Rezension: Sohn einer Heldin

Vorbemerkung: Auch in diesem Jahr gibt es wieder eine Ulisses Online-Con (1.-3.10.) und dazu gehört auch ein vorbestellbares Con-Paket. Die meisten Inhalte davon sind für mich im Regelfall nicht so wahnsinnig interessant (T-Shirts und Tassen brauche ich nicht unbedingt noch mehr), allerdings gilt das natürlich nicht für das Con-Abenteuer (von der Seitenzahl dem Heldenwerkformat entsprechend). Anders als die Heldenwerke ist auch diesmal das Abenteuer Sohn einer Heldin nicht wie sonst ein Erstlingswerk, sondern stammt aus der Feder des erfahrenen Autors David Schmidt, der sich aktuell als Mitautor der Rabenkrieg-Kampagne betätigt. Deren bisherigen Bände konnten mich überzeugen und dementsprechend hoch ist auch meine Erwartungshaltung, zumal der Titel laut Klappentext in derselben Region angelegt ist und auch eindeutig erkennbare Verbindungspunkte vorhanden sind.

In Zahlen:

– 15 Seiten

– Erschienen am 21.9. 2021

– Preis: 34,95 Euro (im Paket zur Ulisses Online-Con, eine Einzelbestellmöglichkeit habe ich noch nicht gefunden)

I. Aufbau und Inhalt

Das Abenteuer nimmt seinen Beginn in Al´Anfa, wo die Heldengruppe von der ehemaligen Offizierin Korisande Giovarez-Florios angeworben werden: Nach einem Streit ist ihr einzig verbliebener Sohn Vitario spurlos verschwunden und sie befürchtet, dass er – um seiner Mutter zu beweisen, dass er sehr wohl über Tatkraft verfügt – sich einer Söldnergruppe angeschlossen hat. Somit sollen sie sich an seine Spur heften und ihn davon abhalten, sich unbedacht ins Unglück zu stürzen. Ein kurzer Ermittlungspart bringt recht schnell die Erkenntnis, dass er nun tatsächlich als Söldner unterwegs ist und sich in einer Truppe von eher zweifelhaftem Ruf verpflichtet hat.

Eine schnell organisierte Seereise führt die Gruppe folgend nach Tyrinth. In der Ruinenstadt fällt es zunächst schwer herauszufinden, wohin sich der Söldnertrupp weiterbewegt hat und hier ist eher diplomatisches Geschick gefragt. Gelingt dies, entwickelt sich der Schwerpunkt von Reiseabenteuer durch den Dschungel hin zu einem Dungeon-Crawl, sobald der finale Schauplatz erreicht wird, wo man nicht nur mit der Söldnergruppe um die erfahrene Anführerin Sana Tiefhuser konfrontiert wird, sondern auch mit ausgesprochen gefährlichen und unangenehmen Gegnern. Für den Finalort existiert eine Karte.     

II. Figuren

Die Grundlage für das Abenteuer liegt in dem eingefahrenen Mutter-Sohn-Verhältnis von Korisande und Vitario. Dieser leidet darunter, es seiner Mutter nie recht machen zu können, die in ihm oft den Versager sieht, während sie selbst eine hochdekorierte Kämpferin ist, die sich selbst nie geschont hat, was sie auch körperlich gezeichnet hat (worin auch begründet liegt, dass sie ihrem Sohn nicht selbst folgt). Das stellt die Heldengruppe auch vor das Dilemma, dass sie auf eine Rettungsmission für jemanden geschickt werden, der eigentlich gar nicht gerettet werden will (und schon gar nicht von Leuten, die von seiner Mutter angeheuert wurden).   

Sana Tiefhuser fungiert in der Vorstellung der Heldengruppe möglicherweise zunächst als Antagonistin, da man sich nicht sicher sein kann, wie sie auf die Forderung reagieren wird, ihren Rekruten aus seinen Verpflichtungen zu entlassen. Vor Ort entpuppt sie sich aber eher als vertragstreue Söldnerin, die aber durchaus zu Kompromissen bereit ist und auch eine notwendige Verbündete sein kann. In Tyrinth sind die maßgeblichen Ansprechpartner der Magier Radomno und der Garnisonskommandant Ellio Kugres. Sie stellen eher diplomatische Herausforderungen dar, sind sie doch mögliche Informanten.

III. Kritik

Zunächst einmal muss erwähnt werden, dass das Abenteuer zwar den Rabenkrieg mehrfach erwähnt und die Ereignisse durchaus in den Hintergrund einwebt, es ist aber völlig unabhängig davon spielbar, da nicht das Kriegsgeschehen thematisiert wird und die Söldnereinheit von Sana auch nicht dort tätig wird. Aus meiner Sicht stellt das einen eindeutigen Vorteil dar, da das Abenteuer so in beide Richtungen nutzbar ist. Man kann es einerseits als Episode in die Kampagne einbinden (ich spekuliere, dass das Bonusmaterial im kommenden Heldenwerk-Archiv V dazu einige Anregungen liefern wird), andererseits ist es aber auch als Einzelabenteuer spielbar.

