Rezension: Der Preis des Greifen

Vorbemerkung: Während erfreulicherweise endlich auch die Sternenträger wieder in die Gänge kommen, biegt die andere aktuelle Großkampagne Rabenkrieg derzeit sogar schon auf die Zielgerade ihrer Publikation ein. Der Preis des Greifen ist bereits der 5. Band der Reihe von David Schmidt und Armin Abele. Nach dem militärischen Höhepunkt in Die Krallen des Löwen ist für mich dabei vor allem die Fragen entscheidend, ob es gelingt, die Spannungskurve weiter hochzuhalten, scheint doch nunmehr eine Vorentscheidung zugunsten der Al´Anfaner stattgefunden zu haben: Gibt es trotzdem noch passende Herausforderungen für eine Heldengruppe?

In Zahlen:

– 64 Seiten

– Preis: 14,95 Euro

– erschienen am 27.6. 2021

I. Aufbau und Inhalt

Wie bisher auch findet zunächst eine Einordnung des Bandes in die Gesamtkampagne statt, u.a. auch mit einer Zusammenfassung des bisherigen Geschehens, zudem erfolgen die üblichen Hinweise, wenn man Der Preis des Greifen losgelöst von der Kampagne als Einzelabenteuer spielen möchte. Die anderen Anteile sind reine Wiederholungen dessen, was eingangs auch in den anderen Abenteuern der Rabenkrieg-Reihe steht.

Das konkrete Abenteuer legt tatsächlich einen völlig anderen Schwerpunkt als das extrem kampfintensive Die Krallen der Löwin. Zwar wird direkt daran angeschlossen, allerdings kann der Vormarsch nicht einfach fortgeführt werden, steht doch noch ein entscheidendes Hindernis zwischen den Truppen Al´Anfas und dem Kerngebiet des Kemi-Reichs: Hot-Alem, das ein Protektorat des Mittelreichs darstellt. Ohne weiteres dessen Boden zu betreten, würde unweigerlich große Verwerfungen mit dem Mittelreich herstellen. Aus diesem Grund entsendet Oderin du Metuant eine Gesandtschaft nach Hot-Alem, die einen ungehinderten Durchmarsch für das Heer erwirken soll. Nominell sollen die Rabenkrallen dabei als Beschützer und Unterstützer des Gesandten Decius Paligan auftreten. Inoffiziell ist sich Oderin allerdings den klaren Limits von Decius Fähigkeiten bewusst und deshalb beauftragt er die Heldengruppe, im Hintergrund die entscheidenden Maßnahmen zu ergreifen, um den Erfolg der Mission zu garantieren.        

An dieser Stelle setzt dann das konkrete Abenteuer an, das in vielen Bereichen sehr offen angelegt ist. Zunächst erfolgt eine Stadtbeschreibung von Hot-Alem mit den wichtigsten Stadtteilen und Örtlichkeiten, wobei der Fokus zusätzlich auf der politischen Brisanz des mittelreichischen Protektorats liegt, das sich gerade quasi an der Frontlinie zwischen den beiden Kriegspartien befindet. Für die Gruppe gelten einige Zielvorgaben, welche Bedingungen sie zu welchem Zeitpunkt erreichen sollen. Schnell offenbart sich dabei vor Ort, dass die entsprechenden Entscheidungen nicht von dem sehr irrational agierenden Fürst Protektor Refardeon II getroffen wird, sondern dass es stattdessen gilt, die Mitglieder seines dreiköpfigen Rat auf die Seite Al´Anfas zu ziehen. Folgend sind alle wichtigen Informationen für die politische Gemengelage vorhanden, wobei diese sich vor allem an den handelnden Personen und ihrer persönlichen Agenda orientieren. Diese werden nacheinander beschrieben, wobei einerseits der Charakterhintergrund geschildert wird, aber auch, wie die betreffende Person auf die Heldengruppe reagieren könnte. Für die drei Ratsmitglieder ist das auch mit konkreten Vorschlagen verbunden, was man erledigen muss, damit diese Person im Rat für einen ungehinderten Durchmarsch von Oderins Heer votiert. Teilweise ist dies mit sehr konkreten Aspekten verbunden, u.a. auch mit Örtlichkeiten, an denen diese Auftrage ausgeführt werden müssen. Dabei sind aber zumeist keine konkreten Szenen beschrieben, sondern alle notwendigen Informationen werden präsentiert, in deren Rahmen die Spielercharaktere sich bewegen können. Ob man z.B. in ein Gebäude einbricht, es verkleidet infiltriert oder sich eher offen Zugang verschafft, ist dann aber der Planung der SpielerInnen selbst überlassen. Weitere Rahmenbedingungen stellen andere NSC dar, die ebenfalls in das Geschehen involviert sind, z.B. politische Vertreter des Mittelreis, eine rivalisierende Gesandtschaft des Kemi-Reichs und weitere Antagonisten, die ihre eigenen Pläne verfolgen. Wie üblich gibt es auch die Option, insgeheim für das Horasreich zu arbeiten, auch hier ist ein konkreter Ansprechpartner vorhanden, wodurch sich dann alternative Ziele ergeben. Zur Orientierung ist ein Ablaufplan der Ereignisse vorhanden, wie diese sich entwickeln würden, wenn kein Eingreifen durch die Spielercharaktere stattfinden würde. Somit ist dieser gesamte Hauptteil des Abenteuers sehr ergebnisoffen und größtenteils nicht szenisch angelegt, sondern wird durch Hintergrundvorstellungen zur Verfügung gestellt.

