Rezension: Borbarads Fluch (Aventuria)

Vorbemerkung: Umzugsbedingt habe ich es Ende letzten Jahres/Anfang dieses Jahres leider nicht mehr geschafft, meinen Aventuria-Rezi-Reigen zu beenden. Das will ich jetzt nachholen mit einer Rezension des letzten Produkts, das ich noch nicht getestet hatte: Dabei handelt es sich mit der Solo-Variante von Borbarads Fluch von Christian Lonsing (nach dem gleichnamigen Klassiker) um einen der beiden namensgebenden Hauptbestandteile des Crowdfundings. Das eigentliche Soloabenteuer von 1985 hat ja einen legendären Ruf aufgrund des Versuchs, in das Fantasy-Setting Aventurien nunmehr auch Science-Fiction-Anteile zu integrieren. Somit ist für mich dabei sehr spannend gewesen, ob man den (heutigen) Trash-Charakter beibehalten hat oder ob man sich um eine sinnvolle Adaption bemüht hat, in der nicht stimmige Anteile angepasst wurden.

In Zahlen:

– 30 großformatige und 110 normale Abenteuerkarten + 1 Turmspielplan

– Preis: 34,95 Euro

– Erschienen am 30.10. 2020

I. Aufbau und Inhalt

Grundsätzlich funktioniert Borbarads Fluch in einigen Bereichen ähnlich wie das von mir bereits besprochene Nedime, die Tochter des Kalifen. D.h. es gibt ein sehr ausführliches Regel- und Anleitungsheft mit 15 Seiten sowie einen Spielplan, auf dem nach und nach die einzelnen Etagen von Borbarads Turm aufgebaut werden. Neben den regulären Abenteuerkarten, die die Gegebenheiten des Szenarios erläutern, gibt es auch hier einige auffällige Karten im Tarot-Format, sogenannte Lernkarten, die auf der Vorderseite eine Unterteilung in Obergeschoss, Mittelgeschoss, Raumschiff und Untergeschoss aufweisen. Genau wie die andere Box des Crowdfundings ist auch diese explizit für Solo-SpielerInnen gedacht, allerdings gibt es eine Variante für Mehrspieler.     

Sehr wichtig ist im vorliegenden Abenteuer das Anleitungsheft, da diesmal eine kontinuierliche Geschichte erzählt wird, indem man nach und nach die verschiedenen Ebenen von Borbarads Turm erforscht und jedes Mal neue Bereiche freischaltet, sobald man gewisse Ziele erreicht hat. Somit ist das Abenteuer in verschiedene Kapitel eingeteilt, die zunächst eine fortlaufende Geschichte erzählen, die sich mit jeder Spielrunde erweitert. Grundsätzlich orientiert sich der Hintergrund an dem, was die Originalvorlage geschaffen hat: Der Spielercharakter ist die einzig überlebende Person einer 12köpfigen Heldengruppe, die nach und nach dezimiert wurde, während sie sich den Weg zum Turm gebahnt hat. Das ursprüngliche Ziel lautet, dass man im Auftrag der aranischen Königin Sybia herausfinden soll, was genau Borbarads Fluch ist.

Nach dem Text erfolgt dann eine Aufbauvorgabe (immer mit grafischer Unterlegung), wie man die Etagen aufbauen soll. Anfangs nutzt man noch nicht die ganzen 24 (6×4) Felder, sondern das Obergeschoss besteht nur aus 6 Feldern (eine Eingangstreppe und 5 verdeckte Obergeschoss-Karten). Diese kann man dann nach und nach aufsuchen und umdrehen, um dann die Effekte der Karten auszulösen. Hier setzt dann direkt eine Sonderregel an. Nur beim ersten Aufsuchen muss man den Kartentext beachten. Gleichzeitig nimmt man die dazugehörige Lernkarte. Sucht man den betreffenden Raum ein zweites Mal auf, gilt fortan der Text der Lernkarte, die man dauerhaft erhält und die man auf einen Stapel mit dem Namen Wissensschatz legt. Das stellt somit die gesammelte Erfahrung dar und folglich sind die oft sehr harten Effekte der Raumkarten hier umgekehrt meist positiv (abhängig von einer Fertigkeitenprobe, bei Misslingen sind die Konsequenzen meist ähnlich oder gleich zur Originalkarte).

Gleichzeitig muss man sich – wie gewohnt – der Angriffe diverser Schergen erwehren. Getreu der Originalvorlage muss man sich zum einen mit orkischen Verfolgern auseinandersetzen, für die es einen Orkstapel gibt, zudem wird das Innere des Turms von den Ledermännern bewohnt, die einen eigenen Stapel haben. Man steht von Beginn an unter Gegnerdruck und beim erstmaligen Aufdecken kosten viele Karten entweder viele Lebenspunkte oder aktivieren neue Schergen (die zum Teil noch gesondert hinzugefügt werden, wenn es sich weder um Orks noch um Ledermänner handelt). Gemein ist diesen primär, dass es sich um Lebewesen handelt, die man sonst nicht in Aventurien antrifft, z.B. die bei den Star Trek-Tribbels entlehnten Doppler. Zudem besagt die Ausgangsituation, dass man nach dem langen Weg durch die Wüste ausgezehrt ist, so dass es zusätzliche Effekte durch Hunger und Durst gibt. Kann man diese nicht durch entsprechende Karteneffekte ausgleichen, haben sie nach Ablauf des Zeitrasters verheerende Wirkung. Sprich: Borbarads Fluch ist darauf ausgelegt, ziemlich tödlich zu sein. Allerdings ist der Tod nicht gleichzusetzen mit dem Spielende, sondern dann setzt ein neuer Erzählabschnitt an, der im Rahmen der Hintergrundgeschichte plausibel erklärt, warum man nicht endgültig tot ist, sondern einen neuen Anlauf wagen kann. Dabei gibt es sogenannte Todeskandidaten-Karten, auf denen Aufgaben stehen. Erfüllt man diese, arbeitet man sich ein Kapitel weiter, was in der Regel mit dem Vordringen auf eine neue Ebene verbunden ist. Damit mischt man nacheinander zu den Obergeschoss-Karten die weiteren Karten der neuen Etagen. Am Ende werden bei dem finalen Vordringen ins Untergeschoss einige Karten ausgetauscht, so dass man dort dann die vollen 24 Felder ausnutzt.

