Wie war 2021?

Vorbemerkung: Machen wir uns nichts vor, 2020 war schon ein schlimmes Jahr und 2021 ist zumindest gesamtgesellschaftlich nicht gerade viel besser gelaufen. Immer noch sieht unser Alltag anders aus als in den Jahren zuvor und oft genug gab es Frustmomente. Zum Glück soll es hier aber nicht um das irdische Jahr 2021 gehen, sondern um das DSA-Jahr. In bewährter Tradition möchte ich wieder zu einem kleinen Rundgang durch die gesamten Neuerscheinungen des ablaufenden Jahres einladen (zumindest diejenigen, die ich rezensiert habe). Hier sieht es zumindest quantitativ gut aus, sind doch – auch durch die Crowdfunding-Politik von Ulisses bedingt – wieder extrem viele Einzelprodukte erschienen. Wie gewohnt werde ich dabei aber nicht allzu sehr in die Tiefe gehen, sondern verlinke für die Details wieder die jeweilige Rezension.

Mit der Otta in die Sonne – Regionalspielhilfen und Begleitprodukte

Hier kann man in diesem Jahr immerhin auf das Erscheinen zweier neuer Regionalspielhilfen zurückblicken, durch die Crowdfunding-Entstehung bedingt zudem mit einer extrem reichhaltigen Begleitpalette ausgestattet.

Allerdings muss man dies insofern etwas relativieren, als dass Die Gestade des Gottwals eigentlich schon 2020 erscheinen sollte. Nichtsdestotrotz habe ich mich sehr über den Band gefreut, stellt Thorwal doch eine meiner Lieblingsregionen dar. Inhaltlich wird die Region gut ausgearbeitet. Allerdings fehlt es mir an einer interessanten Personenriege mit Konflikten untereinander, zudem sind die Mysterien für meinen Geschmack zu vage gehalten. Das Heldenbrevier der Gestade des Gottwals führt dabei vier sehr unterschiedliche Figuren zusammen, die alle durch ein besonderes Hautbild verbunden sind, was zu einer sehr unterhaltsamen Geschichte führt. Die Rüstkammer der Gestade des Gottwals präsentiert eine Reihe von regionaltypischen Waffen und Ausrüstungsgegenständen, die gut zum Setting passen. Dafür empfinde ich das Sonderkapitel zu Hautbildern nicht besonders relevant. Das Begleitabenteuer Runen des Schicksals setzt sich mit einem sehr alten Geheimnis auseinander, das bis in die Tage von Jurgas Ankunft zurückreicht. Grundsätzlich kann es atmosphärisch überzeugen, mir fehlen allerdings klare Antagonisten und stellenweise wird zu oft auf Proben zurückgegriffen, anstatt erzählerische Lösungen zu wählen. Mittsommerrache ist ein Abenteuer im Heldenwerkformat, das über ein spannendes Finale verfügt, aber stellenweise etwas oberflächlich ausgeführt ist. Das Einsteigerabenteuer Treueschwur bildet die Atmosphäre des ländlichen Thorwal gut ab, ist aber für meinen Geschmack etwas zu bodenständig. Der Abenteuerreigen schließt mit dem Soloabenteuer Die Nacht der Feuertaufe. Im Hangover-Stil recherchiert man den Ereignissen einer durchzechten Nacht nach, was ausgesprochen unterhaltsam gestaltet ist. Das Swafnir-Vademecum setzt sich mit der wichtigsten Gottheit der Thorwaler auseinander und knüpft an das gute Niveau der Gesamtreihe an. Schicksalsschwur und Skaldensang ist eine Sammlung an vielen Zusatzinhalten, unter anderem einigen Abenteuerszenarien, aber auch Spielhilfeanteilen, was insgesamt solide gemacht ist, allerdings schwankt die Nutzbarkeit der einzelnen Texte aus meiner Sicht etwas. Mit dem Kompendium des Gottwals ist ein ausgesprochen dicker Band mit vielen Erweiterungen entstanden, wobei besonders die Akademiebeschreibungen überzeugen können, während andere Anteile viel zu sehr ein Sammelsurium darstellen, auch in den thematisch zusammengehörigen Komplexen.     

