Die Gestade des Gottwals – ein Gesamtfazit

Vorbemerkung: Eigentlich zählt Thorwal ja zu meinen Lieblingsregionen und in der Vergangenheit habe ich ja sogar schon mal beklagt, dass man in der DSA-Historie dort vergleichsweise selten aufschlagen konnte, zumindest was offizielle Publikationen angeht. Das hat das umfangreiche Thorwal-Crowdfunding nun grundlegend geändert. Dadurch, dass ich so viel auf einmal erhalten habe, hat sich bei mir (natürlich nur aktuell) sogar eine gewisse Übersättigung eingestellt, so dass ich jetzt nicht unfroh bin, dass ich meinen Rezensionsreigen abgeschlossen habe. Allerdings steht natürlich noch ein abschließendes Fazit des Gesamtpakets aus, in dem ich die Eindrücke der Einzelbände noch einmal bündeln möchte (für die konkreten Rezensionen habe ich dabei, um mich nicht wiederholen zu müssen, die entsprechenden Links in den Text gesetzt).

Enorme Beschreibungsdichte

Wie schon angesprochen kann nun definitiv nicht mehr die Rede davon sein, dass Thorwal in irgendeiner Form stiefmütterlich behandelt wird. Im Gegenteil, durch die vielen Zusatzprodukte ist die Beschreibungsdichte derzeit wohl höher als bei jeder anderen Region (sieht man mal von der alten Gareth-Box ab), soviel Material aus allen möglichen Bereichen ist im Moment nirgendwo anders erhältlich. Über Vor- und Nachteile einer sehr engmaschigen Beschreibung kann man sicher trefflich diskutieren, aber es lässt sich eben auch nicht von der Hand weisen, dass man als Spielleitung jetzt sehr viel Material zur Verfügung hat, was nur wenige Fragen offenlässt. Dabei sticht natürlich die Kernspielhilfe Die Gestade des Gottwals heraus, die z.B. sehr viele detaillierte Stadtbeschreibungen enthält, aber auch sonst die bekannten Schwerpunkte im Kulturbereich thematisiert. Die vielen Zusatzbände decken dann viele Spezialthemen ab, sei es durch die Ausrüstungsschilderungen in der Rüstkammer, die Akademiebeschreibungen und die vielen Regelergänzungen im Kompendium oder die Zusatzhintergründe zu Skalden und Godis im Meisterschirmheft Skaldenschwur und Schicksalsang. Positiv ist hier anzumerken, dass die Trennung zwischen notwendigen und additiven Inhalten aus meiner Sicht gelungen ist. Der Kernband enthält alles, was man für ein basales Spiel in der Region braucht, die anderen Bände sorgen vor allem für mehr Detailschärfe. Trotzdem bleibt dafür für mich die Problematik der Übersichtlichkeit, die Regeln sind erneut so verteilt, dass die Einzelbände sich kaum als Nachschlagewerke eigenen und Texte, die eigentlich die gleichen Themenkomplexe behandeln, auf unterschiedliche Bände verteilt sind.

Abenteuer allenthalben?

Ein sicherlich großer Vorteil ist die Verfügbarkeit von vielen aufbereiteten Abenteuern für die Einzelregion. Runen des Schicksals fungiert dabei als Reiseabenteuer und sorgt dafür, dass man eine gewisse Bandbreite an Orten aufsuchen kann und berücksichtigt als einziges Abenteuer auch das Gjalskerland. Grundsätzlich habe ich an dem Band auch einige Kritikpunkte, z.B. was fehlende Antagonisten betrifft, dafür ist die Verknüpfung mit der Geschichte Thorwals gut gelungen und das gibt dem Band auch einen gewissen Epikfaktor. Mittsommerrache und Treueschwur zeigen vor allem das ländliche Thorwal und beinhalten kleine Geschichten. Hier sehe ich als etwas nachteilig, dass es gewisse Storyelemente gibt, die sich etwas ähneln, trotzdem sind es solide Abenteuer, wobei Treueschwur als Teil der Auf ins Abenteuer-Reihe sichtbar Einsteiger im Auge hat und für diese auch gut aufbereitet ist. Mein Highlight stellt aber eindeutig das Soloabenteuer Die Nacht der Feuertaufe dar, das die Stadt Thorwal in Szene setzt und eine gute Mischung aus einem humorigen Hangover-Geschehen und einigen dramatisch-tragischen Verwicklungen bietet. Im Meisterschirmheft finden sich zudem noch drei Szenarien, die allerdings noch einiges an Aufarbeitung durch die betreffende Spielleitung erfahren müssen. Hier erscheint mir vor allem die Kendrar-Episode lohnenswert.