Im Anhang findet sich eine Zeittafel der relevanten Ereignisfolge des Feldzugs allgemein und des Abenteuers im Speziellen, zudem eine tabellarische Übersicht über die vielen NSC mit einigen nützlichen Angaben und den passenden Seitenverweisen. Wieder einmal ist das kleine Glossar abgedruckt und es werden kurz diejenigen Geschehnisse erwähnt, die gleichzeitig an anderen Schauplätzen des Krieges stattfinden.

II. Figuren

Da es sich um ein waschechtes Intrigenabenteuer handelt, ist das Abenteuer mit einer Vielzahl an relevanten Figuren ausgestattet. Maßgeblich sind die drei Ratsmitglieder (Die Zunftkapitänin Adaque, die Admiralin Praiadanya, Refardeons Gemahlin und Solareon di Morundi, der Legat der Praioskirche). Diese zu überzeugen gestaltet sich alles andere als einfach und ergibt die zentralen Missionen des Abenteuers.

Daneben müssen sich die HeldInnen aber mit einer Reihe weiterer NSC auseinandersetzen, wobei ihnen ihr wenig kompetenter Delegationsführer Decius Paligan kaum eine Hilfe ist. Als offene Gegenspielerin tritt die Kemi-Gesandte, die Kanzlerin Akilja de Cavazo auf, die in allen Bereichen natürlich das Gegenteil von dem erreichen will, was die Spielercharaktere anstreben. Eine wichtige Rolle spielt zudem Linnart von Halberg, der Gesandte des Mittelreichs.        

Dies sind zudem nur die Hauptfiguren der diplomatischen Verwicklungen, in den einzelnen Aufträgen, die sich aus der Handlung ergeben, kommen jeweils weitere Nebenfiguren vor, deren Funktionen sich dann jeweils aus der Beziehung zu den HeldInnen erschließen, ob es sich um potenzielle Verbündete oder Feinde handelt. Im Management dieser NSC liegt dann für die Spielleitung auch sicherlich ein erhöhter Schwierigkeitsgrad, verbunden mit dem offenen Handlungskonstrukt.

III. Kritik

Was natürlich zunächst auffällt, ist der extreme Kontrast im Handlungsschwerpunkt zwischen Der Preis des Greifen und dem vorherigen Band Die Krallen der Löwin. Auf ein handfestes Kriegsabenteuer, das Gefecht an Gefecht reiht, folgt nun ein Intrigenabenteuer, zudem wird die Wildnis des Dschungels als Hintergrund durch die höfische Gesellschaft Hot-Alems abgelöst, thematisch wird also eine weit feinere Klinge als zuvor geschwungen. Aber genau in dieser Bandbreite liegt ja auch nach meiner Einschätzung eine der großen Stärken der Rabenkrieg-Kampagne. Es werden teils sehr unterschiedliche Themenkomplexe erschlossen, die durchaus auch völlig andere Heldentypen in den Vordergrund rücken lassen können und die auch für viel Abwechslung sorgen. Eine reine Dschungelkriegkampagne hätte aus meiner Sicht schnell Abnutzungserscheinungen gezeigt, so sorgen die Kontraste dafür, dass man plötzlich völlig andere Aufgaben erhält.