Etwas mehr kann mich das vor kurzem erschienene Die Sonnenküste überzeugen, primär weil dort die dort vorgestellten NSC viele Antagonisten bieten und generell eine höhere Konfliktlage zu herrschen scheint. Auch die Mysterien sind hier konkreter angelegt. Vor allem die Zyklopeninseln werden hier als reizvolles Setting aufgemacht, was es für mich auch rechtfertigt, dass die Regionalspielhilfe zum Horasreich somit zweigeteilt wird. Gut erweitert wird der Kernband durch die Rüstkammer der Sonnenküste, die neben einigen regionaltypischen Ausrüstungskapitel vor allem ein gelungenes Sonderkapitel zur Schmiedekunst der Zyklopen enthält. Wer sich mit einer Einsteigerfigur in die Region wagen will, ist mit dem Auf ins Abenteuer-Heft Zyklopenfeuer grundsätzlich gut bedient, auch wenn ich mir die Handlung noch etwas ausgebauter gewünscht hätte. Labyrinth der Intrige als größeres Begleitabenteuer setzt wiederum ein regional sehr bedeutsames Ereignis in Szene, dessen wirkliche Hintergründe sich aber erst im Laufe der Handlung erschließen. Hier kann besonders die abwechslungsreiche und actiongeladene Handlung überzeugen.

Spielhilfen und Regelwerke

Durch den Fokus auf Kreaturenbände ist besonders diese Rubrik gut gefüllt, was auch qualitativ gilt. Das Aventurische Herbarium 2 schließt dabei an seinen hochgelobten Vorgänger an, wobei mit der Interaktion von Mensch und Flora ein klarer Schwerpunkt gesetzt wird. Allerdings fällt der Band für mich im Vergleich leicht ab, was primär an der etwas bodenständigeren Anlage liegt, manche Elemente wie Brot- und Suppenrezepte sind mir etwas zu wenig abenteuerlich.  

Als extrem stark habe ich das Aventurische Transmutarium mit dem Fokus auf Chimären und Daimoniden wahrgenommen. Neben vielen interessanten Kreaturen beinhaltet der Band einige Innovationen, z.B. mit einem Kapitel, das sich vergangenen und gegenwärtigen Schöpfern dieser Wesen widmet und somit spannende NSC bietet.

Mit leichten Abstrichen in einer ähnlichen Qualitätskategorie bewegt sich das Aventurische Animatorium. Hier werden konstruierte Wesen wie Golems, Homunculi und Automaten thematisiert. Der Band führt das Schema des Transmutariums weiter, indem neben den Kreaturen auch deren Schöpfer*innen berücksichtigt werden. Eine Innovation ist dort eine Abenteuerskizze, in der einige Wesen direkt eingebaut sind.

Einen anderen Schwerpunkt setzt die Aventurische Bibliothek, werden hier doch jede Menge Bücher vorgestellt (teils mit Regeln), um sie im Spiel einsetzen zu können. Dabei sind viele interessante Texte zustande gekommen, allerdings fehlt mir etwas Abwechslung, z.B. in Form einiger Beispielbibliotheken, zudem hätten die Buchvorstellungen mehr Abenteueraufhänger vertragen können. 

Auch die Vademecum-Reihe wurde abseits der Crowdfundings weiter ausgebaut. Überzeugen konnte mich dabei das Ifirn-Vademecum, das viele Facetten des Glaubens an Firuns milde Tochter aufzeigt, durchaus auch mit einem Fokus auf Verbündete und Gegenspieler, zudem gibt es eine sinnvolle Abgrenzung zu ihrem Vater. Weniger überzeugen konnte mich das Kamaluq-Vademecum. Hier wirkt mir der Band viel zu uneinheitlich in der Struktur, da zu sehr auf eine Anreihung vieler Tayas, der lokalen Sagen, gesetzt wird, womit sich kein rundes Bild des Glaubens ergibt.   

