Rezension: Morgenröte

Vorbemerkung: Das Orkland ist in den vergangenen Jahren ein eher selten aufgesuchter Ort geworden. Für die Ausnahmen sorgt nun wieder einmal ein Heldenwerk. Morgenröte von Felix Pietsch wählt dabei Phexcaer als Ausgangspunkt (wohin zuletzt mit Kaiser der Diebe ebenfalls ein Heldenwerk führte). Allerdings handelt es sich nicht um ein Stadtabenteuer, sondern lässt die Heldengruppe schnell in die Wildnis vorstoßen. Reiseabenteuer in dem knappen Format sind aus meiner Sicht immer ein Risiko, weshalb ein Fokus auch darauf liegen wird, ob dies gelungen umgesetzt ist. 

In Zahlen:

– Heldenwerk Nr.35

– 15 Seiten

– erschienen am 22.3. 2021 (zusammen mit dem Aventurischen Boten 206)

I. Aufbau und Inhalt

Grob lässt sich Morgenröte in vier Abschnitte einteilen, was die Reise der Spielercharaktere angeht. Zunächst wird jedoch die Vorgeschichte erzählt, die ein relativ ungewöhnliches Thema in den Mittelpunkt rückt: die Befreiung von OrksklavInnen (wobei gerade der Fokus auf den Orkfrauen liegt, die in ihrer Kultur oft kaum Rechte genießen). Urheberin dieser Bestrebungen ist die alternde Tsageweihte Trascha, die es sich zur Lebensaufgabe gemacht hat, Unfreiheit zu bekämpfen. Gemeinsam mit der Orkin Frei, die sie früher selbst aus der erzwungenen Unmündigkeit gerettet hat, sucht sie zu Beginn des Abenteuers einige Freiwillige, die bereit sind, zwei Orkinnen aus der Gefangenschaft zu retten.

Gelingt es den HeldInnen, eine entsprechende Prüfung zu bestehen, so setzt in der Folge ein Reiseteil an. Die mehrtätige Reise durch die Orkschädelsteppe wird aufgrund der geringen Seitenkapazität episodenhaft geschildert, indem einige Ereignisse aufgeführt werden, die die Gefährlichkeit der orkischen Flora und Fauna unterstreichen.

Für den Zielort gibt es keine konkrete Handlungsvorgabe, sondern eine Beschreibung des Dorfes (mitsamt einer Karte) und seiner Bewohner, wobei auch auf Unterschiede zwischen den Begebenheiten bei Tag und bei Nacht eingegangen wird. Zudem finden sich jede Menge Ideen und Anregungen, wie man die Befreiungsaktion ausgestalten kann. Allerdings ist mit einer gelungenen Rettung der betreffenden Personen noch nicht das Ende erreicht, gilt es doch, sich anschließend in Sicherheit zu bringen. Auch hierzu sind einige Vorschlage vorhanden, allerdings ist dieser letzte Part eher optional und nicht ausführlich gehalten.

II. Figuren

Dominant sind zunächst mit Trascha und Frei zwei starke Frauenfiguren, die sich dem Schutz Schwächerer verschrieben haben und dabei für Anhängerinnen der lebensfrohen Tsa sehr handfest agieren können. Während Trascha ihrem Alter Tribut zollen muss und die Reise selbst nicht mehr antritt, fungiert Frei als ständige Begleiterin, u.a. kann sie sicher sehr nützlich sein, um womöglich vorhandene Sprachbarrieren zu überwinden. Daneben sind dann die Orks des Stammes der Truanzhai relevant, wobei sich mit dem Häuptling Gryakhai Knochenbrecher ein ausgesprochen zäher Antagonist ergeben kann. Daneben liegt der Fokus aber primär auf den unfreien Mitgliedern des Stammes, die im Falle einer erfolgreichen Flucht ebenfalls wichtige Interaktionspartner für die Heldengruppe darstellen dürften und bei denen vor allem ihr erlittenes Schicksal ihren Hintergrund ausmacht.         