Tatsächlich setzt an dieser Stelle aber auch mein größter Kritikpunkt an: Zwar gibt es einige ausgearbeitete Abenteuer, der Rest der Spielhilfe enthält allerdings relativ wenig Abenteueraufhänger. Es sind durchaus einige direkt spielbaren Sachen vorhanden, z.B. die Palenkel-Regeln oder die Beispiel-Ottajasko, aber in der Kernspielhilfe selber und auch in den meisten Begleitbänden finden sich wenig Verweise auf abenteuerliche Orte oder Ereignisse. Stattdessen geht wie üblich vieles sehr ins Detail (natürlich auch wieder viel Regelmaterial). Mir fehlen hier die kleinen Nebensätze, nach dem Motto „Außerhalb der Stadt lebt der ehemalige Hetman X, der seit dem Tod seiner Tochter sein Amt niedergelegt hat. Weil er den Godi Y für ihr tragisches Ableben verantwortlich macht, lässt er seitdem aber keine Gelegenheit aus, diesen zu diskretitieren oder ihm direkt zu schaden“ oder „Die Taverne Jurgastolz ist nicht nur ein Gasthaus, sondern auch das Hauptquartier der Skrajajünger, einer Bande, die von den Geschäften der Hafengegend Prems Schutzgeld erpresst. Ihre Anführerin X agiert dabei nach außen hin aufbrausend und prahlerisch, hat aber im Grunde ein gutes Herz. Vor allem sucht sie seit Jahren ihren verschwundenen Sohn Y, der ihre Geschäfte aus seiner tiefen Swafnirgläubigkeit ablehnte und eines Nachts verschwunden ist.“ Genau solche Passagen sind die große Stärke von Havena – Versunkene Geheimnisse aber auch von Die Schwarze Katze. Nach wie vor frage ich mich, warum so etwas nur in den Stadtspielhilfen verwendet wird und warum die Regionalspielhilfen nicht auch in diesem Stil geschrieben werden. Das erscheint mir ein absolutes Grundproblem, dass hier von Anfang an ein sehr starres Grundkonstrukt entworfen worden ist, dem sich alle folgenden Bände anpassen sollen. Hier würde ich mir mehr Flexibilität wünschen, welche dann auch mehr von dem hervorbringen könnte, was ich „abenteuerlichen Lokalkolorit“ nennen würde.

Den eindeutigen Schwachpunkt in Sachen Abenteueranreize stellen für mich leider die Mysteria und Arkana der Kernspielhilfe dar. Für mich handelt es sich dabei eigentlich um das wichtigste Kapitel überhaupt. Leider sind sie hier völlig nichtssagend ausgefallen und es wird kaum Mehrwert im Vergleich zu den Beschreibungstexten geboten, gerade die Figuren hätte man so ausbauen können. Hier sehe ich ein generelles Problem von DSA5, dass man gerade die Spielleitungsseite auf dem gleichen Wissensstand wie die Spieler halten will. Sicher hat das auch damit zu tun, dass die Geschichte von DSA reich an Plotfäden ist, die einst (teils vor mehr als einem Jahrzehnt) vollmundig in Szene gesetzt wurden, um dann irgendwann verloren zu gehen. Die Redaktion aber wird in der Folge jahrelang mit der Forderung konfrontiert, Idee X und Konzept Y oder das Schicksal von Person Z endlich umzusetzen. Und ich bin mir tatsächlich sicher, dass es nicht immer vergnügungssteuerpflichtig ist, sich damit auseinanderzusetzen. Trotzdem halte ich es für den falschen Denkansatz, hier stattdessen auf reine Allgemeinplätze zu setzen, mit denen jegliche Festlegung vermieden wird. Hier muss es doch einen Mittelweg geben, immer auch gewisse Zukunftsperspektiven für eine Region zu geben, ohne sich schon auf alle Details festzulegen oder den AutorInnen sämtliche Freiheiten zu nehmen. Der Metaplot ist die große Stärke von DSA und man sollte ihn auch immer wieder sichtbar fortführen, gerade auch in einer Regionalspielhilfe, die für das Setting lange Jahre Bestand haben wird.              