Einen neuen Weg hat Ulisses mit dem Crowdfunding Werkzeuge des Meisters gewählt, das viele nützliche Produkte für die Spielleitung enthalten soll. Leider ist der umfangreichste Printband Aventurische Meisterschaft für mich eine extreme Enttäuschung, da er völlig inkonsistent gehalten ist in seinen Bestandteilen, die ich oft auch als nicht zu Ende gedacht empfinde. Als sehr negativ habe ich auch die sehr hohe Zahl an Doppelungen zu anderen Publikationen wahrgenommen (sogar innerhalb des Crowdfundings). Die neuen Inrah-Karten sind vor allem optisch tolle gestaltet worden von Katharina Niko und sind vor allem ein Highlight zur Ingame-Nutzung. Das Begleitheft ist allerdings viel zu wenig informativ gehalten. Eigentlicher Kern waren aber die Werkzeuge des Meisters, eine große Markersammlung mit Bodenplänen und einem dazugehörigen Begleitheft, was dem Einsatz von Spielmarkern taktische Tiefe geben soll (also mehr als nur den rein illustratorischen Einsatz ermöglichen soll). Im Ganzen erscheint mir das eine sinnvolle Möglichkeit, auf Hilfsmittel zurückzugreifen und auch das Begleitheft ist gut gemacht worden. Deutlich kritischer sehe ich das Kartenset Heldenerschaffung, weil es keinerlei Vorteile bietet, die nicht gängige digitale Heldenerschaffungs-Tools wesentlich komfortabler anbieten. Straßenstaub und Halsabschneider ist zuletzt ein Meisterschirmheft, das jede Menge nützlicher Informationen für die Spielleitung enthält, um Alltagssituationen ausgestalten zu können. 

Von Rabenkriegern und Sternenträgern – Abenteuer

Auffällig ist, dass Einzelabenteuer abseits der Begleitabenteuer zu Regionalspielhilfen außer Mode gekommen zu sein scheinen, dafür dominieren hier die Einzelbände der beiden Kampagnen Rabenkrieg und Sternenträger.

Rabenkrieg ist dabei im Laufe des Jahres abgeschlossen worden. Die Krallen der Löwin stellt den militärischen Höhepunkt der Gesamtkampagne dar und setzt auf großes Schlachtgetümmel, in dem die Heldengruppe trotzdem spürbare Erfolge erringen kann. Erkennbar sind für mich aber auch einige Logikfehler im Ablauf. Den stärksten Band der Reihe stellt für mich Der Preis des Greifen dar. Hier existiert im Kontrast zum Vorgänger ein diplomatischer Schwerpunkt, wenn man dem Heer eine Durchquerung des Gebiets von Hot-Alem ermöglichen soll, wobei die Abläufe der Handlung sehr frei gehalten werden. Den Kampagnenabschluss bietet Der Fluch der Hornechse, wenn die letzte Festung des Kemi-Reichs angegriffen wird. Leider gefällt mir hier der gewählte Schwerpunkt weniger, indem er den Kernfokus weniger erfasst und viel zu tief (und trotzdem eher grob) in die echsische Mythologie abdriftet. Dafür gefällt mir, wie die Entwicklung der Heldengruppe stetig fortgeführt wird, bis man eine sehr exponierte Rolle einnimmt im engsten Umfeld der Führungsriege des Feldzuges.     

Erfreulich ist natürlich, dass nach einer sehr langen Unterbrechung (offenbar aus rechtlichen Gründen) die Sternenträger-Kampagne endlich wieder Fahrt aufgenommen hat. Allerdings gilt auch für Der Abgesang Ometheons, dass aus meiner Sicht durch die Existenz vieler Traumereignisse der Einfluss der Spielercharaktere auf den Ausgang des Geschehens zu niedrig ist. Etwas weniger eng liegen die Schienen in Das Sturmgeheul von Shiyador. Während die Bahalyr in das Totenmoor vordringt, gibt es einen längeren Part, der in der aktuellen Realität spielt und in den Abläufen etwas freier verortet ist. Anders dann der zweite Teil des Abenteuers, der wieder in einer Traumwelt stattfindet, wo man allerdings in sehr epische Ereignisse verwickelt werden kann.    

