Retro-Check: Im Zeichen der Kröte

Vorbemerkung: Weiter geht mein aktueller Retro-Reigen. Nach einigen wichtigen Grundlagen zur elfischen Kultur in Elfenblut möchte ich mich diesmal der Geschichte der Hexen etwas mehr widmen. Einen weit nachwirkenden Beitrag hierzu hat das Abenteuer Im Zeichen der Kröte vom langjährigen Autor Michael Johann geleistet, unter anderem, weil hier eine sehr wichtige Figur eingeführt wurde, die das Schicksal Aventuriens über einen beachtlichen Zeitraum mitbestimmt hat.

In Zahlen:

– 28 Seiten + 4 Pläne des Schicksals

– Erschienen 1988

– Stufen 8-11

I. Aufbau und Inhalt

Wie fast jedes Abenteuer dieser Zeit beginnt die Handlung in einer Taverne, diesmal im Hammer und Amboss in Lowangen. Ein Mitglied der Heldengruppe lässt sich dort von einer freundlichen erscheinenden Wahrsagerin seine Zukunft prophezeien. Am nächsten Tag jedoch weist der Charakter deutliche Veränderungen auf, vor allem ein über Nacht entstandenes Mal an der Stirn in Form einer Kröte. Recherchen vor Ort bringen keine wirklichen Erkenntnisse, der berühmte Magier Elcarna verweist die Gruppe aber an den Hexer Bringimox, der einige Tagesreisen entfernt lebt und der möglicherweise den Ursprung des Mals erklären kann. Auf dem Weg dahin offenbart sich außerdem, dass der Spielercharakter mit dem Krötenmal weitere irrationale Verhaltensweisen entwickelt, was ein Beharren auf einem bestimmten Weg betrifft und was durchaus auch zu Gewaltausbrüchen führen kann.

Somit ergibt sich in der Folge eine Reiseabenteuer, das schnell von einigen Zwängen der scheinbar besessenen Person geprägt ist. Zudem kristallisiert sich immer mehr heraus, dass ein Hexenkult um die Anführerin Glorana in der Gegend des Rhorweds, in den die Heldengruppe sich begibt, sein Unwesen treibt. Großes Augenmerk legt das Abenteuer auf die Ausgestaltung der Wildnis des Rhorweds, vor allem was die Gefahren in Form von Kreaturen und Pflanzen angeht. Das Finale reiht sich in die Kette an fordernden Begebenheiten ein, muss man sich hier doch mit einer sehr großen Personengruppe auseinandersetzen.

II. Figuren

Im Kern sind vier Figuren ausschlaggebend für das Abenteuer. Zu Beginn ist es die Wahrsagerin Alvinia, die dem Charakter, der später von den Veränderungen betroffen ist, die Zukunft prophezeit. Inwieweit diese in das Geschehen verwickelt ist, muss die Recherche der Gruppe ergeben. Die beiden zentralen Hinweisgeber in diesem Komplex sind der Magier Elcarna und der Hexer Bringimox, die als Experten konsultiert werden können. Als Antagonistin fungiert mit Glorana ein Figur, die später als Heptarchin die Geschichte des Nordens Aventuriens nachhaltig geprägt hat, was hier aber offenkundig noch nicht angelegt ist, auch weil man über sie recht wenig Informationen erhält.

III. Kritik

Und genau in diesem Aspekt der fehlenden Hintergrundinformationen setzt auch meine Kernkritik an. Man merkt recht deutlich, dass das Abenteuer eine ausgesprochen gradlinige Struktur hat: Direkt nach der Tavernenszene taucht ein Problem auf, dann schließt sich die Recherche an, die zu Bringimox verweist, der wiederum die entscheidenden Hinweise auf den Hexenkult gibt und eine Möglichkeit der Fluchbrechung erläutert. Davor und danach kämpft man sich durch die Wildnis, um dann in ein kampflastiges Finale überzugehen. Somit liegt der Schwerpunkt recht eindeutig auf der kämpferischen Herausforderung, dafür sprechen auch einige sehr fordernde Konfrontationen, z.B. wenn man gleich von 12 Räubern zur Zahlung eines Passiergelds aufgefordert wird oder von 7 Orks überfallen wird. Dazu muss man sich durch einen verhexten Garten mit einigen gefährlichen Pflanzen kämpfen und im Finale muss man sich wahrscheinlich mit einer Reihe von Hexen auseinandersetzen, darunter auch die hochstufige Glorana.

Leider ist es aber dabei geblieben, dass eher die Vorgehensweise mit blanker Klinge gefragt ist, während man kaum relevante Hintergrundinformationen erhält. So erfährt man zwar, was für Auswirkungen der Fluch hat, das genaue Ritual wird aber nicht genannt. Gleiches gilt für Glorana selbst, die zentrale Antagonistin hat zwar Werte, man erfährt aber quasi nichts über sie, außer dass sie die Anführerin des Zirkels ist und einen mächtigen Erddämon beschworen hat, der mit regelmäßigen Opfern bedacht wird. Aber auch über diesen Dämon erhält man wenig zur Ausgestaltung, außer der Beschreibung, dass es sich um eine schwarze Kröte handelt, es sind auch keine Werte vorhanden. Hier merkt man noch deutlich, dass die dieser Phase noch wenig darüber nachgedacht wurde, was für eine Agenda NSC haben könnten und dass kaum vorgesehen war, von dem vorgegebenen Plot abzuweichen. Dieser sieht zum Beispiel Gloranas Auftreten nur im Finale vor, womit sie offenbar keinen expliziten Hintergrund benötigte. Eine Abweichung zum heutigen Kanon ist zusätzlich, dass im Abenteuer davon ausgegangen wird, dass sie im Finale das Zeitliche segnen wird. Zudem wird auch über den Hexenzirkel kaum etwas ausgesagt, obwohl hier ja – anders als zuvor in Hexennacht – ein vornehmlich negatives Hexenbild erzeugt wird.