Schöne Erzähltexte

Genau das liefern ja die Bände, die eher narrativ und nicht beschreibend angelegt sind. Einmal mehr überzeugen mich die beiden schönen kleinen Bände des Crowdfundings. Das Heldenbrevier der Gestade des Gottwals liefert genau diesen Lokalkolorit (aber eben leider nicht direkt für Spiel aufgearbeitet) indem eine schöne Geschichte erzählt wird, in der die Heldengruppe zusammenfindet und sich mit einigen Besonderheiten der lokalen Kulturen auseinandersetzt. Gleiches gilt für das Swafnir-Vademecum, das die Geweihten des Walgottes in ihren Anschauungen sehr plastisch werden lässt. Letztlich schlägt Die Nacht der Feuertaufe in dieselbe Kerbe, indem auch hier die Stadt Thorwal sehr viel lebendiger wird, als es in der Spielhilfe der Fall ist. Diese drei Bände stellen für mich demzufolge auch die besten Produkte dar, die für die Gestade des Gottwals erschienen sind.        

Zukunftsfragen und Fazit

Unterm Stich bleibt für mich die Erkenntnis, dass ich Die Gestade des Gottwals und die meisten dazugehörigen Produkte beileibe für kein schlechtes Gesamtpaket halte: Die Region wird insgesamt sehr umfassend beschrieben, mit den „Nebenprodukten“ kann man zudem – je nach eigenem Gusto – viel Detailschärfe hinzufügen, gerade die narrativen Texte haben wir außerdem viel Spaß bereitet. Und sicher kann derzeit nicht mehr die Rede davon sein, dass es zu wenig Abenteuerbände für Thorwal und das Gjalskerland gibt.

Aber die Kehrseite der Medaille eines so erfolgreichen Crowdfundings ist aber auch, dass die Erwartungshaltung eine sehr hohe Messlatte hat. Und die liegt nach meinem Dafürhalten an den Maßstäben, die die starke Havena-Spielhilfe gesetzt hat (und ich halte Stadt- und Regionalspielhilfe rein technisch tatsächlich für vergleichbar, wenn man die Dimensionen richtig setzt). In der Hinsicht kann Thorwal leider nicht mithalten, sondern reiht sich in meiner Gesamtsicht eher durchschnittlich ein. Für mich ist es ein weiteres Beispiel dafür, dass man den sehr schematischen Aufbau zumindest in Teilen überdenken sollte und einfach noch mehr Wert darauf legen sollte, weniger minutiöse Detailbeschreibungen zu liefern, sondern stattdessen eher die Details in den Vordergrund zu stellen, die es möglich machen, eine Regionalspielhilfe und deren Begleitprodukte direkt spielbar aufbereitet zu haben, so dass man Kaufabenteuer vornehmlich als Ergänzung braucht. Das wäre auch insofern sinnvoll, als dass sich Kaufabenteuer ja – im Gegensatz zu Spielhilfen und Regelbänden – eben nicht als Verkaufsschlager erwiesen haben. Dazu gehört es vor allem, überall auch direkte Abenteueranreize und eben auch spannende und konkrete Mysterien zu liefern. Zusätzlich hoffe ich, dass die Geschichte des Crowdfundings in Bezug auf das Zeit- und Ressourcenmanagement wirklich auch zu den versprochenen Schlussfolgerungen führt. Zukünftige Crowdfundings sollten tatsächlich vorher schon so angelegt sein, dass die Wartezeit anschließend überschaubar ist und vor allem so, dass man nicht den Eindruck bekommt, dass dafür viele andere Projekte in den Wartemodus rücken müssen. Die ersten Eindrücke von Fasar- Brüchiger Frieden (mit einer extrem zeitnahen Versendung der Kernspielhilfe) legen aber nahe, dass genau diese Prämisse jetzt eingehalten wird.

Auf jeden Fall hoffe ich natürlich außerdem, dass einige der in der Spielhilfe angesprochenen zukünftigen Entwicklungen wirklich in den kommenden Jahren umgesetzt werden, vor allem was das Schicksal einiger langjähriger NSC angeht, deren Geschichte noch nicht auserzählt ist und dass die Gestade des Gottwals in Zukunft regelmäßig Schauplatz von Abenteuern sind. Denn auch das wäre etwas, was ich noch mehr ausgebaut sehen würde: die Nutzung der bereits erschienen Regionalspielhilfen. Es ist natürlich schön, wenn direktes Begleitmaterial publiziert wird, aber eigentlich sollen die Spielhilfen ja Basis dafür sein, dass man sie folgend regelmäßig nutzen kann, um Abenteuer vor Ort weiter ausgestalten zu können.      

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