Rezension: Memoria Myrana 61

Vorbemerkung: Unverwüstlich zeigt sich auch 2021 die Memoria Myrana. Vor kurzem ist die nunmehr 61 Ausgabe erschienen, diesmal mit Material für Myranor, Vesayama und Rakshazar. Da weiterhin kein offizielles Material erscheint (was ich wie üblich an dieser Stelle monieren möchte), ist es sehr erfreulich, dass die Fans außeraventurischer Kontinente wieder einmal frisches Spielmaterial erhalten, mit denen man seine Spielgruppen versorgen kann.

Inhalt

Myranor

In Der Kriegspriester des Brajan stellt Christoph Michaelis einen Archetypen aus Barawan vor, der im Auftrag des Sonnengottes als reisender Krieger die Ordnung aufrecht erhalten soll. Neben einem kurzen Ingame-Text gibt es eine Beschreibung nebst dem dazugehörigen Wertekasten und einigen Anmerkungen zu einer passenden Ausrüstung. Runhars Lebenshauch von Mark Koschmieder und Mario Miernik ist ein Ritual, mittels dessen aus einer Statue ein Helfergolem werden kann.

Mit 9 Axiome des Shinxir präsentiert Jan Stawarz in Form einer Spielhilfe einen Leitfaden zur Kriegsführung im Sinne Shinxirs, geschrieben von Santzius, einem Auserwählten des Gottes. Dabei geht es um viele Themenkomplexe wie Vorbereitungen auf den Kampf, Kriegstaktiken, aber auch den Einsatz von Magie und anderen Hilfsmitteln. Verbunden werden diese theoretischen Gedanken mit konkret einsetzbaren Liturgien für einen Shinxir-Geweihten, die vor allem die Stärkung von Truppen bzw. die Fähigkeiten von KommandantInnen im Fokus haben.

Der kerrishitische Fernhändler von Christian Gaertner thematisiert einen weiteren Archetypen. Erneut gibt es zunächst eine narrativen Hintergrund, bevor konkrete Anforderungen und eine denkbare Ausrüstung genannt werden und die relevanten Werte aufgeführt werden.

Ein besonderes Volk stellen Die Kyrja’Kaar- Die Hunde Maday’kyrjaks dar, die Thomas Maier in seinem Text skizziert. In vielerlei Hinsicht agieren die Hundewesen wie ein Rudel, haben dabei aber ausgeprägte Glaubensvorstellung und in ihren Reihen finden sich auch magiebegabte Animistinnen, die als Rudelführin fungieren. Als zentrales Kulturelement wird die Jagd genannt, wobei es für die Rudelmitglieder unterschiedliche Rollen gibt. Eine besondere Rolle nimmt der Ort der Ruhe ein, eine Globule, die von den Kaar als Regenerationsort genutzt wird und wo sie ein ungewöhnliches Material für ihre Waffen gewinnen. Zuletzt ist auch ein Wertekasten vorhanden.

Bei Vor dem Wind – Myranische Seefahrtregeln nach DSA5 von Roland Hofmeister handelt es sich um eine Spielhilfe, die von den Seefahrtsregeln in Die Gestade des Gottwals inspiriert ist. Neben dem Ablauf wird in Form einer Tabelle auf myranische Schiffe eingegangen, zudem finden sich eine einige Abenteueraufhänger für die myranische Seefahrt.

Vesayama

Hier beginnt Jochen Willmann damit, dass er erstmals eine Karte von Vesayama vorstellt (erstellt von Julian B. Zech), auf der die verschiedenen Vegetationstypen abgebildet sind,

Daniel Bluhm und Sean David Schöppler setzen mit den Okamui ein Volk von Wolfswesen in den Mittelpunkt. Auch die Okamui leben in einer Rudel-ähnlichen Gemeinschaft und geben der Jagd einen hohen Stellenwert. Dabei sind sie in Clans eingeteilt, die mit ihren Religionsvorstellungen verbunden sind. Die sogenannten Himmelswölfe werden dabei ihren Antagonisten gegenübergestellt. Das allgemeine Professionspaket wird zusätzlich ergänzt um die Zaubertradition der Mondheuler und deren Rituale sowie weitere Aspekte wie Vor- und Nachteile. Direkt daran schließt sich Der Okamui-Clankrieger an, wobei dieser Magiedilletant regeltechnisch von Sean David Schöppler ausgearbeitet wurde.

