Rezension: Die Gestade des Gottwals

Vorbemerkung: So umfangreich das Crowdfunding-Paket zu Thorwal und dem Gjalskerland auch sein mag, den wichtigsten Einzelbestandteil stellt doch die Regionalspielhilfe Die Gestade des Gottwals dar. Anders als zuvor soll die Spielhilfe eben nicht nur den Fokus auf Thorwal legen, sondern zusätzlich auch noch das Gjalskerland ausführlich vorstellen. Tatsächlich handelt es sich insgesamt um eine meiner Lieblingsregionen, in der in der Vergangenheit auch einige hervorragende Abenteuer wie Die dunkle Halle oder Friedlos gespielt haben. Somit erhoffe ich mir vor allem eine atmosphärische Darstellung, in der einerseits die Region anschaulich vorgestellt wird, andererseits aber auch neue Entwicklungen aufgenommen bzw. begonnen werden. Wichtig ist mir zudem, dass sich der Band nicht zu sehr in deskriptiver Kleinteiligkeit verliert, sondern auch viele direkt spielbare Elemente beinhaltet.

In Zahlen:

– 192 Seiten (+6 beigefügte Karten)

– Preis: 39,95 Euro

– Erschienen am 18.2. 2021

I. Aufbau und Inhalt

Wie üblich beginnt die Regionalspielhilfe mit einem allgemeinen Überblick über die Region, wobei bei Thorwal die Unterteilung in Jarltümer vorgestellt wird, während für die Gjalsker der Haerad als befestigte Siedlung maßgeblich ist. Der Bereich Geographie und Weg & Steg endet mit der bereits aus vorherigen Bänden bekannten Tabelle mit Entfernungen zwischen den wichtigen Orten. Präzisiert wird dies durch das Kapitel Land und Leute, in dem die einzelnen Landschaften genauer beschrieben werden, sowohl in einer Übersicht durch einen Infokasten mit den Grundangaben und folgend in einem längeren Text. Dem schließt sich eine alphabetische Liste der wichtigsten Dörfer und Städte an. Während für die meisten nur ein kurzer Informationstext vorhanden ist, gibt es für Enqui, Kendrar, Niellyn, Olport, Prem, Thorwal und Waskir genauere Schilderungen in Form eines Stadtrundgangs, bei dem auf die einzelnen Stadtteile eingegangen wird, zudem verfügen diese Orte über Karten.

Zum direkten Einsatz am Spieltisch ist Die Trollzwinger-Ottajasko bestimmt, eine kleine Spielhilfe zu der titelgebenden Ottajasko, wobei deren Schiff und die wichtigsten Personen enthalten sind sowie einige Abenteueraufhänger.

Kultur und Wissenschaft fokussiert sich zunächst auf die Gebräuche der Thorwaler und Gjalsker, z.B. Rituale des Erwachsenwerdens betreffen, also die Ottajara (Thorwal) bzw. die Krallessa (Gjalskerland). Außerdem finden sich hier Angaben zur Schrift, Namen und Redensarten und ein Überblick über den Jahreslauf in der lokalen Zeitrechnung. Vergleichsweise kurz fallen die Informationen zur Gesellschaft und den Ständen aus, da die Nordleute eher flache Hierarchien praktizieren. Im Bereich von Kampfkunst liegt ein Schwerpunkt bei den beiden Kriegerakademien in Thorwal und Prem. Gerade für Thorwal ist zudem ein Überblick über die Seefahrt relevant, in dem z.B. die Schiffstypen vorgestellt werden. Bei Spiel und Sport wird bei Thorwal der Fokus auf Imman gelegt, während die Gjalsker sich im sogenannten Palenkel, einem mehrtätigen Wettkampf in unterschiedlichen Disziplinen, messen. Im Bereich Kunst und Musik wird vor allem das Wirken der Skalden aufgeführt.

Ebenfalls vergleichsweise kurz ist das Kapitel Handel & Wandel gehalten, da beide Gesellschaften dies recht einfach halten, wobei die Verwendung des sogenannten Hacksilbers eine regionale Besonderheit darstellt, allerdings werden auch Preise für typische Dienstleistungen benannt. Auch Recht und Gesetz unterscheidet sich von anderen Regionen, z.B. durch das Fehlen einer Todesstrafe, während die Verbannung oder Friedlosigkeit bei den gemeinschaftsorientierten Bewohnern von Thorwal und dem Gjalskerland die denkbar höchste Strafe repräsentiert, Streitfälle zudem oft in Form von gegenseitigen Herausforderungen aufgelöst werden.