In der Ausrichtung des Abenteuers ist für ein Kurzabenteuer eine ambitionierte Mischung vorhanden: In Al’Anfa und Tyrinth dominieren eher die Recherche-Anteile, dann schließt sich im Dschungel ein kurzer Reiseanteil an und zuletzt handelt es sich im Finale um ein Dungeonabenteuer. In der Mischung finde ich das durchaus unterhaltsam, auch weil sich die einzelnen Teile durchaus stimmig zu einem Ganzen zusammenfügen. Allerdings muss man auch sagen, dass dies den Preis hat, dass vieles nur ansatzhaft beschreiben werden kann, so dass hier einiges an Zusatzarbeit auf die Spielleitung wartet. Das gilt vor allem für den Einstieg aber auch die Dschungelanteile. Gerade für diese Passage werden zwar spannende Ideen vorgestellt, z.B. wenn sie optional von einem Großwildjäger verfolgt werden, aber diese erhalten nur wenige Zeilen Text.

Den reizvollsten Part stellt sicherlich das Finale dar. Hier steht einerseits die Konfrontation mit den Söldnern an, was nach der langen Verfolgung ein erster Höhepunkt ist und wo die Heldengruppe mit Sana auf eine kompetente Gegenspielerin trifft, die aber eher eine hartgesottene Verhandlungspartnerin ist als eine echte Feindin. Und auch das erste Zusammentreffen mit Vitario beinhaltet sicherlich auch eine überraschende Situation, wenn dieser sich gar nicht auf eine Rettung einlassen will. Das ist ohnehin ein durchgängiges Motiv des Abenteuers, indem man es durchweg mit eher sperrigen Charakteren zu tun hat, die ihren eigenen Kopf haben. Zu Beginn ist es Korisande als Auftraggeberin, die aufgrund ihrer Vorgeschichte kaum der Prototyp einer liebenden Mutter ist, aber durchaus weichere Züge erhält, später die widerstrebenden Radomno und Ellio, die kein Interesse an Kooperation haben, dann Sana, die sich als alte Feindin von Korisande entpuppt, sich aber auch nicht ausschließlich davon leiten lassen will. Und zuletzt ist eben Vitario nicht der erwartete Jüngling in Nöten, sondern ein junger Mann, der um jeden Preis die Anerkennung seiner Mutter gewinnen will, selbst wenn er dazu seine Komfortzone extrem weit verlassen muss.

Das Vordringen in die Ruine schließlich erhält schnell einen Horrorcharakter, sobald man sich mit einigen Tschumbies auseinandersetzen muss. Auch wenn die Beschreibungen hier ebenfalls nicht allzu ausführlich ausfallen, ist eine verzwickte Situation vorhanden, aus der man sich nur mit einigem kämpferischen Geschick befreien kann. Spannend kann das Abenteuer dann auch noch werden, falls man wahrscheinlich auf ein Zweckbündnis mit den Söldnern angewiesen ist, wenn man den Gegnern Einhalt gebieten will. Stellenweise hätte ich mir dabei allerdings noch etwas mehr Hintergrundinformationen über das alte Gemäuer und die dort auffindbare Tonplatte gewünscht, die mit Sicherheit auch von einer Gruppe untersucht werden wird. In dieser Hinsicht merkt man einmal mehr die Grenzen des Formats, die dazu zwingen, dass Plots, die sich nicht auf einen einzigen Schauplatz fokussieren, in reduzierter Form dargeboten werden. Für das Bonusmaterial würde ich mir dementsprechend auch weniger Vorschläge zur Einbindung in die Rabenkrieg-Kampagne wünschen (wovon ich wie oben angesprochen tatsächlich eher ausgehe), sondern zum Finalort und seinen Hintergründen.

IV. Fazit

Sohn einer Heldin stellt insgesamt ein abwechslungsreiches Abenteuer dar, das insbesondere mit einem nervenaufreibenden Finale punkten kann. Spannend ist die Interaktion mit den widerstrebenden NSC, die aber auch keine klaren Antagonisten darstellen, sondern durchaus auch alle Verbündete sein können. Unter dem ambitionierten Aufbau leidet aber sichtlich die Detailschärfe, da in allen Teilen des Abenteuers noch Ausgestaltungsbedarf vorhanden ist.

Bewertung: 4 von 6 Punkten    

2 Kommentare

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