Rezension: Labyrinth der Intrigen

Vorbemerkung: Jede Regionalspielhilfe braucht auch immer konkretes Spielmaterial in Form eines begleitenden Abenteuers. Zuletzt hat sich zudem herauskristallisiert, dass auch gewisse Wandlungsprozesse eingeleitet werden, die Grundlagen für die Regionalbeschreibung bieten. Dies gilt auch für Labyrinth der Intrigen von Christian Nehling und Christoph Trauth, indem schon der Klappentext verrät, dass gilt, Ereignisse zu kontrollieren, die „die Sonnenküste ins Chaos stürzen“ könnten. Vordergründig ist für mich natürlich die Frage, ob es gelingt, epische Ereignisse und die obligatorischen Reiseetappen in Einklang zu bringen.

In Zahlen:

– 48 Seiten

– Preis 14,95 Euro

– Erschienen am 22.11. 2021

I. Aufbau und Inhalt

Wie erwähnt handelt es sich bei den Regionalabenteuern um Reiseabenteuer, in denen möglichst viel von der Region gezeigt wird. In Labyrinth der Intrige wird dies quasi in Form eines Rätselpfades initiiert, indem die Heldengruppe auf ein altes Geheimnis stößt, das anscheinend auf das Wirken von Odenius dem Tüftler höchstpersönlich zurückzuführen ist. Konkret handelt es sich dabei um einen Rätselkasten, Thaliyex genannt, der aber unvollständig ist, da einige Drehscheiben fehlen, mittels denen er sich öffnen lässt.

Die Handlung beginnt in Rethis, wo die HeldInnen den Feiertagen zu Odenius Gedenken beiwohnen, was mit allerlei Pomp begangen wird. Hier können sie viel über den einstigen Seekönig und seine mechanischen Wunderwerke in Erfahrung bringen. Das plötzliche Auftauchen das Thaliyex führt dazu, dass sie von Admiral Praiokles Alestos und Horasio Vincetta, dem Veranstalter der Festtage, den Auftrag erhalten, die fehlenden Drehscheiben zu finden. Überschattet wird das Ganze durch einen plötzlichen Todesfall, der das Machtgefüge auf den Zyklopeninseln gehörig durcheinanderbringt.

Davon unbeeinflusst begeben sich die Spielercharaktere nach diversen Hinweisen auf ihre Queste, die sie nun ans Festland in den Wilden Süden führt. Hier begeben sie sich u.a. nach Neetha und Thegun. Dort gilt es nicht nur, weitere Drehscheiben aufzuspüren, sondern auch Recherche über das eigentlich Ziel der Reise zu betreiben, indem diverse Informationen benannt werden, die man in bekannten Anlaufstellen ermitteln kann. An dieser Stelle findet eine sehr enge Verzahnung mit der Regionalspielhilfe statt, indem für die allgemeinen Beschreibungen immer wieder auf Die Sonnenküste verwiesen wird.

Allerdings warten hier nicht nur Herausforderungen für gesellschaftlich orientierte Charaktere, sondern auch die KämpferInnen kommen auf ihre Kosten. Denn recht bald kann man feststellen, dass es auch eine konkurrierende Gruppe gibt, die Odenius Geheimnis ebenfalls lösen will, allerdings sind deren Motive weitaus düsterer. Im weiteren Verlauf werden viele zentrale Orte des Settings (sowohl im Wilden Süden als auch erneut auf den Zyklopeninseln) aufgesucht und man gerät auch in Kontakt zu einigen der prägenden NSC, zudem werden auch typische Motive der Sonnenküste bedient, z.B. die starke feeische Präsenz. Dies mündet in ein sehr herausforderndes Finale mit einigen ungewöhnlichen Gegnern. Als Unterstützung für die Spielleitung findet man im Band Stadtkarten von Thegun und Rethis sowie eine Karte des Finalschauplatzes.

II. Figuren

Zunächst einmal muss als zentrale Figur jemand erwähnt werden, der längst nicht mehr unter den Lebenden weilt: Das Abenteuer weist einen direkten Bezug zu Odenius dem Tüftler und seinem Wirken auf, so dass die Gruppe auf seinen Spuren wandelt und viel über seinen persönlichen Hintergrund (mit durchaus tragischen Elementen) erfährt.

Konkrete Ansprechpartner hingegen sind Priaokles und Horasio, die die Oberschicht der Zyklopeninsel repräsentieren und ihren Einfluss geltend machen, um wichtige Türen zu öffnen. An den verschiedenen Rechercheorten können zudem viele weitere bekannte NSC angetroffen werden, die vor allem als Informanten fungieren. In einem Höhepunkt des Abenteuers reicht dies sogar bis hin zu einer göttlichen Vision. Ebenfalls eine bedeutende Rolle spielen selbstverständlich auch die Antagonisten, deren Identität aber natürlich zunächst verborgen bleibt.

III. Kritik

Zunächst einmal muss angemerkt werden, dass das Abenteuer eine sehr gelungene Melange aus den prägenden Settingthemen anrichtet und diese auch glaubhaft miteinander verbindet: Namenlose Umtriebe werden mit Odenius technischen Wunderwerken und dem feeischen Wirken kombiniert, zudem werden viele zentrale Orte sinnhaft eingearbeitet, was vor allem im Fall des Orakels von Balträa dafür sorgt, dass auch ein gehöriger Epik-Faktor erkennbar ist. Hinzu kommt noch eine tragische Liebesgeschichte, die wiederum einen märchenhaften Anklang hat, aber mit modernen Elementen verbunden ist.

