Rezension: Gebet an die Tiefe

Vorbemerkung: Nach dem größeren Reigen der Einzelprodukte des Werkzeuge-Crowdfundings wird es wieder Zeit für eine größere thematische Durchmischung hier im Blog. Abhilfe schaffen kann da das jüngst eingetroffene neue Heldenwerk Gebet an die Tiefe von Benjamin Bahr. Nimmt man den Klappentext, so scheint es sich um eine sehr klassische Geschichte zu handeln, mit einer verschwundenen Gelehrten und einer unheimlichen Ruine. Interessant ist zusätzlich der Umstand, dass der Schauplatz von Das Grauen von Ranak, dem Auftakt der legendären Südmeer-Tetralogie erneut aufgesucht werden soll.

In Zahlen:

– 15 Seiten

– Heldenwerk Nr.37 (erschienen zusammen mit dem Aventurischen Boten 208)

– erschienen am 28.7. 2021

I. Aufbau und Inhalt

Man bemerkt schnell, dass es sich bei Gebet an die Tiefe um ein traditionelles Dungeon-Abenteuer handelt. Der Fokus der Handlung liegt eindeutig auf dem, was die Heldengruppe in der Ruine des alten Efferdklosters von Ranak erleben kann.

Zunächst erhalten die SpielleiterInnen einen kurzen Überblick über die Handlung und die Vorgeschichte, dann schließt sich der konkrete Einstieg in Brabak an, bei dem die Heldengruppe von dem Efferdgeweihten Emmeran Tralloper beauftragt wird, die verschwundene Forscherin Yafana Tetrazona aufzuspüren. Diese hat sich unlängst aufgemacht, das alte Efferdkloster aufzusuchen. Der Abschnitt ist sehr kurz gehalten, es gibt keine Angaben zu Brabak oder dortigen Ereignissen, sondern es wird direkt zur Reise nach Ranak übergleitet. Auch hier wird nur eine halbe Seite auf ein Reiseereignis verwendet, dann folgt das Vordringen in die Klosterruine.

Für das Dungeon ist eine Karte vorhanden, zudem gibt es Beschreibungen für die dort aufgeführten Orte. Ein Teil des Abenteuers besteht aus der Erforschung der Katakomben, wobei man auch einige Informationen über den Hintergrund des Ortes erfährt. Dieser ist sehr eng mit den Göttern verbunden, die in der Domäne des Wassers bestimmend sind. Somit ist auch eine deutliche spirituelle Komponente vorhanden, die den HeldInnen tatsächlich auch eine schwierige Wahl abverlangt, die in der Folge auch konkrete Auswirkungen auf das Finale hat. Ebenso fällt auf, dass das Meeresthema sehr ausdrücklich betont wird, indem man es weniger mit Menschen zu tun hat, sondern viele Wasserbewohner eine Rolle spielen. Das Finale ist ausgesprochen kampflastig und fordernd.

II. Figuren

Wie schon angesprochen, sind es diesmal weniger menschliche Figuren, mit denen man interagiert. Emmeran Tralloper ist natürlich als Auftraggeber ein erster wichtiger Interaktionspartner, im Kern des Abenteuers spielt er aber keine Rolle mehr. Ebenso liegt es in der Natur der Aufgabe, dass die zu rettende Yafana Tetrazona erst sehr spät im Abenteuer angetroffen werden kann. Gleiches gilt auch für den Antagonisten. Interessant gestaltet ist allerdings die Einbindung der Meereswesen, die hier weit mehr als beliebige Zufallsbegegnungen oder gar Schwertfutter darstellen, sondern sowohl als Informationsgeber als auch als Verbündete bzw. Gegner auftreten.    

III. Kritik

Einer meiner Kernkritikpunkte an vielen Heldenwerken ist der Umgang mit der notwendigen Platzökonomie. Es stehen eben nur zwischen 12 bis 15 Seiten Fließtext zur Verfügung (von denen auch noch Raum für Illustrationen, Infokästen und Gegnerwerte abgeht), somit ist es für mich ein Kernfehler, zu viele Nebenschauplätze oder unnötig verwickelte Handlungsstränge aufzumachen.

