Rezension: Aventurisches Animatorium

Vorbemerkung: Kreaturenbände für DSA haben derzeit Hochkonjunktur. Nachdem der Editionswechsel in diesem Bereich mit zwei eher unspezifischen Bestiarien eingeläutet wurde, sind es seit geraumer Zeit Themenbände. Nach zuletzt zwei Pandämonien und einem Transmutarium folgt nun das Aventurische Animatorium, das den Fokus auf animierte Konstrukte legt. Gerade das Aventurische Transmutarium hat zuletzt eine sehr hohe Messlatte gelegt, so dass ich hier natürlich auf ein Anknüpfen an dessen Qualität hoffe. Umgekehrt stellt sich mir aber auch die Frage, ob sich das Prinzip nicht langsam totläuft, immer mehr Spezialbände zu einem Bereich zu veröffentlichen.

In Zahlen:

  • 160 Seiten
  • Preis: 34,95 Euro
  • erschienen am 29.9. 2021

I. Aufbau und Inhalt

Die erwähnten animierten Konstrukte gliedern sich konkret in drei verschiedene Typen auf, die auch jeweils einen anderen Hintergrund haben: Golems, Homunculi und Automaten. Genau diese Gliederung hält der Band auch weitgehend ein, indem zunächst drei gleichnamige Hauptkapitel verwendet werden und sich darauf folgend weitere Ergänzungen anschließen, bei denen ebenfalls thematisch untergliedert wird.

Den weitaus größten Raum nimmt das erste Kapitel zu den Golems ein, der nicht als Lebewesen verstanden wird, sondern als (mitunter intelligenzbegabte) Konstruktion. Besonders ausschlaggebend ist hierbei das Material, aus dem der jeweilige Golem besteht. Folglich werden nacheinander Metallgolems, Golems aus magischen Legierungen, Sternenmetall-Golems, Unmetall-Golems, metallische Kriegsgolems, Steingolems, Golems aus Körperteilen, Golems aus Naturmaterialien und Golems aus künstlichen Materialien vorgestellt, wobei auch die jeweiligen Unterexemplare berücksichtigt werden. Dabei wird immer auf die Besonderheiten der jeweiligen Materialgrundlage eingegangen, aber auch auf optische Besonderheiten. Anders als in den bisherigen Kreaturenbänden gibt es keine feste Doppelseite pro Wesen, sondern es ist als Fließtext verfasst, Werte folgen meist kompakt am Ende des betreffenden Unterkapitels. Für die meisten Wesen ist aber eine Illustration vorhanden.

Homunculi werden als Sonderfälle bezeichnet, da sie durch Alchemie entstehen und belebte Wesen sind, die auch über eine klare Intelligenz verfügen. Zudem ist hier die Materialwahl eingeschränkter, da es sich um eine Grundlage handelt, die auch zuvor schon belebt war. Da Homunculi deutlich eigener sind, wird auch ihre Lebensart beschrieben. Im Bereich der Arten werden der Alraunige und der Salamandrische Homunculus, das Homunculushündchen, der Homunculus Lemmini und der Flatterhafte Homunculus berücksichtigt. Das Kapitel endet mit der Zusammenstellung der Wertekästen.

Automaten zuletzt sind primär mechanische Konstrukte (also Objekte), die mit einem Ritual zum Leben erweckt wurden. Hier werden weniger Typen, sondern einzelne Exemplare vorgestellt, da es sich teilweise auch um Sonderanfertigungen handelt, exemplarisch sind Kampfautomaten, Zeitautomaten, Stumme Diener, Fallenautomaten und Unterhaltungsautomaten aufgeführt. Einerseits gibt es Regelanmerkungen in Form einer Tabelle und andererseits Werte zu den Automaten, die als Gegnerwesen fungieren können.

Das Überkapitel Erschaffung von animierten Konstrukten widmet sich der kreativen Möglichkeit, eigene Konstrukte herzustellen. Auch hier ist wieder eine Untergliederung in Golems, Homunculi und Automaten vorhanden. Dabei wird zunächst auf die Geschichte der jeweiligen Disziplin eingegangen und anschließend werden namenhafte ErschafferInnen in Form von kurzen Charakterisierungen beschrieben. Berücksichtigt wurden dabei sowohl lebende als auch bereits verstorbene NSC. Eingeleitet wird dies mit einem Zitat der Person, dann folgen das Vermächtnis und namenhafte Errungenschaften. Zuletzt existiert immer ein Regelteil, der sich zunächst auf die absolute Grundlage (Stein wandle bei Golems, das Rezept bei Homunculi, Animatio bei Automaten) bezieht, dann Fokusregeln einführt und Modifikationen (mit den Regelelementen) ausführt, z.B. Veredelungen bei Golems.

