kann. Genau dies findet dann auch in unterschiedlichen Phasen statt. Zunächst wird derjenige, der beeinflusst werden soll (der Einfachheit wird der Charakter einfach Alrik genannt) mit seinem Hintergrund bestimmt und eine Ausgangssituation erschaffen, die eine erste Herausforderung bietet. Anschließend tragen die Götter ihren Wettstreit aus, wer zunächst das Schicksal von Alrik in die Hand nehmen kann. Regeltechnisch findet dies durch ein Wettbieten mit Karmapunkten statt, von denen alle SpielerInnen eine bestimmte Anzahl besitzen.

Wer sich mit dem Höchstgebot durchsetzt, steuert in der folgenden Spielszene Arik, womit der Schauplatz von Alveran nach Aventurien wechselt. Die anderen SpielerInnen nehmen dabei die Rolle von anderen Charakteren ein bzw. gibt es auch sogenannte ImpulsgeberInnen. Diese gestalten die folgende Szene aus und konfrontieren den Hauptcharakter mit Ereignissen, auf die reagiert werden muss, in der Regel durch einfache Proben. Wenn diese nicht bestanden werden, so ist die Szene beendet und die Konsequenzen werden ermittelt. Folgend setzt dann der Vorgang des Bietens erneut ein und möglicherweise wechseln so die Rollen der Beteiligten ständig. Das Spiel endet mit dem Tod der Spielfigur oder wenn die Götter ihre Karmapunkte verbraucht haben. Folgend wird ermittelt, wer gewonnen hat (hier gleichbedeutend mit dem erfolgreichen Bestehen der meisten Proben/Herausforderungen) Neben den aventurischen Göttern gibt es auch die Möglichkeit, die Erzdämonen in einen Wettstreit miteinander treten zu lassen, was für deutlich düstere Szenen sorgen dürfte.

Als Hilfestellungen finden sich Würfeltabellen für Schauplätze, Figuren, Ereignisse etc., diese können aber auch frei erstellt werden. Zu Veranschaulichung gibt es noch ein längeres Spielbeispiel, in dem die einzelnen Phasen einmal anhand eines fiktiven Dialogs zwischen den SpielerInnen aufgezeigt werden.         

Gesammelt sind alle Tabellen auch noch im umfangreichen Anhang vorhanden. Den Löwenanteil dort nehmen allerdings die Götter- bzw- Dämonen-Sets ein. Dort wird in einer Kurzbeschreibung die Agenda des jeweiligen Wesens umschrieben und anschließend aufgeführt, wie viele Siegpunkte man für bestimmte Proben erhält, vor allem haben alle auch Spezialgebiete, für die es gleich 3 Siegpunkte gibt.

Kritik

Allein die Grundidee finde ich schon ausgesprochen spannend. Die Sphäre der Gottheiten bzw. Erzdämonen bleibt im normalen Rollenspiel bei DSA ja meist eher diffus, zumal Götter – anders als in den Anfangszeiten – kaum noch persönlich auftreten. Hier sogar selbst in die Rolle von Phex, Rondra, Peraine und Co. schlüpfen zu können, ist daher aus meiner Sicht ausgesprochen reizvoll. Zwar entspricht die gesamte Spielanlage vom Hintergrund her wirklich eher einem Bild, das von den griechischen Göttern und deren Hang zu Gezänk untereinander geprägt ist, wenn sie quasi die Menschen (und andere Wesen) wie Spielbälle behandeln. Trotzdem lässt sich dies auch auf aventurische Alveranier übertragen. Diese haben ja eine ausgesprochen unterschiedliche Agenda und auch hier sind Rivalitäten, unterschiedliche Wesensarten und andere Fähigkeiten ja ebenfalls kanonisch und die irdischen Gottheiten haben dabei ja auch eindeutig Pate gestanden.   

Der Wechsel hin zur derischen Szene, in der die Spielfigur eine Art von Mini-Abenteuer erlebt, hat dann durchaus Verwandtschaft zum gängigen Rollenspiel, allerdings spielt hier sicherlich auch der Gedanke mit hinein, dass man nicht kooperativ im eigentlichen Sinne spielt, sondern auch gewonnen und verloren werden kann, man also wie die Götter selbst in einem Wettstreit steht. Dabei sind die Spielszenen aber wirklich eher kleine Improvisationsszenen, sind keineswegs auf allzu großen Detailreichtum oder Abstraktheit ausgerichtet. Die Würfeltabellen sind sicher hilfreich zur Ausgestaltung, aber hier muss man sicher sehr kreativ vorgehen, damit sich Abläufe nicht nach einer Weile zu sehr wiederholen.

Hier setzt dann auch ein wenig meine Kritik an, dass ich mir stellenweise noch etwas mehr Input gewünscht hätte. Für die Spielszenen ist es zwar hilfreich, ein konkretes Beispiel zu haben, danach wird man aber schnell allein gelassen, auch weil die Erläuterungen recht kurz gehalten sind (und die knapp 70 Seiten auch durch ein sehr großzügiges Layout und eine höhere Schriftgröße zustande kommen und die letzten 30 Seiten aus dem Anhang bestehen). Ein paar Beispielszenarien für den Einstieg wären aus meiner Sicht eine sinnvolle Ergänzung, falls noch Erweiterungen zu Götter, oh Götter geplant sein sollten.

Ebenso bin ich ja erklärtermaßen ein großer Freund von Hintergrundinformationen, die über bloßen Ablaufmechanismen stehen sollten. Natürlich dürfte allen DSA-SpielerInnen die grundsätzliche Funktionsweise der aventurischen Götterwelt bekannt sein. Es ist allerdings trotzdem eine Sache, ob man Aventurier spielt, die im Rahmen ihrer individuellen Götterverehrung agieren oder ob man selbst die Rolle einer Gottheit einnimmt. Hier hätte ich ein Kapitel in Richtung der Frage „Wie spielt man eigentlich einen Gott/eine Göttin?“ als wünschenswert gefunden und dazu auch mehr Eigenheiten, z.B. Anregungen dazu, welchen Unterschied es macht, ob man Rahja, Ingerimm oder Boron als Charakter führt, z.B. was deren Spielverhalten ausmachen könnte, dazu sind ein paar Zeilen in der Setkarte aus meiner Sicht etwas wenig. Was den Unterschied eines Spiels mit Göttern und eines mit Dämonen ausmacht, wird zudem gar nicht angesprochen. In meiner Vorstellung wäre es beispielswiese eher so, dass Dämonen mit Sterblichen unter ihrer Kontrolle nicht unbedingt deren Erfolg oder Überleben anstreben, sondern diesen aktiv schaden wollen oder eine Möglichkeit suchen, das kontrollierte Wesen in ihrem Sinne zu verderben.  

Fazit

Götter, oh Götter ist ein sehr interessantes Erzählspiel mit einer ausgesprochen originellen Grundidee, indem die Götter nicht wie sonst simple Tatsachen oder Zustände verkörpern, sondern die SpielerInnen selbst in deren Rolle eintauchen können. In der Umsetzung ist zudem ein grundsätzlich passender Spielablauf vorhanden, mir fehlen allerdings an einigen Stellen noch mehr Hintergrundinformationen bzw. Hilfestellungen. Wie üblich verzichte ich bei Fanwerk auf eine Punktewertung.

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