In dieser Hinsicht agiert der Autor sehr klug, indem diesmal der oft unnötig aufwendige Einstieg auf ein absolutes Minimum reduziert wurde: Gerade die Auftragerteilung und die Anreise werden auf etwas über einer Seite abgehandelt, danach liegt der Fokus ausschließlich auf der Ruine. Natürlich bedeutet das für eine Spielleitung einiges an Aufwand, weil hier eben die Lücken selbst gefüllt werden. Trotzdem ergibt es aus meiner Sicht Sinn, dies wirklich nur zu skizzieren, so fehlt am Ende im Kern des Abenteuers kein Platz, sondern nur an dieser Stelle.

Gleichermaßen liegt der Fokus dann auch nur auf einem einzigen Ort. Das Efferdkloster wird dafür aber gut ausgearbeitet, hier findet man alle notwendigen Angaben, um jederzeit die Übersicht behalten zu können und um den Ort auch atmosphärisch ausgestalten zu können. Gerade Letzteres spielt eine wichtige Rolle, indem man immer verspürt, dass es sich um einen besonderen Ort handelt, was ebenfalls sehr gelungen gestaltet ist, indem eine besondere Meereskreatur diese Besonderheit vermittelt.

Genau an dieser Stelle fügt sich auch ein gewisser Epikfaktor an: Durch die Einbindung der Meeresgötter wird ein wichtiges Thema des aktuellen Metaplots aufgenommen. Dabei ist sehr interessant, dass dies sehr wertfrei angegangen wird und nicht aus der klassischen Perspektive der Efferd-Verehrung. Stattdessen hat man die freie Wahl, im Extremfall kann auch eine Erzdämonin um Unterstützung gebeten werden. Das Abenteuer selbst hat zwar keine großen Auswirkungen auf die lebendige Geschichte, dafür zeigt es einen Aspekt des Ringens der Meeresgötter um die Gunst der Aventurier, den die Heldengruppe so am eigenen Leib miterleben kann. Ein Kritikpunkt aus meiner Sicht ist lediglich der Umstand, dass den HeldInnen noch stärker vermittelt werden sollte, dass eine Konfrontation der Gegner ohne übernatürlichen Beistand sehr schwer wird (hierzu hätte man beispielsweise die Visionen, die die HeldInnen erhalten, noch um eine Impression des Scheiterns erweitern können, indem gezeigt wird, wie schwer ein Triumpf ohne Verbündete wird). Gleichzeitig ist dieser Beistand einerseits sehr passend gestaltet (z.B. durch sehr ungewöhnliche Kampfgefährten), andererseits aber auch nicht so, dass den SpielerInnen das Scheinwerferlicht gestohlen wird. Etwas schade ist lediglich, dass der zentrale Antagonist wenig greifbar während des Abenteuers wird, hier ist es aber sicherlich dem Format geschuldet.

Als weiteren Positivfaktor empfinde ich den Handlungsort: Zum einen wird mit der Wahl des Efferdklosters von Ranak eine Brücke zur Südmeer-Tetralogie geschlagen (ohne dass Kenntnisse des Inhalts notwendig sind), zum anderen wird der Konflikt der Meeresgötter einmal nicht nach Havena verlegt. Dies unterstreicht auch den Aspekt, dass es sich hier um kein regionales, sondern ein übergreifendes Motiv handelt. Und mit der Bezwingung einer mächtigen Kreatur schließt man das Abenteuer auch mit dem Gefühl ab, eine große Bedrohung für die Seefahrt abgewendet zu haben. Aus meiner Sicht stellt dies für die Mittel eines Heldenwerks ein ausgesprochen befriedigendes Ergebnis dar.     

Als etwas irritierend habe ich die Illustration des Antagonisten Sindar (hinten beim Klappentext bzw. im Ausschnitt bei seiner Charakterbeschreibung) wahrgenommen. Dort ist ein kleines Wesen auf seiner Schulter abgebildet, das im Abenteuer nicht vorkommt. An dieser Stelle scheint die Kommunikation zwischen Autor und Artwork nicht ganz gepasst zu haben (was aus meiner Sicht aber auch nicht so gravierend ist, dass es eine Abwertung bedingen würde).