Dabei kommt es zu Erleichterungen durch die Lernkarten, es gibt aber auch einen allgemeinen Etagenbonus auf die häufigen Talentproben, der jeweils nach einem Spielabschnitt festgelegt wird und sich daran bemisst, wie viele Karten einer Etagenfarbe man im vorigen Durchlauf aufgedeckt hat. Allerdings gibt es umgekehrt auch gewisse Erschwernisse, indem z.B. später ein Anführer dazukommt oder Kampfumgebungen bei jedem Durchgang höhere Gegnereffekte erzeugen. Zuletzt ist der letzte Anlauf so gestaltet, dass man hier nur einen Versuch zugestanden bekommt und sonst wieder komplett von Anfang an starten soll.

II. Kritik

Gerade letzterer Umstand unterstreicht auch den Hommage-Charakter, den die Aventuria-Version vom Borbarads Fluch in Bezug auf den berühmten Klassiker einnimmt: Vieles im Turm des schurkischen Schwarzmagiers ist extrem tödlich, was sich von Beginn an (in Form der vielen Gegner, bevor man die Lernkarten erhält) bis zum Ende (ein einziger Versuch, um erfolgreich zu sein) durchzieht. Auch die Aufgaben, die man als Todeskandidat (hier natürlich sehr treffend gewählt) erfüllen muss, werden immer schwerer.

Allerdings stimmt aus meiner Sicht die Balance, die Lernkarten und die Etagenboni stellen eine deutliche Erleichterung dar, so dass man zwischenzeitlich immer Phasen des Durchatmens einlegen kann und naturgemäß kann man sich, je länger eine Runde dauert und je mehr man seinen Charakter ausgerüstet und mit Boni versehen hat, seiner Haut deutlich besser erwehren und Anführer und Schergen schneller ausschalten.

Durch das System der ständigen Umgebungswechsel kommt auch beim mehrfachen Neubeginn keine Langeweile auf, da man ja immer wieder neue Etagen und Räume freispielt, die dann wieder neue Anreize erzeugen. Ebenso sind die vielen zusätzlichen Effekte (Lernkarten, wechselnde Aufgaben des Todeskandidaten, Kampfumgebungen) so gewählt, dass man immer wieder Neues entdecken kann. Beispielsweise haben die Lernkarten die Auswirkung, dass ein Raum sich beim zweiten Besuch völlig anders gestaltet sein kann, was eben noch eine reine Todesfalle war, kann plötzlich sogar zum Vorteil gereichen, indem ein Probeerfolg dafür sorgt, dass die negativen Effekte sich plötzlich gegen die feindlichen Schergen richten. Ein wenig Durchhaltevermögen muss man aber beweisen, ich habe alles in allem zwischen 6-8 Stunden gebraucht, um Borbarads Fluch durchzuspielen. Das habe ich aber auch keineswegs als langatmig wahrgenommen und im Gegenteil kann man auch sagen, dass man für sein Geld auch eine ordentliche Spielzeit erhält (zumal die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade und die immer wieder neu zu mischenden Turnkarten für eine gute Wiederspielbarkeit sorgen).

Genau wie Nedime, Tochter des Kalifen hat mir hier auch der narrative Aspekt gefallen. Natürlich fügt sich die Existenz eines Raumschiffs weiterhin eher wenig plausibel in Aventurien ein, trotzdem wird eine spannende Geschichte erzählt, bei der auch der stetige Fortgang für Motivation sorgt. Das liegt auch daran, dass der Rollenspiel-Klassiker nicht eins zu eins nachgespielt werden soll. Nach der im Prinzip identischen Einführungsgeschichte sind viele Variationen eingefügt worden, so dass am Ende eine neue Geschichte entsteht, die deutlich enger mit dem Fortgang der Borbarad-Geschichte verwoben ist und sogar den einen oder anderen kleinen Plottwist aufweist, z.B. wenn man erkennt, wer hinter den ganzen Ereignissen steckt. Damit gelingt es auch, SpielerInnen zu überraschen, die den Klassiker gut kennen. Trotzdem ist in vielen Bereichen das alte Abenteuer verwendet worden, indem man viele Räume und Wesen wiederfindet, die dort schon genauso oder zumindest ähnlich vorhanden waren. Somit handelt es sich für mich um eine gute Mischung aus dem klassischen Trash-Faktor und modernen Hinzufügungen, die dem Ganzen mehr Plausibilität verleihen.                  

III. Fazit

Borbarads Fluch spielt einmal mehr die Stärken von Aventuria aus, indem ein kampflastiger Rollenspielklassier geschickt in die Moderne überführt wird, ohne dass es sich um eine Parodie handeln würde (vielmehr wurden viele Details liebevoll eingebaut). Auch die Mechanismen sorgen für eine abwechslungsreiche und fordernde Spielzeit, wobei insbesondere die Balance zwischen einer Erschwernis hin zum Finale und notwendigen Erleichterungen als Belohnung für erzielte Fortschritte stimmig ist.

Bewertung: 5 von 6 Punkten  

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