Bei Flora und Fauna spielen die unterschiedlichen Formen von Landschaften eine Rolle, wobei hier viele Unterschiede vorhanden sind, gibt es doch gleichermaßen fruchtbares Ackerland wie auch lebensfeindliche Sümpfe. Da viel Land unbesiedelt ist, gibt es auch einige gefährliche Tiere, wozu es ein kurzes Bestiarium gibt, wobei neben den Beschreibungen auch Werte vorhanden sind. Ebenso werden im Herbarium einige typische Pflanzen aufgeführt.

Der Bereich der Götter und Dämonen ist sehr von den religiösen Sonderwegen geprägt, sind doch die Zwölfe deutlich weniger im Fokus der Verehrung als in den meisten anderen Regionen Aventuriens, während vor allem Swafnir bzw. Naturu-Gon angebetet werden. Daneben spielen aber noch weitere Wesen eine Rolle. Zusätzlich werden hier noch besondere Heilige und herausragende Personen vorgestellt, durchaus auch Figuren der jüngeren Vergangenheit wie der ehemalige oberste Hetman Tronde oder die beiden legendären Rivalen um den Titels des Königs der Meere, Phileasson und Beorn. Als Widersacher werden dagegen die Seeschlangen Hrangar bzw. die Spinne Calyachán Mochula gefürchtet und bekämpft.

Zauberei und Hexenwerk widmet sich der Magie. Auch hier liegt ein Fokus auf den beiden Magierakademien in Thorwal und Olport, deren Absolventen als magische Traditionen beschrieben werden. Weitere wichtige Traditionen sind die Thorwaler Sangara, die Zaubersänger und die Gjalsker Tierkrieger.

Rang und Namen stellt die wichtigsten NSC der Region vor, wobei gleich zu Beginn vor allem Asgrimm Ragnarsson als neuer Hetman der Hetleute auffällt. Hier sind es vor allem neue Figuren, die den Ton angeben, man trifft aber auch auf alte Bekannte wie Tula von Skerdu und den Piraten Schwarzaxt. Gleichermaßen wird aber auch die alte Riege um wichtige NSC wie Jurga, Iskir oder Phileasson berücksichtigt, die aber eher in die zweite Reihe gerückt sind (und z.B. kein neues Porträt erhalten haben). Gerade bei den Gjalskern werden viele NSC erstmals erwähnt, eine große Ausnahme stellt dabei der berühmte Donnersturm-Veteran Rastar Ogerschreck dar.

Mythos und Historie widmet sich der wechselvollen Geschichte der Region, begonnen mit der Auswanderung der Hjaldinger bis zu deren Ankunft im Norden Aventuriens, wobei auch die Entstehung der Gjalsker als Erben mehrerer alter Kulturen geschildert wird. Für die Thorwaler wird vor allem auf vergangenen Konflikte mit dem Mittelreich und dem Horasreich eingegangen, ein Schwerpunkt liegt aber auch bei der jüngeren Geschichte, endend mit dem Ende der Herrschaft Jurgas und Asgrimms Amtsübernahme. Wie immer finden sich noch einige Angaben, was typische Figuren über die Gestade des Gottwals wissen.

Regellastiger wird das Kapitel Helden der Gestade des Gottwals. Hier wird zunächst als neue Kultur die der Gjalsker mit einem Wertepaket präsentiert, dem schließen sich die weltlichen Professionen an: Krieger der Kämpferschule in Thorwal bzw. Prem, Ottajasko Rekkerin und Godi. Als Zauberprofessionen gibt es die Magier aus Olport und Thorwal, die reisende Sangara, den Runenschöpfer und den Tierkrieger. Zuletzt folgen die Geweihtenprofessionen mit dem Gjaslkerschamanen und dem Swafnirgeweihten. Folgend werden Hintergründe für ein Heldenleben benannt, natürlich sind auch hier die bekannten Würfeltabellen vorhanden, mit denen man besondere Ereignisse aus Kindheit und Jugend bestimmen kann. Regeltechnisch werden außerdem neue Vor- und Nachteile, Wesenszüge und (Kampf-)Sonderfertigkeiten genannt, für die Tierkrieger gibt es noch Animistenkräfte und Waffenzauber für Traditionsartefakte. Für die Runenschöpfer wird die entsprechende Tradition erläutert, zudem sind einige Zauberrunen beinhaltet, gleiches gilt für die Sangara und deren Zaubermelodien bzw. Instrumentenzauber. Für die Magier und Geweihten existieren zudem neue Zauber und Zaubertricks bzw. Rituale und Liturgien. Im Bereich Waffen und Ausrüstung ist eine kleine Rüstkammer vorhanden, zusätzlich eine Tabelle mit den Waffenwerten. Eine kleine Spielhilfe zum Thema Schifffahrt informiert über die wichtigsten Regelaspekte in diesem Bereich, wobei der Schwerpunkt auf dem Kampf auf See liegt, z.B. zur Ausgestaltung von Verfolgungsjagden und den Phasen eines Kampfes auf hoher See, zudem wird der Kampf im Wasser thematisiert und wie man dadurch behindert wird. Zuletzt wird ausführlich der Ablauf eines Palenkel mit allen Disziplinen der dreitägigen Wettkämpfe berücksichtigt, wozu auch jeweils Regeln zum Ausspielen vorhanden sind.