Gleichermaßen findet eine angemessen motivierte Rundreise durch den Wilden Süden und zu den Zyklopeninseln statt. Hier gelingt auch die Einbindung der Regionalspielhilfe gut, indem viele Beschreibungen, die mit den Recherchepassagen zusammenhängen, auch dorthin ausgelagert werden. Zusätzlich werden hier auch weitere neuere Ideen gut genutzt, indem z.B. erstmals Kreaturen aus dem Aventurischen Animatorium eingesetzt werden. Bei den aus meiner Sicht originellen Kreaturenbänden der jüngsten Zeit finde ich es sehr wichtig, dass diese nicht singulär für sich stehen, sondern auch wirklich in Abenteuern verwendet werden. Ebenso wird mit einigen sehr spannenden Artefakten gearbeitet, was natürlich vor allem für das Thaliyex selbst gilt, das sehr gut in Odenius Hintergrund passt. Großartig finde ich aber die Eule Bubu (gut geklaut aus der 80er Version von Kampf der Titanen), die optional sogar dauerhaft in den Besitz der Gruppe eingehen kann. Oft wird ja in DSA-Abenteuern überflüssigerweise mit wirksamen Artefakten sehr gegeizt, umso mehr freut es mich, dass dies hier nicht der Fall ist.        

Interessant ist die Fortführung des regionalen Metaplots: Einerseits geschieht vordergründig im Bereich der Zyklopeninseln mit einem Herrscherwechsel etwas Umwälzendes. Umgekehrt spielt dies im Abenteuer eher hintergründig eine Rolle, da dieser Handlungsfaden zunächst nicht verfolgt wird und es eben nicht die Aufgabe ist, jetzt eine Mörderjagd zu betreiben. Im Endeffekt ist dieses Geschehen dann aber mit einem so nicht direkt erkennbaren Plottwist verbunden, der sicherlich auch für einen gehörigen Aha-Effekt sorgen kann (wenn man denn das wahre Motiv durchblickt). Das Handeln der Heldengruppe findet somit lange Zeit eher im Verborgenen statt, da man teilweise eher eine wissenschaftliche Herausforderung angeht. Die Rechercheelemente sind dabei gut ausgearbeitet. u.a. mit Quelltexten, die tatsächlich auch ermöglichen, eine echte Informationssuche anzugehen, die nicht ausschließlich auf aus meiner Sicht langweilige Sammelproben ausgelegt ist (auch wenn es diese im Abenteuer gibt).

Die generelle Handlung ist trotz der vielen Schauplatzwechsel eher gradlinig aufgebaut. Hier sind mir die ausgelegten Schienen stellenweise etwas zu gerade angelegt, so dass in manchen Passagen die Rolle der Heldengruppe etwas zu klein ausfällt und manchmal auch mehr auf Stimmung und Atmosphäre als auf echte Interaktion gesetzt wird (z.B. beim Orakelspruch, aber auch in der Einführungssequenz, in der der wesentliche Beitrag in der möglichen Verhinderung eines Diebstahls besteht). Grundsätzlich gut gefällt mir die konsequente Verwendung einer gegnerischen Gruppierung mit guten NSC (für die einzelnen Abschnitte existieren auch unterschiedliche Gegner), allerdings ist deren Handeln teilweise für ein Intrigenabenteuer zu wenig elegant (vor allem bei einem Angriff in einer Forschungsstätte bei Thegun, der mir viel zu einfach ausfällt). Positiv gestaltet sich dafür für mich der Umstand, dass Erfolge oder Misserfolge der Spielercharaktere im späteren Verlauf Konsequenzen haben können (z.B. in der Frage, wie stark die finale Gegnerin ist). Sehr gelungen ist dann das gut ausgearbeitete Finale, das sich auch sehr fordernd gestalten kann und auch einen gewissen Indiana Jones/Tomb Raider-Touch hat.     

IV. Fazit    

Labyrinth der Intrigen ist ein ausgesprochen abwechslungsreiches Regionalabenteuer, dass Rätsel- und Rechercheelemente passend mit Actionanteilen verbindet. Die regionalen Schwerpunkthemen sind gut eingearbeitet und glaubhaft miteinander verknüpft. Die generelle Handlung ist mir allerdings stellenweise etwas zu gradlinig konstruiert und gibt den HeldInnen nicht immer die Gelegenheit sich stark in den Ablauf einzubringen, dafür ist sie sehr effektreich und atmosphärisch. 

Bewertung: 5 von 6 Punkten

5 Kommentare

  1. Herzlichen Dank für deine Rezension, ein sehr interessantes DSA5-Produkt!
    Du hast erwähnt, dass in dem Abenteuer häufiger auf die Spielhilfe „Die Sonnenküste“ verwiesen wird. Lässt sich das Abenteuer auch ohne diese spielen, wenn man nur die ältere Regionalspielhilfe „Reich des Horas“ hat?

    Like

    1. Im Detail kann ich dir das nicht genau sagen, weil ich „Im Reich des Horas“ nicht besitze. Ich vermute aber, dass zumindest die dortigen Regionbeschreibungen genauso wie die aktuellen Sachen funktionieren. Bei den Figurenbeschreibungen gibt die neue Regionalspielhilfe dafür sicher mehr erhellende Hintergründe. Aber auch hier vermute ich, dass man auch ohne sie auskommt.

      Like

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden /  Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden /  Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden /  Ändern )

Verbinde mit %s