IV. Fazit

Gebet an die Tiefe ist ein gutes Heldenwerk, das mit der vorhandenes Platzproblematik überwiegend sehr gelungen umgeht und voll auf die Atmosphäre und die inhaltliche Ausgestaltung eines einzigen Ortes setzt. Dabei wird ein Thema mit engem Metaplotbezug behandelt, ohne den Rahmen zu sprengen. Erreicht wird dies unter anderem durch den passenden Einbau des Motivs der Meeresgötter und den dazugehörigen Wasserbewohnern bzw. des größeren Konflikt, der sich dahinter verbirgt.

Bewertung: 5 von 6 Punkten      

11 Kommentare

  1. Hallo Engor, vielen lieben Dank für die schöne Rezension. Noch ein Hinweis: Mein Nachname ist „Bahr“, nicht „Barg“ 😀 Freut mich aber sehr, dass es dir so gut gefallen hat. Zur Ausgestaltung des Bösewichtes am Ende sollte im Bonusmaterial für das Heldenwerk-Archiv noch etwas kommen. Das hat es aus Platzgründen leider nicht mehr in das Heldenwerk geschafft.

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  2. Ich finde das Abenteuer absolut großartig und voller liebenswerter Details. Das fängt eben mit der Verbeugung gegenüber einem DSA1-Abenteuer an, die aber nicht stört, wenn man sie nicht bemerkt. Geht weiter mit dem netten Kniff, dass man früh über Räuber mit Entführungsopfer stolpert, aber nicht das Opfer findet, das man sucht, dafür aber einen Hinweis für den späteren Verlauf des Abenteuers erhält. Und dazu dann noch ein netter Dungeon mit ganz viel besonderer Wasser-Atmosphäre, auf die auch im Kasten extra ausführlich eingegangen wird. Plus Epik und Götter und Metaplot. Ist aus meiner Sicht für dieses reduzierte Format Heldenwerk eine fast schon perfekte Mischung.

    Tatsächlich lese ich ähnliche Freude durchaus bei der Rezension heraus, aber was ich gar nicht so genau herauslesen kann, ist die Punkte-Bewertung. Mir ist völlig klar, dass Punkte-Bewertungen eh nie zu ernst und zu exakt zu nehmen sind, aber ich erkenne den „fehlenden Punkt“ gar nicht. Es gibt ja nur zwei Kritikpunkte, der Dämon auf der Schulter und „noch stärker auf himmlischen Beistand drängen“. Ist beides ein wichtiger und sinnvoller Hinweis in einer Rezension, erscheint mir jetzt aber für Punktabzug etwas trivial. Am Ende sprichst du im Fazit zwar von „überwiegend gelungen“ mit der Platzproblematik, lobst aber eigentlich anfangs ausdrücklich, dass der Einstieg schnörkellos ist. An keiner Stelle wird in der Rezension erwähnt, dass für etwas zu wenig Platz gewesen sei (und man kann dem Format ja nicht dafür Punktabzug geben, dass es ein 16-Seiten-Format ist). Oder hast du da etwas vergessen zu erwähnen, was dich stört?

    Wie gesagt, am Ende ist es auch völlig egal, wie viele Punkte da unten stehen, für mich ist der Text immer viel wichtiger, aber mal aus reiner Neugier und Blick unter die Motorhaube gefragt.