Auf den Index folgt zuletzt wieder das Sonderkapitel Mysteria und Arkana. Hier werden die Informationen für die Spielleitung gesammelt, wobei einerseits allgemeine Thematiken wie die Folgen des Sternenfalls angesprochen werden, anderseits aber auch die Geheimnisse der zuvor beschriebenen Orte und Figuren genannt oder angedeutet werden. Gerade bei den Figuren finden sich einige Hinweise auf die zukünftige Entwicklung der Region. Zuletzt folgen einige generische Meisterfiguren mit Werten sowie ein paar konkrete Abenteueraufhänger.           

II. Kritik     

Als besonders beliebte Region (was z.B. die Umfragen im Vorfeld des Editionswechsels ergeben haben) ist die Erwartungshaltung an Die Gestade des Gottwals sicher ähnlich hoch wie im Falle von Havena, das ja im Resultat eine ganz hervorragende Spielhilfe (wenn auch auf die Stadt und nicht auf die ganze Region bezogen) erhalten hat. Ganz kann sich die vorliegende Regionalspielhilfe damit nicht messen, allerdings muss ich im Ganzen sagen, dass ich mit dem Endergebnis in vielen Bereichen zufrieden bin, wenn auch mit gewissen Abstrichen. Dazu muss ich vorausschicken, dass mir jeglicher Vergleich mit der DSA4-Regionalspielhilfe zu Thorwal fehlt.

Was zunächst sehr positiv auffällt, ist dass im Prinzip trotz fast 200 Seiten Umfang kaum Längen aufkommen. Das liegt sicher auch daran, dass die Region hier die Besonderheit aufweist, dass viele Bereiche etwas anders, nämlich deutlich einfacher und archaischer geregelt werden. So liegt hier beispielsweise gerade im wirtschaftlichen Bereich oder innerhalb der Gesellschaftsstruktur nicht die übliche Kleinteiligkeit von DSA vor, was oft die Tendenz hat, ins Langweilige überzugehen. Genau solche Bereiche sind aber teils extrem kurz gehalten, dafür wird ein hartes, allerdings keineswegs freudloses Alltagsleben beschrieben, mit der (un-)rühmlichen Ausnahme von einem Infokasten mit der Überschrift Die Zweite Jarltumsreform im Jahr 1041 BF. Vieles orientiert sich an der Umgebung und somit wirken die Beschreibungen meist sehr atmosphärisch, weil sie oft sehr plastische Vorstellungen hervorrufen, zudem ist der Band sehr gut illustriert, gerade was die Landschaften angeht.

Auch passt der Verhältnis von deskriptiven Textanteilen und solchen Bereichen, in denen konkret spielbare Elemente enthalten sind bzw. Texte, die das eigene Spiel gut anreichern können. Explizit hervorheben möchte ich hier die vielen Stadtbeschreibungen mit Karten, die beispielhafte Ottajasko oder die Schilderung des Palenkel, die sehr detailliert ist. Ähnliches gilt für die Figurenkonstellation, die für die kommenden Jahre viele Konflikte verspricht. Was mir hier allerdings deutlich weniger gefällt ist die Hauruck-Komponente, mit der neue Figuren zum Teil völlig überraschend neue eingeführt werden. Ich finde Figuren wie Asgrimm oder Maradas Tochter Frenjadur absolut bereichernd, trotzdem rächt sich hier ein wenig, dass man es versäumt hat, diese schon in den vergangenen Jahren über Heldenwerke, Abenteuer oder Kurzgeschichten/Romane sanfter einzuführen, ein Haufen kompakter Botenartikel in den Wochen vor dem Erscheinen ist mir etwas zu grob (diese liegen aber zumindest dem Crowdfunding-Paket bei).      

