Rezension: Purpurschein und Heldensagen

Vorbemerkung: Zu einem DSA-Crowdfunding gehören auch immer jede Menge Bonusziele, gerade die Sonnenküste war in dieser Hinsicht sehr erfolgreich. Viele dieser Ziele beinhalteten Zusatztexte, die allerdings nicht in die Regionalspielhilfe selbst eingebaut wurden. Stattdessen sind sie wie üblich in einem Meisterschirmheft zusammengefasst worden, in diesem Fall unter dem Titel Purpurschein und Heldensagen von Anni Dürr, Rafael Knop, David Lukaßen, Carolina Möbis und Felix Pietsch. Gerade die kleinen Texte können oft eine Bereicherung darstellen, allerdings besteht immer auch die Gefahr, dass im Endeffekt ein etwas inkonsistentes Sammelsurium entsteht, bei dem die Inhalte nicht gut zusammenpassen.

In Zahlen:

– 48 Seiten

– 6 Abenteuerskizzen, eine Fortsetzungsgeschichte, eine Spielhilfe

– Erschienen am 22.11. 2021

– Preis: 29,95 Euro (zusammen mit dem Meisterschirmset)

I. Aufbau und Inhalt

Das Heft besteht aus drei verschiedenen Arten von Texten: Insgesamt sind sechs kurze Abenteuerskizzen vorhanden, in denen kleine und größere Abenteuerideen beinhaltet sind. Diese sind im Heft immer abwechselnd abgedruckt mit einer Fortsetzungsgeschichte, die die Erlebnisse einer Pilgergruppe schildert, die auf den Spuren Gerons des Einhändigen die Sonnenküste durchquert. Zuletzt schließt das Heft mit einer Spielhilfe über das Oktagon.

Die Abenteuerskizzen

In Blut-Topase in Thegun tritt Graf Tizzo persönlich als Auftraggeber auf: Eine der Topaskarawanen, die für den Wohlstand der Grafschaft sorgen, ist auf dem Weg nach Thegun verschwunden. Die Heldengruppe soll herausfinden, wo die wertvolle Fracht und die dazugehörige Wachmannschaft abgeblieben ist. Schnell müssen sie dabei feststellen, dass sie es mit außergewöhnlich motivierten und fähigen Gegnern zu tun haben. Zudem ergibt sich möglicherweise ein moralisches Dilemma.

Das Schiff auf dem Berg hat ein merkwürdiges Phänomen als Ursache: Ein vor vielen Jahren gesunkenes Schiff mit einer wertvollen Fracht ist durch den Sternenfall vom Meeresgrund auf einen Berggipfel der Insel Tenos versetzt worden. Aber die Spielercharaktere sind nicht die einzigen, die das Wrack für sich beanspruchen wollen, genauso haben die sogenannten Todesschwimmer, die sonst die Schiffe der sogenannten Großen Havarie für ihren Lebensunterhalt unter immensen Risiken ausbeuten, ebenfalls eine Gruppe entsandt, mit der man sich auf dem Weg auseinandersetzen muss

Die Mordnacht von Morbal versetzt die Heldengruppe mitten in einen generalstabsmäßig geplanten Gefängnisausbruch, bei dem die gesamte Stadt durch eine Reihe von Ereignissen erschüttert wird und plötzlich an allen Ecken und Enden Kämpfe ausbrechen. Hier gilt es, Schadensbegrenzung zu betreiben und den Ordnungskräften zu helfen, das Chaos wieder zu glätten. Vor allem kann es eine Aufgabe werden, die führenden Köpfe hinter der Operation zu stellen.     

Das Schwert von Skebos ist wieder eng mit der Geschichte des Landes verbunden, indem es gilt, ein legendäres Zyklopenschwert zu finden. Aufhänger dazu stellt die Auseinandersetzung zweier Hylailer Seesöldner dar, die um eine Beförderung streiten. Eine der beiden Seiten wird von den Held*innen unterstützt, so dass hier eine Art sportlicher Wettbewerb im Vordergrund steht, der mit einer Reise auf den Spuren einer Art Rätselqueste ausgetragen wird.