III. Kritik

Wie eingangs schon erwähnt gebührt ein erstes Lob der unverbrauchten Hintergrundgeschichte: Sklavenbefreiung bei einem Orkstamm ist bisher noch nicht oft Kerninhalt eines Abenteuers gewesen. Durch die Vorgeschichte von Trascha ist das Anliegen glaubhaft hergeleitet. Mit Trascha und vor allem Frei erhält das Abenteuer zudem zwei ausgesprochen starke Frauenfiguren als wichtigste NSC. Gerade Frei ist eine ungewöhnliche Figur, die es auch erlaubt, eine Orkfrau mit Individualität auszustatten, was sonst extrem selten in den Fokus genommen wurde. Sie kann dabei einerseits nützlich als Führerin und Dolmetscherin sein und andererseits auch als moralischer Kompass fungieren, passt es doch nicht in die Ideale Tsas, wenn man die Rettungsaktion zu einer blutigen Angelegenheit ausarten lassen will, vielmehr fordert sie phexiesches Vorgehen ein. Gerade das wird in der Beschreibung des Orkdorfes dann auch gut umgesetzt, indem die Heldengruppe hier kaum Handlungszwängen ausgesetzt ist, sondern ihr Handeln nach eigenem Gusto gestalten kann. Dazu sind die Rahmenbedingungen mit Karte, Figurenbeschreibung und vielen Handlungsanregungen vorbildlich ausgearbeitet.

Ebenfalls positiv gestaltet sich die Figurenebene, indem neben ihren beiden Auftraggeberinnen weitere interessante NSC mit den Spielercharakteren zusammenkommen, die Orksklaven sind beispielsweise so angelegt, dass sie einem ans Herz wachsen können. Gerade einige Details gefallen mir hier, z.B. die beiden namenlosen Orkinnen, die in ihrem Stamm keine Wertschätzung erhalten, aber eigentlich selbstbewusste Pläne für ihr Leben haben und denen man am Ende sogar bei der Namensfindung helfen kann.

Neben diesen positiven Aspekten habe ich aber auch einige Kritikpunkte, gerade auch solche, die ich weiterhin als große Problemstellungen für die Heldenwerke sehe und für die mir nach wie vor eine zufriedenstellende Lösung fehlt. Einmal mehr handelt es sich um ein Reiseabenteuer, was somit den Platz an die vorhandenen Grenzen (und eben auch darüber hinaus) führt. So bleibe ich nach wie vor bei meiner Auffassung, dass ein solches Abenteuer einen kleinen Plan mit der Reiseroute enthalten solle, alleine auch, um der Spielleitung Hilfestellungen zu geben. Die vorhandenen Ausgestaltungsepisoden für die Reise durch die Orkschädelsteppe sind durchaus passend, trotzdem wäre zu besseren Verortung eine Karte hilfreich. Dennoch lässt sich das Abenteuer auch so spielen, im Einstieg ist z.B. eine nähere Stadtbeschreibung oder eine Karte von Phexcaer nicht notwendig, da hier ja wirklich nur eine kurze Rekrutierungsepisode stattfindet (trotzdem gilt hier- wie für viele andere Heldenwerke – dass das Abenteuer mit einem zukünftigen Erscheinen einer Regionalspielhilfe für das Orkland nebst einer Stadtbeschreibung von Phexcaer enormen Zugewinn erhalten wird).

Sehr schade finde ich allerdings, dass die abschließende Flucht und ein mögliches Finale in der titelgebenden Morgenröte, der Zufluchtshöhle von Trascha und ihren Mitstreitern, rein optional gehalten ist und nur eine knappe Seite Raum erhält. Aus meiner Sicht handelt es sich hierbei eher um einen dramaturgisch sehr wahrscheinlichen Abenteuerteil, angesichts einer großen Übermacht an Orks, die sie verfolgen dürften und die als Einheimische nicht ganz so leicht abzuschütteln sein dürften. Hier hoffe ich sehr auf eine zukünftige Erweiterung im dazugehörigen Heldenwerkarchiv (und eben nicht auf Ideen wie die Verknüpfung mit Kaiser der Diebe). Der Kampf gegen eine feindliche Übermacht in einem Höhlendungeon könnte ein sehr reizvolles Szenario sein und wäre für mich neben dem Eindringen in das Orkdorf der zweite Höhepunkt des Abenteuers.

IV. Fazit

Morgenröte stellt für mich ein unterm Strich ein gelungenes Heldenwerk dar, das seine Stärken vor allem in einer unverbrauchten Hintergrundgeschichte und vielen interessanten Figuren hat. Gerade phexgefällige HeldInnen können hier auf ihre Kosten kommen, wenn man relativ frei die Infiltration eines feindlichen Dorfes planen kann. Als Reiseabenteuer lotet das Geschehen aber wieder einmal die Grenzen des Formats aus, wobei einmal mehr hilfreiches Kartenmaterial fehlt. Schade ist zudem der Verzicht auf eine Ausgestaltung des finalen Abschnitts.

Bewertung: 4 von 6 Punkten 

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