Gut gefällt mir auch der neue Fokus auf das Gjalskerland als explizite Region. Anteilig ist zwar eindeutig Thorwal dominant, was allerdings auch der Bevölkerungsdichte und der- Verbreitung entspricht, Thorwal hat nun mal auch mehr urbane Strukturen und eben auch eine deutlich explizitere DSA-Vorgeschichte. Die Gjalsker heben sich deutlich von den Thorwalern ab und reichern das Setting damit an, wobei trotz gewisser eindeutiger Anlehnungen in beiden Fällen die bloße Gestaltung von Fantasy-Wikingern bzw. -Kelten gut vermieden wird.

Ich bin zwar kein Freund der vielen Regelanteile in der Regionalspielhilfe, allerdings gefällt mir gerade bei den Professionen, dass sie alle – gleich ob es sich um profane Figuren, Magier- oder Geweihtenprofessionen handelt – die Besonderheit der Region darstellen bzw. erkennbar dort ihren Ursprung haben und nicht, wie in anderen Regionalspielhilfen, zum Teil sehr bemüht von einem allgemeinen Ursprung auf lokale Verhältnisse gemünzt werden. Besonders die Runenschöpfer fallen hier positiv auf, genauso sind die Magier- und Kriegerakademien sehr eigenständig, was demzufolge auch für ihre AbsolventInnen gilt.

Weniger überzeugt hat mich dafür das anschließende Kapitel mit den Mysterien, was für mich normalerweise eigentlich ein Highlight ist. Die hier angesprochenen Geheimnisse sind mir in der Regel deutlich zu einfach gehalten in dem, was sie preisgeben bzw. verlieren sich zumeist in bloßen Andeutungen, bei den Bereichen, wo es um echte Mysterien geht. Ein Beispiel: Der Text zum Seufzermoos verrät im Prinzip nicht viel mehr als das, was auch schon vorher gesagt wurde, den echten Grund für die rätselhaften Gegebenheiten erfährt man hier nicht, die Information, dass dort „etwas Dunkles von großer Macht ruht“, empfinde ich als wenig befriedigend. Nach wie vor halte ich es für ein Designproblem von DSA, dass offenbar für die Spielleitung Spannungselemente vorhanden sein sollen, was aber umgekehrt nicht der Spielhilfe allgemein anzulasten ist. Genauso sind bei einigen der NSC die Geheimnisse etwas arg profan, gerade bei Asgrimm wäre die eine oder andere sprichwörtliche Leiche im Keller sicher nicht verkehrt gewesen.    

III. Fazit

Aus meiner Sicht stellt Die Gestade des Gottwals eine überwiegend gute Regionalspielhilfe dar, die viele Spielanreize bietet und sich auch weitgehend ohne Längen liest. Generell erzeugt das aus meiner Sicht deutlich Vorfreude auf das Spiel in der Region, komplett neu ist zudem fast alles, was mit dem Gjalskerland zu tun hat. Etwas schade ist allerdings, dass gerade auf der Figurenebene viele Veränderungen, die zentral für das Setting sind, recht plötzlich hergeleitet werden und nicht etwas planvoller im Vorfeld hergeleitet wurden. Ebenso sind die großen Geheimnisse im Bereich der Mysteria und Arkana aus meiner Sicht nicht sonderlich vielsagend.

Bewertung: 4 von 6 Punkten      

3 Kommentare

  1. Danke für den informativen Artikel. Eine Rückfrage habe ich: Warum stört es dich, dass bestimmte Figuren und Veränderungen mit der Hauruck-Methode eingeführt wurden? Das Spielerlebnis wird das ja eher nicht beeinträchtigen?

    Man kann ja auch das Positive darin sehen: dass abgeschlossene Plotstränge abgeschnitten wurden, um Platz für neue Abenteuer zu machen. Hätte ich mir beispielsweise bei den Flusslanden durchaus mehr von gewünscht.

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    1. Ich bin eher ein Freund von gewachsenen Entwicklungen. Neue Figuren sind natürlich wichtig, um neue Konflikte und Konstellationen zu entwickeln. Was ich aber aktuell etwas gezwungen finde, ist dass quasi zwanghaft mit jeder neuen RSH die führenden Köpfe quasi entfernt werden. Wenn das wie in Andergast so geschieht, dass eine etablierte Figur wie Efferdan durch Wendelmir abgelöst wird, wirkt das für mich völlig normal (die Figur ist ebenfalls etabliert, zudem wird das von einem Roman begleitet). Hier tauchen gleich mehrere Figuren aus dem völligen Nichts auf, das ist mir dann doch zu viel, zumal man gerade bei Asgrimm ein spannendes Profil vermisst, zumindest geben das die Hintergrundinformationen nicht her. Was ich ja umgekehrt durchaus positiv bewertet habe, ist das Konfliktpotential der Figuren untereinander.

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