Der Anhang geht auf Materialien ein, die benötigt werden, um die verschiedenen Professionen (Golembauer, Automatentüftler und Homunculusalchimist) zu verwenden, dazu schließen sich noch diverse Sonderfertigkeiten und Zauber an. Der Band schließt mit einer Besonderheit, indem diesmal direktes Spielmaterial hinzugefügt wurde. Die Abenteuerskizze Der Lebende Palast führt die Heldengruppe in den Palast eines der Magiermogule, der in Folge des Sternenfalls nach vielen Jahrhunderten wieder betretbar ist. Wer den Komplex allerdings betritt, muss sich gewaltigen Herausforderungen in Form der sich dort befindlichen Golems stellen. Dazu wird einerseits der Hintergrund der Anlage geschildert, zudem finden sich eine Palastkarte und Beschreibungen der einzelnen Räume.

II. Kritik

Grundsätzlich fällt auf, dass das gewohnte Schema der reinen Kreaturenbeschreibung (in den vorherigen Bänden ja wie angesprochen meist kompakt auf einer Doppelseite zusammengestellt) hier aufgerissen wird und mit fortlaufenden Fließtexten gearbeitet wird. Das mag zwar nicht so kompakt und übersichtlich sein, passt in diesem Fall aber durchaus, da es sich ja eher um übergreifende Typen und weniger um einzelne Wesen handelt (die es aber auch gibt). Die Trennung zwischen Golems, Homunculi und Automaten ist absolut sinnvoll, da es ja unterschiedliche Disziplinen der Erschaffung sind. Was allerdings in der ersten Bandhälfte mitunter auffällt (vor allem bei den Golems), ist dass die Texte zwar informativ sind, aber mitunter etwas langatmig auffallen, vor allem dann, wenn Exkurse über Materialien, deren Beschaffung und Vorkommen vorhanden sind. Dann tritt immer wieder die typische DSA-Kleinteiligkeit hervor, die aus meiner Sicht eigentlich zu einem Band, der sich mit teils sehr exotischen, kuriosen Wesen auseinandersetzt, so nicht passt.

Trotzdem – und das gilt es zu betonen – überwiegt der positive Eindruck: Die beschriebenen Konstrukte und Kreaturen halte ich für meist ausgesprochen faszinierend, zudem regen sie die Fantasie oft zum direkten Einsatz an. Dabei kann man sie sowohl als reine Gegnerwesen verwenden, genauso aber auch in ihrer angedachten Funktion als Dienerwesen, die man selbst kreieren kann. Ich kann mir dabei allerdings auch vorstellen, dass einige der Wesen (v.a. die Automaten) möglicherweise einen polarisierenden Eindruck hinterlassen, führen sie doch einige futuristisch anmutende Elemente in Aventurien ein (die durchaus schon vorhanden waren, aber bisher noch nie in der hier vorliegenden Dichte), die ich tatsächlich eher mit Myranor verbinden würde. Aber aus meiner Sicht werden hier primär Aspekte hervorgehoben, die auch vorher schon vorhanden war, z.B. in Berufung auf den ebenfalls im Band beschriebenen Odenius. Zusätzlich werden natürlich auch gewisse Anleihen aus der irdischen Populärkultur genommen, zum Teil aus extrem unterschiedlichen Bereichen, z.B. fühle ich mich im selben Band den Terminator, Die Schöne und das Biest und an Shrek erinnert. Hier gilt allerdings, dass gut geklaut halb gewonnen ist, da ich mit allen auch in Aventurien gut leben kann. An dieser Stelle möchte ich auch das aus meiner Sicht außergewöhnlich gelungene Banddesign im Bereich des Artworks loben. Viele der Illustrationen lassen die Konstrukte sehr lebendig wirken, in vielen unterschiedlichen Spielarten, von schreckerregend-fies bis augenzwinkernd-humorvoll.

Sonst greift der Band im Aufbau bzw. in der Herangehensweise gelungene Ideen aus dem Transmutarium auf, vor allem die Vorstellung der Geschichte der einzelnen Disziplinen und der NSC aus Vergangenheit und Gegenwart sind eine sinnvolle Herangehensweise an die Thematik, weil so neben den Kreaturen zusätzlich noch Hintergründe und durchaus auch Abenteuerstoffe geboten werden.