Im Zuge von Werkzeuge des Meisters gab es mit Hinterhalt und Sturmangriff eine auch Anthologie, die unter anderem den Zweck hat, die dort enthaltenen Spielmarker und Bodenpläne einsetzen zu können. Entsprechend kampflastig sind die Abenteuer geworden, was leider mehrheitlich zu Lasten von erzählerischen Schwerpunkten geht.

Heldenwerke

In dieser Rubrik hat das Jahr mit Ein Blick in rote Augen einen starken Start hingelegt. Wie der Titel schon verrät, handelt es sich um ein Horror-Abenteuer, das sowohl mit einem gelungenen Schauplatz als auch interessanten NSC überzeugen kann.     

Morgenröte bietet einen Abstecher in das Orkland und hat mit einer Sklavenbefreiung einen ungewöhnlichen Plot, wobei hier auch starke orkische Frauenfiguren aufgebaut werden. Das Finale, das ja eigentlich einen abschließenden Höhepunkt darstellen sollte, ist mir allerdings etwas zu knapp ausgeführt.

Der Blaue Bruder stellt eine direkte Anknüpfung an die Erweiterung der Einsteiger-Box Die Hexe vom Schattenwasser dar und führt in die Stadt Reichsend, wo einige merkwürdige Ereignisse aufgeklärt werden müssen. Leider enthalt das Abenteuer für mich viel zu viele Logiklücken, die den Spielspaß deutlich trüben und die im Vergleich zu beiden Einsteiger-Boxen einen deutlichen Abfall der Qualität darstellen. 

Ein wenig am aktuellen Metaplot arbeitet Gebet an die Tiefe, indem hier zwar grundsätzlich ein gradliniges Dungeonabenteuer vorhanden ist, aber gleichzeitig der Konflikt der Meeresgötter thematisiert wird. Reizvoll ist vor allem der Umstand, dass man eine schwerwiegende Entscheidung treffen muss, auf wessen Unterstützung man vertrauen möchte.   

Das Con-Abenteuer im Heldenwerk-Format ist in diesem Jahr Sohn einer Heldin. Letztlich handelt es sich um ein sehr atmosphärisches Dungeonabenteuer (mit einer möglichen Anlehnung an die Rabenkrieg-Kampagne), das in seinen Reiseetappen noch etwas Ausgestaltung vertragen hätte können (was es in der Archiv-Variante erhält).

Die vergessene Mine ist – anders als der Titel vermuten lässt – kein Dungeonabenteuer, sondern es gilt eine Rechtsfrage zu klären, da der Besitz einer Mine in der Nähe von Uhdenberg unklar erscheint. Dementsprechend muss hier recherchiert werden, wer wirklich Ansprüche hat, wobei sich schnell ergibt, dass noch andere Verwicklungen existieren. Aus meiner Sicht ein solides Heldenwerk, das allerdings nicht immer die richtigen Schwerpunkte setzt.

Den Jahresabschluss bildet Puppenspiel. Das Krimiabenteuer spielt in Mirham und bietet eine sehr originelle Grundidee, wobei insbesondere Schauplatz und Figuren gut beschrieben wurden. Im Handlungsablauf finde ich allerdings einige Setzungen nicht ganz passend.

Wie immer ist auch ein Sammelband erschienen, diesmal das Heldenwerk-Archiv V. Hier hatte ich einen wechselhaften Eindruck zwischen zum Teil gut ausgebauten Abenteuern (wobei auch durchaus an den Schwächen der Erstausgabe gearbeitet wurde) und einigen, bei denen mir das Zusatzmaterial zu knapp oder nicht zielführend erscheint.

