Rezension: Das Grab im Eis

Vorbemerkung: Mit dieser Rezension möchte ich den Reigen der Sternenträger-Artikel zunächst einmal beenden, zumindest was die PDF-Erweiterungen angeht. Die dritte Erweiterung Das Grab im Eis von Dominic Hladek löst sich dabei von der konkreten inhaltlichen Ergänzung von Der Klang des Feyraasal, indem eine eigene Szene hinzugefügt wird, die zwischen dem 2. Band und dem kürzlich erschienenen Der Abgesang Ometheons spielt. Einmal mehr findet dabei auch ein Brückenschlag zur Vorlage der Phileasson-Saga statt, indem ein Schauplatz aufgesucht wird, der bereits damals beschrieben wurde.

In Zahlen:

– 14 Seiten

– Preis: Pay-what-you-want (Download im Scriptorium Aventuris

– Erschienen am 24.9. 2020

I. Aufbau und Inhalt

Der Klang des Feyraasal endet mit dem Finden eines Wegs zum Himmelturm. Was allerdings weder dort noch in Der Abgesang Ometheons aufgegriffen wird, ist die weitere Reise dorthin. Hier wiederum setzt Das Grab im Eis an. Zwischen der letzten Station, dem Heiligtum der Alten Götter (das im gleichnamigen PDF schon erweitert wurde) und dem Himmelsturm liegt auf der Reisestrecke das titelgebende Grab einiger vor Pardonas Revolution geflohenen Elfen, das auch schon von Phileasson und seiner Gruppe drei Jahrzehnte zuvor aufgesucht wurde.    

Aus zunächst unbekannten Gründen wird die Bahalyr in unmittelbarer Nähe des Grabes zum Stopp gezwungen und nimmt auch keine Fahrt mehr auf. Schnell ist klar, dass dies mit dem Grab (das man zunächst nur als Hügel ausmachen kann) zu tun haben muss. Somit ist es die Aufgabe der Heldengruppe, in die unheimliche Anlage einzudringen und in Erfahrung zu bringen, was die Weiterfahrt unterbindet. Dazu ist eine Karte der Grabanlage vorhanden sowie eine Beschreibung der einzelnen Räumlichkeiten. Im Prinzip ergibt sich somit ein kleines Dungeon-Abenteuer, das sowohl den Forscherdrang aktiviert als auch die KämpferInnen in der Gruppe fordert.

II. Figuren

Auch im Grab lassen sich weitere Erkenntnisse über Amalaias Vergangenheit in Erfahrung bringen. Auf der reinen Interaktionsebene bietet der seit Jahrtausenden eigentlich verlassene Ort keine weiteren NSC, wohl aber einige alte Gefahren und durchaus auch fordernde Gegner, die aber keine Rolle als Individuen spielen. Einige jüngere Hinterlassenschaften verweisen aber auf Klingen der Nacht und die dort agierenden Shakagra.  

III. Kritik

Das Grab im Eis ist die umfangreichste der drei Erweiterungen und hat quasi Heldenwerk-Format. Das merkt man dem Szenario im positiven Sinne auch deutlich an. Anders als die beiden vorhergehenden PDF ist hier kein Anknüpfen an eine vorherige Szene bzw. einen bereits bekannten Ort vorgesehen, sondern es wird ein eigenständiger und neuer Schauplatz eingeführt (der auch mit einer Karte zur besseren Orientierung versehen ist). Somit handelt es sich für mich um das eigenständigste der neuen Abenteuer und stellt eine größere Herausforderung dar. Im Inneren der Anlage wartet eine tödliche Gefahr, die sich nicht ohne weiteres bezwingen lässt.

Das ist insofern gut gelöst, als dass hier gleich mehrere Lösungsalternativen aufgezeigt werden, wie man die hier wirkenden Erscheinungen zur Strecke bringen kann, wobei sowohl rein kämpferische als auch leicht rätsellastige Ansätze verfolgt werden können. Dies fügt sich gut in die Gesamtgeschichte ein, wobei hier kein größeres Mysterium angegangen wird, sondern die kurzfristige Bewältigung der akuten Probleme (den unfreiwilligen Halt der Bahalyr und das Überleben im Grab) im Vordergrund steht.

Ergänzt wird dies durch die gelungene Atmosphäre der uralten Anlage, die sichtbar einige Geheimnisse der untergegangenen Hochelfenkultur in sich birgt. Man wird gleichermaßen mit den Gefahren der Vergangenheit (in Form bereits ausgelöster Fallen und dort zurückgebliebener Opfer) wie auch immer noch gegenwärtigen Bedrohungen (Geistererscheinungen, die den HeldInnen nach dem Leben trachten) konfrontiert. Dies unterstreicht das Grab als geschichtsträchtigen Ort, der ja auch für die DSA-Historie von Bedeutung ist. Schließlich ist auch ein gewisser Nostalgie-Faktor vorhanden für alle, die ihre Spielercharaktere schon im Rahmen der Phileasson-Kampagne dorthin geführt haben. Gleichermaßen werden aber auch jüngere Ereignisse mit aufgenommen, stellen die neuen Hindernisse doch ein direktes Resultat von Klingen der Nacht dar. Das Aufkommen von Shakagra mit einer ganz anderen Agenda, die dort einen kommenden Machtfaktor darstellen, wird hier fortgeführt. Wer besagtes Abenteuer mit der eigenen Spielgruppe als Prolog der Kampagne eingebaut hat (was durchaus denkbar ist), kann hier direkt daran anknüpfen und die Konsistenz der Spielwelt erleben. An der Stelle zeigt sich natürlich auch der Vorteil, wenn Abenteuer in einer Region vom selben Autor (in diesem Fall Dominic Hladek) verfasst werden.

IV. Fazit

Das Grab im Eis stellt für mich die beste unter den drei PDF-Erweiterungen dar. Hier wird ein vergleichsweise eigenständiges Szenario verwendet, das auch am umfangreichsten ausgebaut ist. Gelungen ist vor allem die Atmosphäre des unheimlichen Ortes, der jüngere und ältere DSA-Historie zusammenbringt, zudem wartet hier eine echte Herausforderung auf die Heldengruppe.

An dieser Stelle möchte ich zuletzt ein Gesamtfazit der drei PDF (als Sammelwertung) ziehen. Generell gelingt es gerade den ersten beiden Erweiterungen nicht, alle Schwächen der Vorlage auszubügeln (z.B. die problematische Verwendung von Traumwelten, in denen die Resultate nicht immer befriedigend sind bzw. die Dimensionen des Handelns, wenn oft Szenen verwendet werden, die nicht fordernd sind). Dafür sind aber alle Abenteuer insofern gelungen, als dass sie vorhandene Szenen verbessern (im Fall der ersten beiden PDF) bzw. als Highlight sogar ein neues Szenario bieten (bei Das Grab im Eis). Generell bleibt lobend zu erwähnen, dass somit in der Summe gut 30 Seiten Ergänzungsmaterial erstellt wurden, was also fast die Dimension eines halben Kampagnenbandes hat. Für mich wertet das den von mir kritisierten zweiten Band Der Klang des Feyraasal auf, so dass ich den dort vergebenen 3 Punkten einen weiteren hinzufügen würde (wenn man diesen also zusammen mit den Ergänzungen spielt).

Bewertung: 4 von 6 Punkten            

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