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    1. An der Stelle gibt es zwei Gründe. Ganz konkret fehlt es mir an einer Stelle, die ich eigentlich auch konkret angesprochen habe: Für meinen Geschmack stellt es immer eine gewisse Hürde dar, einer Heldengruppe zu vermitteln, dass sie Hilfestellung braucht, um einen Gegner zu bezwingen. Im Abenteuer kann man ja wirklich massive Hilfe für das Finale erhalten, dies wird ja auch in Form der Visionen vermittelt. Was mir an der Stelle fehlt, ist ein klares Vermitteln, dass diese Hilfe auch wirklich benötigt wird. Das hätte ich z.B. um eine Vision erweitert, in der ein mögliches Scheitern gezeigt wird.
      Zusätzlich muss man aus meiner Sicht ja immer den großen Kontext dazuzählen, wenn man denn eine Bewertung vornimmt. Ich habe hier im Blog mittlerweile gut 500 DSA-Rezensionen geschrieben. Da würde ich dann schon differenzieren zwischen guten Abenteuern (was das vorliegende Heldenwerk für mich absolut ist) und bahnbrechenden Abenteuern, die für mich aus irgendeinem Grund völlig herausragen. Dazu hat das Abenteuer dann doch etwas zu kleine Dimensionen.
      Was den Platz angeht: Mit dem „überwiegend“ gelungen meine ich, dass der Kern sehr gut ausgestaltet ist, man aber verständlicherweise den Einstieg auf das absolut Notwendigste reduziert hat, auch das habe ich ja erwähnt und sehe ich aber nicht als grundlegend qualitätsmindernd an. Zur Transparenz gehört es für mich aber, das zu erwähnen, damit die LeserInnen hier wissen, auf was sie sich einlassen (also z.B. dass man hier ein Abenteuer hat, bei dem man als Spielleitung noch Arbeit in die Ausgestaltung des Einstiegs investieren muss).
      Ganz allgemein muss ich aber auch klar sagen, dass eine solche Rezension nur meine völlig subjektive Meinung darstellt. Für andere mag „Gebet an die Tiefe“ vielleicht nicht gelungen oder auch total perfekt sein. Gerade die Punktewertung ist da eher eine Verortung innerhalb meiner Gesamterfahrung, um einen Band einzuordnen in die Summe der Sachen, die ich bisher so rezensiert habe. Ich finde das immer weniger aussagekräftig als den Text, in dem man seine Eindrücke konkret schildert.

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      1. Danke für die Ausführungen. 🙂

        Dass Rezensionen Meinungen darstellen (denen man auch widersprechen oder anderer Meinung sein kann), steht ja völlig außer Frage, und jeder Leser sollte das immer auch im Hinterkopf haben. Dass sie „völlig subjektiv“ sind würde ich jetzt so nicht unbedingt unterschreiben, schließlich textet und begründet man ja deswegen als Rezensent ausführlich, was wo wie warum gemeint ist. Natürlich kann ein Kritikpunkt aus persönlichem Geschmack heraus subjektiv sein, aber er wird damit ja nicht zwangsläufig beliebig. Solange ich als Leser zum Beispiel nachvollziehen kann, wo der entsprechende Punkt begründet ist, kann ich ja daraus ableiten, ob das für meinen Geschmack und meinen Spielstil eine Rolle spielt (Beispiel: Einstiege sind mir persönlich völlig egal, ich bin der Überzeugung, dass man das ohnehin auf die eigene Gruppe anpassen muss und möchte, ich verstehe aber natürlich, dass das anderen Spielleitern ganz anders geht). Insofern besteht die Kunst einer guten Rezension für mich darin, dass man zwar persönlichen Geschmack benennt, ihn aber dann sehr wohl in ein objektiv nachvollziehbares Korsett einbindet, sodass möglichst viele Leser sich dazu eine Meinung bilden können. Und genau diesen Anspruch und auch diese Qualität erfüllen deine Rezensionen ja auch, wenn ich das richtig sehe. 🙂

        Davon abgesehen wäre ich jetzt davon ausgegangen, dass die Punkteskala bei dir „je Format“ vergeben wird. Es also 6-Punkte-HW gibt oder 4-Punkte-Abenteuer und natürlich am Ende ein 4-Punkte-Abenteuer trotzdem epischer, auf jeden Fall umfassender, ausführlicher und vielleicht sogar für den eigenen Gebrauch „besser“ sein kann, als ein perfektes Heldenwerk. Jetzt weiß ich tatsächlich nicht, ob du schon einmal volle Punktzahl für Heldenwerke vergeben hast, vielleicht hast du das ja auch schon. Aber wenn du die „kleinen Dimensionen“ ansprichst, klingt das fast so, als seien HW nicht perfekt-würdig. Mir jedenfalls als Leser wäre klar, dass ein „perfektes“ 12-Seiten-Abenteuer natürlich eine komplett andere Kategorie ist, als ein „perfektes“ 120-Seiten-Abenteuer.

        Wobei, nochmal, ich will mich hier auch nicht zu sehr in die Diskussion verzetteln, 5 Punkte sind eine super, eine gute Wertung, und wir waren uns ja beide einig, dass der Text am Ende wichtiger ist, als die Punktzahl. 🙂 Insofern nochmals danke für deine ausführliche Ergänzung.

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      2. WARNUNG: SPOILER für das Abenteuer!