Dramatisch wird es in Die Bestie aus uralter Zeit, denn auch hier ist ein altes Geheimnis ursächlich. Auf der Insel Kutraki werden einige Minenarbeiter anscheinend von Zyklopen attackiert. Wenn die Heldengruppe den Arbeitern beistehen will, registriert sie bald, dass ein viel größeres Übel verantwortlich ist und hier vor allem die Stunde der kampfstarken Charaktere schlägt.

Demgegenüber gilt es in Auf die Spitze getrieben vielmehr, sich auf dem gesellschaftlichen Parket zu beweisen. Hier erhalten die Spielercharaktere den pikanten Auftrag, eine Hochzeit in den Kreisen der Droler Oberschicht vor überraschenden Übergriffen zu schützen, bei denen das Ziel ist, den Traviabund zu verhindern, indem die Reputation des Paares nachhaltig geschädigt werden soll.

Heldensagen

Die Fortsetzungsgeschichte Auf Gerons Spuren ist in insgesamt 6 Segmente unterteilt. In der Rahmenhandlung geht es um eine kleine Pilgergruppe, die die Wirkungsstationen des Rondraheiligen aufsucht. Perspektivfigur ist dabei die junge Traviane, die ihr Leben als Magd hinter sich lassen möchte und die sich ihren Mitreisenden als Kriegerin vorgestellt hat. Allerdings ist sie völlig mittellos und weiß nicht, wie sie nach der Reise weitermachen soll. Besonders verbunden ist sie der jungen Adeligen Rondriga, die mit ihrer gestrengen Tante Udora ebenfalls Teil der Gruppe ist. Traviane kommt immer enger mit ihren Mitpilgern zusammen. Während sie die einzelnen Reisestationen besichtigen, werden immer wieder Sagen eingebunden, wobei es sich meist um Gerons Heldentaten handelt, aber auch das große Opfer Thalionmels ist während des Aufenthalts in Neetha ein Thema. Verbunden wird die Geschichte mit einer Kriminalhandlung, da sich Angriffe auf Rondriga und Udora häufen.

Spielhilfe        

Zuletzt ist auch eine Spielhilfe enthalten, in der das Oktagon, der Hauptsitz des Draconiter-Ordens in Thegun, beschrieben ist. Dabei wird zunächst auf die Geschichte des Gebäudes eingegangen, die naturgemäß bei dem jungen Orden noch nicht weit zurückreicht. Konkreter ist der Rundgang gehalten, indem die wichtigsten Räumlichkeiten vorgestellt werden. Zusätzlich folgt eine Kurzvorstellung wichtiger Personen, begonnen beim Abtprimas Erechton. Dazu gibt es noch eine Schilderung des typischen Tagesablaufs. Die Spielhilfe endet mit einigen Geheimnissen das Gebäudes sowie ein paar Szenariodeen.

II. Kritik

Zunächst muss man sagen, dass aus meiner Sicht kein inkonsistentes Sammelsurium entstanden ist, einzig die Spielhilfe über das Oktagon fällt thematisch etwas heraus, sonst sind es ja nur zwei Textsorten in Form der Abenteuerskizzen und der Fortsetzungsgeschichte. Persönlich wäre es mir allerdings für den Lesefluss lieber gewesen, die Geschichte zusammenhängend und nicht kapitelweise anzuordnen, ich bin schnell dazu übergangen, diese am Stück runterzulesen.