Rakshazar

Mit König der Huren liefert Roland Hofmeister Abenteuerstoff für das Riesland. Der Heldengruppe fällt dabei die pikante Aufgabe zu, ein Bordell in Vertretung ihres Bekannten Frego zu leiten. Die Handlung gliedert sich in unterschiedliche Szenarien, in denen unter anderem ein unverhofft auftauchender Toter beseitigt werden muss oder der Besuch eines Sultans für Furore sorgt und natürlich muss man sich in unvermeidlichen Konkurrenzkämpfen beweisen. Häufig sind die Aufgaben mit konkreten NSC verbunden, für die auch immer entsprechende Werte vorhanden sind, zusätzlich gibt es einen ausführlichen Anhang, in dem die Bewohner des Bordells vorgestellt werden.   

Das Bestiarium der Mammutsteppe und des borealen Nadelwaldes von Tobias Reimann schließt zuletzt an die vorigen Ausgaben der Memoria an, indem die Settingvorstellung nun um entsprechende Kreaturen erweitert wird. Dabei werden sowohl große und kleine Herdentiere als auch Fleischfresser, Echsen und Vögel beschrieben, dazu auch die Tiere der Nördlichen Wälder.

Kritik

Wie immer bin ich beeindruckt von dem, was da die Schreiberinnen und Schreiber der Memoria Myrana mit viel Herzblut in den vergangenen Monaten zusammengetragen haben. Damit haben die SpielerInnen steten Input im Bereich von Spielhilfen und Abenteuermaterial, und all das auf einer unentgeltlichen Ebene, wofür mich hier auch noch einmal ausdrücklich bedanken möchte.

Diesmal ist vor allem der Bereich von Spielhilfen und sonstigem Hintergrundmaterial gut bedient, während mit König der Huren nur ein direkt spielbares Abenteuer vorhanden ist. Mit letzterem werde ich zugegebenermaßen nicht ganz warm, schlicht weil mir das Thema etwas zu plakativ hervorgehoben wird, das trifft schlicht und einfach nicht immer meinen Humor. Umgekehrt muss aber auch sagen, dass das Abenteuer grundsätzlich originell ist, weil es natürlich vergleichsweise unverbraucht ist und auch abwechslungsreiche Szenarien bietet. Nach Wege der Vereinigungen bleibe ich aber letztlich auf dem Standpunkt, dass ich das Thema am Spieltisch nicht reizvoll finde.

Interessant finde ich diesmal vor allem die beiden Kulturvorstellungen für die Kyra´Kaar (bei Myranor) und die Okamui (bei Vesayama), wobei auffällig ist, dass es gewisse thematische Ähnlichkeiten gibt, z.B. in der Rudelstruktur der Gesellschaft oder dem besonderen Stellenwert der Jagd. Dabei sind die Herangehensweisen sehr unterschiedlich: Während die myranischen Hundewesen offensichtlich eher als Gegner oder Bedrohung angedacht sind, kann man die Okamui auch als Spielercharaktere ausgestalten.

Das Bestiarium der Mammutsteppe erweitert die Settingvorstellung aus der vorherigen Ausgabe um eine bereichernde Vielfalt an Lebewesen, allerdings fehlen mir hier für meinen Geschmack noch ein paar fantastischere Wesen, hier dominieren doch eher solche Tiere, die es auch irdisch gibt (oder zumindest in sehr ähnlicher Form).  

Die Karte von Vesayama ist sicherlich eine wichtige Orientierungshilfe, um sich den Kontinent besser vorstellen zu können, allerdings wäre mir eher eine Darstellung der wichtigen Orte oder Städte für einen ersten Zugriff günstiger erschienen als eine Visualisierung der Vegetationstypen.

Fazit

Auch die Memoria Myrana 61 bietet wieder sehr viele unterschiedliche neue Facetten für die außeraventurischen Kontinente, auch wenn ich zugeben muss, dass mir diesmal ein wenig die absoluten Highlights fehlen, was sich aber auch mit persönlichem Geschmack zu tun hat. Nach wie vor finde ich es sehr bemerkenswert, wie konstant hier in einer großen thematischen Breite gearbeitet wird.   

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