        Mit der Frage nach der Notwendigkeit der Hilfestellung sprichst Du einen wichtigen Punkt an. Das war in der Tat nicht leicht (auch aus Platzgründen). Eine meiner Proberunden hatte solch eine abergläubische Angst vor den Statuen, dass sie sich denen gar nicht genähert haben, also auch nie eine Vision emfpangen konnten. Dazu waren sie auch nicht besonders kampfstark, und daher im Endkampf hoffnungslos unterlegen. Eine hochgerüstete Gruppe um die 1400 AP kann den Kampf aber auch ohne Hilfe schaffen (eine andere Proberunde von mir). Und diese Freiheit wollte ich einer Gruppe auch im Prinzip geben. Trotzdem war die Frage: wie legt man den Helden nahe, dass sie bei den Statuen Hilfe für den Endkampf finden? Die beste Möglichkeit, die noch im HW Platz gefunden hat, war die Hirnkoralle. Wenn die Helden die fragen, was sie tun sollen, gibt die den Hinweis, dass sie von den Statuen Hilfe erwarten können. Das hätte man im HW selbst auch noch ein bisschen deutlicher machen können (es ist vielleicht ein bisschen verklausuliert in dem „Gespräch mit der Hirnkoralle“-Teil). Und natürlich kann man die Hirnkoralle selbst auch ignorieren, wenn man möchte (wobei es dann schwieriger wird, den Endgegner überhaupt zu finden). Alles in allem also durchaus potenziell problematisch, wie du richtig sagst. Vielleicht hätte man an einer Stelle noch deutlicher darauf hinweisen sollen. Was evtl wieder mehr Platz gebraucht hätte, der in diesem HW wirklich eng kaluliert war …

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  3. Mal was aus dem Efferd-V., S.112, das für mich eine wichtige -nachträgliche- Ergänzung zum Ranak-Kloster ist: „Einem gänzlich anderen Pfad folgten die Ranaken, einer in den
    südlichen Gestaden verbreiteten Sekte, die nach ihrem mittlerweile verlassenen Hauptkloster bei Ranak benannt wird. … Seit dem Konzil zu Albenhus 635 BFstehen den Häretikern die tieferen Mysterien des Efferd-Kultes nicht mehr offen, so dass zu hoffen ist, dass dieser Sumpf austrocknet. Sehr zu Bedauern ist der gute Ruf der Ranaken bei dem einfachen Volk, da sie nicht nur sehr freigiebig sind, sondern auch bewandert in der Alchemie und gar mit den Werkstätten des roten Salamanders zusammenarbeiten.“

    Na, das scheint ja mal wieder ein HW für mich zu sein 🙂

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    1. Ja, da steckt natürlich noch viel weiterer denkbarer Hintergrund drin, da kommt dann die DSA-Historie zum tragen. So etwas müsste man aber dann doch selbst noch mit einbringen, das Heldenwerk sehr ist, zumindest was Ranak und seine Geschichte angeht, doch sehr schnörkellos. Aber anders geht das bei den paar Seiten Platz auch kaum.

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      1. Tja, Ranak oder anderswo, das spielt für das Abenteuer leider keine wirkliche Rolle, da das olle Ranakkloster zur Fußnote verkommt, weder eine Karte noch Bild, denn das neue Dungeon (ein uralter Risso-Tempel) ist weit unter(irdisch) des Klosters, wo seit Jahrhunderten ein Skelett überdauerte …
        Nö, hab mir mehr versprochen.

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      2. Das ist natürlich schade, wenn es nichts für dich ist. Völlig richtig, den Nostalgiefaktor sucht man insofern vergeblich, als dass das Abenteuer keine echte Anknüpfungspunkte an „Das Grauen von Ranak“ bietet. Nur der Ort als Schauplatz ist gemein, aber eben auf eine andere Ebene verlegt. Überzeugt hat mich auch eher das Abenteuer für sich, weil ich es gut gemacht finde.

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  4. Ja, gegen das Abentuer läßt sich – bis auf dieses ungöttliche „1-2-oder-3-Spielchen“ – nichts sagen. Aber auch wie der Bösewicht diesen uralten Ort fand … ich sag’s jetzt mal kurz:
    Abenteuer gut, Hintergrund (über)reichlich konstruiert.

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