Romane

Hier ist Ulisses aber nicht der einzige Produzent, sondern auch der Fanpro-Verlag ist weiterhin auf diesem Gebiet tätig. Erfreulicherweise ist hier ein weiterer neuer Roman von DSA-Urgestein Ina Kramer erschienen. Das Chimären-Komplott setzt eine ausgesprochen ungewöhnliche Gruppe von Charakteren in Szene, die sich gegen eine mächtige Feindin verschworen haben. Ina Kramer gelingt es, Aventurien sehr intensiv in Szene zu setzen, wobei die Handlung teils völlig anders verläuft, als man es erwarten könnte. Sehr schön fand ich den Umstand, dass der Roman das Schicksal einiger sehr alter Figuren wieder aufgreift.

Im Zuge der Crowdfundings werden auch immer wieder alte Romane neu aufgelegt. Pfad des Wolfes hat dabei den Vorteil, dass es einen eher selten gewährten Blick in das Gjalskerland und seiner Kultur bietet. Die Figuren sind mir etwas zu flach ausgefallen, dafür ist die Handlung kurzweilig und spannend.

Eine ähnliche Genese hat die Neuauflage von Glut und Sturm. Die beiden ersten Teile der Hjaldinger-Saga sind unterhaltsame Romane, die aber bisher unvollendet geblieben sind, in den 2000ern fanden die Hjaldinger ihren Weg nach Aventurien noch nicht endgültig, was nun mit Eis geschieht.

Eine neue Romanreihe stellt eine der schillerndsten Figuren der DSA-Historie in den Mittelpunkt, die fast allmächtigePardona. Der Auftaktroman Kind des Goldenen Gottes führt in die Vergangenheit der Hochelfen und unter anderem in den legendären Himmelsturm. Die Erwartungshaltung eines Romans aus der Perspektive von Pardona selbst wird nicht erfüllt, stattdessen gibt es drei andere Perspektivfiguren, die aber trotzdem für einen sehr unterhaltsames Lesevergnügen sorgen.  

Hörspiele

Diese Rubrik fällt für 2021 vergleichsweise kurz aus, ist doch mit Stimmen der Vergangenheit nur ein einziges neues Hörspiel erschienen. Dafür handelt es sich um den Auftakt der 3. Staffel, die die Gruppe um den Zwerg Gundar diesmal nach Punin führen wird. Als sehr positiv habe ich den Umstand wahrgenommen, dass durch eine neue Autorin viel mehr darauf geachtet wurde, dass man auch wirklich Aventurien wiedererkennt.

Die Schwarze Katze

Aber nicht nur DSA hat in diesem Jahr viel Zuwachs erhalten, auch Die Schwarze Katze ist durch ein Crowdfunding massiv erweitert worden, wobei nach Havena nun mit Fasar eine zweite aventurische Großstadt den Settinghintergrund bietet. Fasar – Brüchiger Frieden steht dabei der Havena-Version in nichts nach. Weiterhin wird auf eine große Stärke gesetzt: Statt in der Beschreibung in die Breite zu gehen, wird eher mit einer Lupenfunktion gearbeitet, die den Fokus auf eine exemplarische Settingvorstellung legt, womit überall Abenteuervorschläge vorhanden sind. Somit gibt es eher eine erzählerische Dichte, die viel Spielbarkeit aus dem Band direkt ermöglicht.

Ebenfalls einen hervorragenden Eindruck macht das den Hauptband ergänzende Bestiarium Fasar. Im Vergleich zur Havena-Variante hat sich der Umfang verdoppelt, so dass wesentlich mehr Wesen vorhanden sind. Das Highlight stellen dann zwei Sonderkapitel dar, die fast schon eigenständige Abenteuerhintergründe bieten. Im Ganzen ist so einer der stärksten Bände des Jahres entstanden.