Aber auch innerhalb des Abenteuers herrscht ein hohes Maß an unterschiedlichen Aufgaben. Aufhänger dafür sind die Aufträge, die sich aus dem Hintergrund der zu überzeugenden Ratsmitglieder ergeben: Mal gilt es, jemanden aus einer peinlichen Intrige zu befreien, mal sollen brisante Dokumente herbeigeschafft werden, daneben gibt es zudem eine Vielzahl von Möglichkeiten auf rivalisierende Gruppen zu treffen, die gänzlich andere Interessen verfolgen. Gut gefällt mir, dass dabei die Vorgehensweise recht offen gehalten ist. Zunächst muss man sich die notwendigen Informationen überhaupt erst beschaffen, wie man die betreffende Person auf seine Seite ziehen kann. Daraus ergibt sich dann zumeist ein recht klarer Auftrag. Wie man diesen aber bewältigt, ist dann nicht vorgegeben, sondern hier gibt es jeweils unterschiedliche Optionen. Viele werden dabei aber meist direkt von den Autoren antizipiert, so dass die jeweiligen Umstände skizziert werden. Dies hängt meist an weiteren NSC und oft auch an Örtlichkeiten, die fast immer gut beschrieben werden. Negativ ist mir in dieser Hinsicht nur aufgefallen, dass zweimal die Infiltration eines Gebäudes notwendig ist: Im Falle einer Villa gibt es den dazu wichtigen Gebäudeplan, im Falle eines Palastes fehlt genau dieser.     

Generell muss natürlich unterstrichen werden, dass gerade für SpielleiterInnen der Komplexitätsgrad hoch ist, was sich vor allem aus der Vielzahl der Figuren und dem politischen Intrigenspiel ergibt, das eben nicht vordergründig stattfindet, sondern sich erst nach und nach aus dem Verborgenen erschließt. Zudem ist es sehr wahrscheinlich, dass die HeldInnen nicht eine Aufgabe nach der anderen chronologisch angehen, sondern dass viele Handlungsstränge parallel verlaufen. Das halte ich aber für völlig legitim, Rabenkrieg ist eindeutig weder für die SpielerInnen noch im Bereich der Spielleitung eine Einsteiger-Kampagne, sondern deutlich komplexer aufgebaut. Zumal die Hintergründe der Figuren gut aufgearbeitet sind, so dass die notwendigen Beschreibungen durchweg existieren. Hier muss ich auch betonen, dass gerade die Figurenebene ein absolutes Highlight darstellt. Die NSC sind in der Regel sehr vielschichtig aufgebaut (außer Decius) und unterscheiden sich in ihrer jeweiligen Agenda sehr, so dass sich jeweils andere Problemstellungen im Umgang ergeben. Nebenbei gerät das Kriegsgeschehen zu keiner Zeit in Vergessenheit und die Aufgaben bestehen eben nicht nur aus diplomatischen oder phexischen Meisterstücken, zwischendurch finden auch durchaus handfeste Auseinandersetzungen statt, da die Konkurrenz Gewalt eindeutig als legitimes Mittel betrachtet.

Wie bisher auch stören mich lediglich die vielen Wiederholungen innerhalb der Kampagne. Wer zudem die Spielhilfe Die dampfenden Dschungel besitzt, kennt natürlich schon die Stadtbeschreibung von Hot-Alem sowie einige der Figurenschreibungen. Umgekehrt halte ich es für sehr positiv, dass diese konfliktreiche Gemengelage aus der Spielhilfe hier zeitnah aufgegriffen und fortgeführt wird.

IV. Fazit

Der Preis des Greifen ist ein gelungenes Intrigenabenteuer, das ein spannendes Kontrastprogramm zum vorhergehenden dreckigen Kriegsgeschehen bietet, wenn man sich nun plötzlich auf höfischem Parkett bewegen soll. Gut gefällt mir vor allem die offene Anlage, aus der sich ein abwechslungsreiches Geschehen ergeben kann, bei dem die Heldengruppe ihr Vorgehen meist sehr frei gestalten kann. Daraus ergibt sich eine komplexe Aufgabe für die Spielleitung, bei der allerdings viele wichtige Hilfsmittel vorhanden sind, v.a. Beschreibungen der vielen interessanten NSC. 

Bewertung: 5 von 6 Punkten       

1 Kommentar

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