Was Letzteres angeht, so kommt zum Schluss ja auch in diesem Band ein bislang (zumindest bei DSA5) noch nicht in den Kreaturenbänden verwendetes Element vor, in Form der konkreten Abenteuerskizze. Dabei muss man betonen, dass Der Lebende Palast wirklich auch nur eine Skizze darstellt, die sich auf das Wesentliche beschränkt. Z.B. findet man keinen wirklichen Einstieg, eine echte Motivation oder einen Anlass, den Palast zu betreten, muss die Spielleitung selbst finden. Der Dungeonkomplex selbst ist aber gut beschrieben und stellt eine Heldengruppe vor einige sehr knackige Herausforderungen. Auch dort muss man sicherlich noch einige Details hinzufügen. Aber das halte ich im Rahmen einer Spielhilfe, die kein vollständiges Abenteuer beinhaltet, für völlig legitim. Im Gegenteil, für zukünftige Publikationen würde ich mir genau das wünschen, mehr konkreten Abenteuerstoff mit den reinen Informationen zu kombinieren, so dass man Inhalte direkt verwenden kann. Denn nur wenn weiterhin auch immer innovative Ideen vorhanden sind, die das Schema variieren, läuft sich eine solche Reihe nicht allzu schnell tot, die Gefahr sehe ich angesichts der raschen Folge immer neuer Kreaturenbände schon.

III. Fazit

Das Aventurische Animatorium ist ein sehr gelungener Band, der die drei Konstrukttypen gut gegliedert vorstellt und viele Kreaturen bietet, die man größtenteils sehr originell in eigene Ideen einbauen kann. Positiv ist zudem die Erweiterung um eine konkrete Abenteuerskizze. Ebenso wird die Reihe der Kreaturenbände reizvoll weitergeführt, auch indem Innovationen der vorherigen Bände aufgegriffen werden. Stellenweise fällt allerdings die eine oder adere Länge auf, wenn z.B. zu sehr auf Details wie die Materialbeschaffenheit eingegangen wird.

Bewertung: 5 von 6 Punkten       

3 Kommentare

  1. Vielen Dank für eine wie gewohnt professionelle und ausgewogene Rezension. Was ich noch anmerken möchte, und was irgendwo auf FB die Tage auch angesprochen wurde: die Papierqualität des Bandes bzw. die Papiersorte.
    Erklärt wurde ja von Markus Plötz in der Keynote der Ulisses Online Con, dass ja einiges an Rohstoffen derzeit nicht verfügbar ist und Ulisses dementsprechend umdisponieren musste (Würfel aus Holz, Spielkarten Karton, Papier, etc.). Das führte im Falle des Animatorium dazu, dass eine andere Papiersorte verwendet wurde.
    Persönlich finde ich das nicht hochglänzende Papier also stumpfe Papier nicht schlecht (Ich finde, dass Papier im Band ist ähnlich, als ob ich eine pdf Datei mit einem Laser-Drucker auf 90gm Papier drucken würde). Das Papier vom Animatorium wellt sich zwar noch ein bisschen, aber wie das in ein paar Jahren aussieht/sich anfühlt, wird sich zeigen. Als bekennender DSA1-3 Spieler, also alter Sack, finde ich weniger eh was besser, kann aber auch verstehen, wenn sich einige Menschen mit dem Papier nicht anfreunden können, da ein Vollfarben Druck auf Hochglanz doch eine ganz andere Haptik hat. Geschmackssache in dem Punkt.
    Mich würde hierbei aber interessieren: wie lange bzw. wie viele neue DSA Veröffentlichungen bleiben bei dem stumpfen Papier? Wird es irgendwann vielleicht Nachdrucke mit dem Hochglanzpapier geben?

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    1. Ja, stimmt, das andere Papier ist mir auch aufgefallen, haptisch fühlt sich das für mich nicht so gut an und es ist auch etwas wellig. Ich habe es in der Rezi nicht erwähnt, weil es für mich für den Inhalt nicht relevant ist. Konkret wurde dazu nichts gesagt, aber die Vermutung liegt für mich nahe, dass es mit dem zu tun hat, was Markus Plötz auf der Keynote der Online-Con gesagt hat, also mit der allgemeinen Schwierigkeit, derzeit Druckpapier zu bekommen. Ob das eine dauerhafte Änderung ist oder nur eine Überbrückung, dazu hab ich auch nichts gehört.

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