Das gesamte Crowdfunding ist sehr umfangreich (da auch noch zwei Havena-Ergänzungsbände entstanden sind). Aufgrund des spät im Jahr liegenden Veröffentlichungstermins stehen hier somit (ähnlich wie bei der Sonnenküste) noch eine ganze Reihe von Rezensionen aus, die dann im kommenden Jahr komplettiert werden. 

Fanwerk

Nach wie vor liegt es mir an Herzen, neben den offiziellen Publikationen auch immer wieder mal Fanwerk vorzustellen. Unter anderem ist mir dabei mit Götter, oh Götter von Sascha Wagner ein interessantes Erzählspiel aufgefallen, in dem man in die Rolle der aventurischen Gottheiten schlüpfen kann, wobei es als Spiel nicht kooperativ, sondern als Wettbewerb angelegt ist, indem man das Schicksal eines einfachen Aventuriers beeinflusst.

Weiterhin eine echte Instanz stellt die Memoria Myrana dar, die nach wie vor die letzte verbliebene Bastion der außeraventurischen Kontinente ist. Offizieller Nachschub lässt weiterhin auf sich warten, aber in schöner Regelmäßigkeit wird man weiterhin von einem Team von Schreiber*innen mit neuem Material versorgt, um Myranor, Tharun, Rakshazar, Vesayama und Ras Tabor zu bespielen.

Mit Sternenspitze hat Steve Barnes sein drittes Soloabenteuer verfasst. Wie die beiden Vorgänger hat es mich ausgesprochen gut unterhalten, auch wenn es deutlich kürzer als die beiden vorherigen Abenteuer ist. Dafür kann man mit dem Rechercheabenteuer die Wartezeit auf Banner der Treue gut überbrücken, da thematisch ein ähnlicher Komplex behandelt wird.

Ein Beispiel für sehr liebevolle Detailarbeit stellt für mich Aventurische Totengeister dar, das sich sehr an den offiziellen Kreaturenbänden orientiert und viele Geisterwesen vorstellt. Gerade in der Optik muss sich der Band nicht vor offiziellen Bänden verstecken.

Die Wege des Todes knüpft inhaltlich an das sehr gelungene Boron-Vademecum an, legt aber den Fokus sehr stark auf das Nachleben. Man merkt dem Endergebnis an, dass die Autoren sehr gut mit der Thematik vertraut sind und deshalb schönes Spielmaterial produziert haben, das sich auch sehr konkret einsetzen lassen.

Fazit

Dem Vorjahr 2020 habe ich ja leider kein gutes Zeugnis erstellen können, da es in der Summe einige Produkte zuviel gab, mit denen ich nicht zufrieden war. An dieser Stelle kann man 2021 absolut als Verbesserung ansehen, die Highlights waren doch in größerer Zahl vertreten und umgekehrt gab es weniger Enttäuschungen.

Grundsätzlich muss man feststellen, dass der Output größer geworden ist, was natürlich an den Crowdfundings liegt, die gefühlt immer größer werden und neben den regulären Publikationen noch viel Zusatzmaterial entstehen lassen. Den Löwenanteil machen dabei die beiden Crowdfundings Die Gestade des Gottwals und Die Sonnenküste aus. Tatsächlich wechseln sich dabei Licht und Schatten ab: Thorwal und das Gjalskerland sind sichtbar spannende Gegenden, vor allem erstes verfügt ja über eine sehr lange Tradition. Das wird auch in vielerlei Hinsicht gut umgesetzt, allerdings enthalten gerade die Kernbeschreibungen immer auch sehr unspannende und kleinteilige Beschreibungen. Thorwal hat zudem den Mangel, dass dort sowohl die Figuren als auch die Mysterien wenig Potential entfalten. Deutlich besser gelingt dies bei Die Sonnenküste, die Regionalspielhilfe setzt sehr auf großes Konfliktpotential unter den NSC und bietet damit auch viele Abenteueransätze.