Deutlich mehr Augenmerk wird auf die Reise gelegt: So existieren gleich vier Pläne des Schicksals, die die einzelnen Reiseetappen illustrieren. Viele der Kartenbereiche sind dann folgend mit Detailbeschreibungen im Text versehen, so dass die Spielleitung viel Material zur Verfügung hat, dies zu begleiten. Highlight ist dabei ein verhexter Garten mit allerlei gefährlichen bis kuriosen Pflanzen. Besonders gefallen hat mir hier die Kleptomalie, ein Gewächs, das es auf die Ausrüstung der HeldInnen abgesehen hat. Hier wird man eben nicht mit Standard-Zufallsbegegnungen konfrontiert, sondern etwas Neuem, auf das man sich erst einstellen muss. Natürlich unterstreicht das einmal mehr die Ortsgebundenheit alter Abenteuer, führt hier aber dazu, dass der Reiseweg gut auszuspielen ist.

Gerade aus heutiger Sicht sehr kritisch muss natürlich die Gängelung gesehen werden, die durch den Zauberzwang verursacht wird, der den Charakter befällt, dem die Zukunft vorhergesagt wurde und der dazu führt, dass dieser zwanghaft einem bestimmten Weg folgt, an dessen Ende ein freiwilliges Opfer als Futter für den Dämon stehen soll. Nach wie vor ist das keine sehr elegante Lösung, die sicherlich auch nicht allen SpielerInnen gefallen wird und die quasi einen (gewollten) Schienenzwang hervorruft. Wie üblich finden sich hier eben auch die Anweisungen an die Spielleitung, alle Versuche zu unterbinden, um andere Handlungsabläufe zu verhindern. Besonders heikel ist zudem der Umstand, dass hier eine Person aus der Gruppe herausgehoben wird, für die nun andere Rahmenbedingungen existieren, da ja nur sie eine eingeschränkte Bewegungsfreiheit hat. Das soll dann immerhin mit 75 zusätzlichen Abenteuerpunkten belohnt werden, aus meiner Sicht stellt dabei das berühmte „gute Rollenspiel“ eher ein Feigenblatt dar, das die Akzeptanz der Gängelung erzeugen soll. Das kulminiert im Finale sogar zu der Empfehlung, der betreffenden Figur ein Schlafgift zu verabreichen, damit diese sich nicht allzu bereitwillig als Opfer darbietet. Damit werden aber auch die SpielerInnen, die diesen Charakter führen, weitgehend um den Abschluss gebracht. Auch hier gibt es sicher bessere Lösungen, zumal dieser letzte Abschnitt durchaus offene Vorgehensweisen nahelegt. Mich irritiert auch die Möglichkeit der Fluchlösung: Es erschließt sich mir nicht, warum der Fluch durch das Verbrennen eines alten Hexenbesens von Bringimox im Ritualfeuer gebrochen werden soll, steht er doch in keimen Zusammenhang mit Gloranas Zirkel, dem Dämon oder dem Spielercharakter.     

IV. Fazit

Im Zeichen der Kröte weist die typischen Merkmale alter Abenteuer auf, im Positiven wie im Negativen. Die Handlung ist zwar einfach, bietet aber durchaus Herausforderungen, vor allem kämpferischer Natur, gut aufgearbeitet sind die Reisepassagen. Allerdings existieren wieder viele Elemente der Gängelung, zudem bleiben wichtige Hintergründe unklar, vor allem was die Antagonisten des Abenteuers angeht.  

Bewertung: 3 von 6 Punkten    

5 Kommentare

    1. Das Cover ist schon hart sexistisch. Schon irre was für Zeiten das damals waren, wo man sich an eine vermeintlich männliche-pubertierende Zielgruppe gerichtet hat, ohne irgendwelche Gedanken darüber, wie man abseits davon wahrgenommen wird.

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  1. Seien wir ehrlich, jeder hat diese dünne Heftchen nur wegen dem Cover gekauft.
    Es war die Dünne-Heft-Phase … die zwar günstiger aber dafür weniger Platz hatten.
    Zudem verfolgte man wohl nach dem positiven Echo von Hexennacht die Hexe weiter auszubauen. Glorana weißt hier die selben Eigenschaften wie die lachende Magier in Warunk auf … und jedes Abenteuer seine neue Kreatur(en).

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    1. Seien wir ehrlich: Wir haben das damals gekauft, weil es (noch) nichts (anderes) gab (zumindest nicht im regulären Spielwarenhandel und damit in der Provinz – der nächste Fachladen war 50 km entfernt). Und es gab auch kein Internet, in dem man sich ein Meinungsbild hätte holen können.
      Dazu war das die Wendezeit zwischen DSA1 und DSA2, wo diverse der dünnen Abenteuer ja noch mit der Vorveröffentlichung neuer Heldentypen werben konnten (hier waren es, glaube ich, immerhin noch neue „Flüche“).

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