Hervorragend umgesetzt finde ich den Aspekt der Regionalbeschreibung in Fasar – Brüchiger Frieden. Bei DSK wird deutlich weniger in die Breite beschrieben und der Ansatz von Simulationismus ist weit weniger ausgeprägt. Stattdessen wird eher immer dort, wo man Abenteueransätze setzen will, die Detaillupe angesetzt, exemplarisch auf besondere Orte oder Figuren eingegangen. Aus meiner Sicht sollte man diesen Ansatz auch viel mehr auf DSA anwenden und das teils etwas starre Konzept aufweichen. Sehr gut umgesetzt wird diese Idee auch im Bestiarium Fasar, das auch hier nochmals als ein absolutes Highlight genannt soll.

Wie man Konzepte nicht komplett umwirft, sondern Stück für Stück verbessert, zeigen dafür ja die Kreaturenbände. Was vor Jahren noch die höchst durchschnittlichen Bestiarien waren, sind mittlerweile richtig gute Themenbände geworden. Bestes Beispiel ist in dieser Hinsicht das Aventurische Transmutarium, das die reinen Kreaturbeschreibungen um spannende Hintergrundinformationen erweitert, vor allem um die sehr gelungenen Figurenbeschreibungen, die unter anderem auch gute Antagonisten beinhalten. Für mich stellt der Band das klare Jahreshighlight dar, zeigt er doch alles, was einen starken DSA-Band ausmacht. Lobend erwähnt werden soll in diesem Zusammenhang aber auch das Aventurische Animatorium, das diese Ideen fortführt und ebenfalls einen neuen Aspekt hinzufügt, indem eine Abenteuerskizze vorhanden ist. Diese Innovationsbereitschaft würde ich mir demzufolge auch in anderen Bereichen wünschen.

Positiv bleibt ebenso die Rabenkrieg-Kampagne haften. Zwar konnte mich der Abschlussband nicht ganz überzeugen, unterm Strich ist aber auch hier ein gelungenes Beispiel entstanden, wie man eine Großkampagne abliefert, in der klare Metaplotrelevanz ersichtlich ist und es trotz des großen Schlachtengetümmels glückt, eine Heldengruppe so einzubinden, dass ihre Handlungen Relevanz haben.

Gegenteilig sieht es auch meiner Sicht leider weiterhin mit der Sternenträger-Kampagne aus, die ich trotz einiger toller Spielmomente und großartiger Kulissen als viel zu schienenlastig ansehe, vor allem missfällt mir die Überbetonung des Aspektes der Traumrealitäten, die dafür sorgen, dass ein sehr starrer Ablauf existiert. Hier ist mir offen gesagt schleierhaft, wieso die lange Zwangspause nicht dazu genutzt wurde, um an diesem Manko zu arbeiten.    

Anknüpfen möchte ich aber an die im letzten Jahr geäußerte Kritik an der Publikationsstrategie im Bereich der Abenteuer. Abseits der Crowdfundings und der Kampagnen entstehen kaum noch Abenteuer, das klassische Einzelabenteuer hat kaum noch einen Platz im Gesamtgefüge und das empfinde ich als ausgesprochen schade. Mir ist klar, dass sich diese schlechter verkaufen als Spielhilfen und Regelbände, aber sie sind aus meiner Sicht der Kitt, der alles zusammenhält, weil sie die Spielwelt im Lauf halten und die detaillierten Hintergründe nutzen. Sprich: Wer nicht über die Fähigkeit oder die Zeit verfügt, selbst Abenteuer zu gestalten, braucht stetigen Nachschub, um die Welt auch verwenden zu können.

Weiterhin bleibe ich zudem bei meiner Kritik, dass mehrere Jahre nach der Rückkehr aller Lizenzen zu Ulisses langsam endlich mal konkretere Ansagen zur Zukunft der außeraventurischen Kontinente notwendig wären, es ist ausgesprochen schade, dass deren Potential weiterhin kommentarlos brachliegt.

Mir ist klar, dass so etwas nicht so einfach umsetzbar ist, vor allem mit begrenzten redaktionellen Kapazitäten. Allerdings ist dies ein weiterer Kritikpunkt, auch in diesem Jahr gibt es aus meiner Sicht mit Werkzeuge des Meisters wieder ein sehr umfangreiches Produktbündel, das anscheinend einige Ressourcen in Anspruch genommen hat, was ich für nur sehr begrenzt sinnvoll halte. Vor allem den umfangreichsten Printband Aventurische Meisterschaft halte ich leider für eine einzige große Enttäuschung, sowohl wegen vieler inhaltlicher Unausgewogenheiten als auch wegen einer unfassbar großen Menge an Doppelungen, teils sogar in Bezug auf Produkte desselben Crowdfundings. Hier würde ich mir mehr Fokus auf den relevanten Kern von DSA wünschen, neben den oben angesprochen außeraventurischen Kontinenten sehe ich natürlich nach wie vor den Fortschritt bei den Regionalspielhilfen kritisch.

Im Ganzen würde ich das DSA-Jahr 2021 demnach als ausgesprochen solide bezeichnen, da viele gute Produkte entstanden sind, es daneben aber durchaus auch einiges gab, was noch verbessert werden kann. Ich muss einräumen, dass das Bild hier noch nicht ganz vollständig ist, da die geballte Auslieferung von Crowdfunding-Produkten zum Jahresende dafür gesorgt hat, dass noch eine ganze Reihe von Rezensionen fehlen, vor allem kann ich an dieser Stelle vorwegnehmen, dass insbesondere die Produkte zur Sonnenküste und zu DSK-Fasar im Mittel einen gelungenen Eindruck machen.  

Persönlich freue ich mich nach wie vor, an einer aktiven Gemeinschaft von DSA-Spieler*innen teilhaben zu können. Das zeigt sich nicht nur daran, dass ich auch immer wieder reizvolles Fanwerk rezensieren darf, sondern auch im regen Austausch, der hier im Blog, in Foren, auf Discord-Servern etc. stattfindet. Das macht auch im achten Jahr immer noch großen Spaß. Ausdrücklich möchte ich mich auch bei allen Leser*innen bedanken, die dem Dereblick wieder ein erfolgreiches Jahr mit einem neuen Aufrufrekord verschafft haben. Das treibt die Schreibmotivation an und das sorgt dafür, dass DSA in wichtiger Teil meiner Freizeit bleibt.

Ich wünsche allen einen guten Rutsch und ein hoffentlich schöneres Jahr 2022, das nicht mehr so Corona-bestimmt ist.

Beste Grüße

Engor        

Eine kleine Ergänzung für alle, die 2021 noch intensiver Revue passieren lassen wollen: Heute Abend um 20.00 Uhr findet auf dem Twitch-Kanal von Hinter dem Auge ebenfalls ein Jahresrückblick statt. Dort diskutieren Gernot und Adrian mit Jasmin Neitzel, Christian Nehling und mir.  

1 Kommentar

  1. Vielen Dank für den wie ich finde guten und ausführlichen Jahresüberblick. Besser lässt sich 2021 nicht zusammenfassen. Besonders hat mir der Exkurs ins Fanwerk gefallen, dass finde ich spannend und ist mir auch neu.
    Auch brauche ich mir DSK selbst nicht zulegen. Die Rezensionen von Engor Dereblick geben mir genug Informationen und Einblick. Vielleicht doch das Bestiarium aber ansonsten…. Wozu? Wie Wege der Vereinbarung oder der Ausflug in das Horror Genre ist mir zu weit ab vom Thema. Ulisses hat genügend Baustellen mit DSA zu bearbeiten… Zu viel geschwurbel und Selbstbeweihräucherung machen aus dem an und für sich guten Ansatz für 5 einen undurchdringlichen Wust. Für Kenner und Liebhaber definitiv super, versteht mich nicht falsch, aber für Einsteiger???
    Im Geiste denke ich schon an ein entschlacktes 5.1 (wieviele Seiten wurden wegfallen wenn alle Doppelungen raus genommen würden?) oder noch besser 6…..

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