Auf Gerons Spuren fand ich dabei durchaus unterhaltsam. Die Rahmengeschichte ist zwar nicht weltbewegend, sorgt aber für Bindeglieder zwischen den einzelnen Sagenteilen. Die Sagen selbst kommen mir jedoch etwas zu kurz, da sie ja wie mündliche Erzählungen aufgearbeitet sind, die Travine sich anhört. Hier hätte ich mir durchaus auch mehr Sagen bzw. die komplette Lebensgeschichte Geros in verkürzter Sagenform gewünscht. Travines Erlebnisse sind wie angesprochen durchaus gefällig, allerdings brauchen sie aus meiner Sicht nicht so viel Raum. Umgekehrt ist mir klar, dass man hier die Gelegenheit nochmal wahrnehmen wollte, weitere Eindrucksbeschreibungen von der Sonnenküste unterzubringen.

Die Szenarien fallen in meinem Eindruck durchwachsen aus. Zunächst ist natürlich klar, dass man hier keine voll ausgearbeiteten Abenteuer erwarten kann, es sind eben wirklich Skizzen. Allerdings fällt auf, dass mich zumeist die Szenarien mehr überzeugen können, die sich an Stadtbeschreibungen aus der Regionalspielhilfe anlehnen und deshalb Ortsbeschreibungen ausgelagert haben. Am besten gefällt mir in dieser Hinsicht eindeutig Die Mordnacht von Morbal, die die Stadtbeschreibung einbindet und nur noch den Hintergrund der Gefangenenbefreiung hinzufügt. Dies ist in Form eines Zeitplan gut ausgearbeitet und bietet ein spannendes und forderndes Geschehen mit einer kompetenten Gegenspielerin.

Ähnliches gilt für Auf die Spitze getrieben, das eine sehr schöne Grundidee bietet, in der es nicht um verbissene Kämpfe geht, aber durchaus ein größerer Rahmen vorherrscht, kann man doch hier einflussreiche Verbündete gewinnen. Dazu kann man sich auf dem Fest auch kreativ austoben, die Spielleitung erhält hier gute Anregungen und viele Aktionsmöglichkeiten.

Blut-Topase in Thegun verdient sich zunächst den Sonderpreis für den originellsten Titel und hat eine reizvolle Hintergrundgeschichte, da man ja im Prinzip – ohne es zu wissen – auf Seiten des Bösen steht. Somit kann sich die Geschichte höchst unterschiedlich entwickeln, je nachdem, ob man stur seinen Auftrag erfüllt oder ob man sich mit seinen Gegnern und deren Motiven auseinandersetzt. Allerdings sind auch Logiklücken enthalten, so wirkt es z.B. eher unglaubwürdig, dass die Separatisten gleich 6 von 9 Wachen stellen, das ist der Unterwanderung für meinen Geschmack zuviel. Zudem wird es schwierig, Sympathien für diese zu entwickeln, wenn sie trotz der Überzahl ihre Gegner kaltblütig ermordet haben.

Das Schiff auf dem Berg und Die Bestie aus uralter Zeit haben aus meiner Sicht ein wenig das Problem, dass sie als Reiseabenteuer angelegt sind und vor allem Karten fehlen, in diesem Fall ein Schiffsplan (mit dem Berg, der bestiegen werden soll) und eine Karte des Unterschlupfs der Bestie. Letzteres Abenteuer ist ohnehin doch sehr episch für ein solches Szenario.

Das Schwert des Skebos hat für mich vor allem ein eher schwachen Finales. Die Situation des Wettstreits finde ich eigentlich gelungen und die kleine Schnitzeljagd ist durchaus unterhaltsam.  Das Finale ist hingegen total enttäuschend, wenn eine Sammelprobe und ein Kampf über den Ausgang entscheiden sollen. Gerade die Sammelproben finde ich völlig unspannend und reizlos. Mitten in einem Abenteuer empfinde ich das aber nicht so störend, wenn es um nichts Weltbewegendes geht. Am Ende eines Abenteuers erwarte ich aber eine kreativere Idee, um den Ausgang zu bestimmen.

All die Szenarien können durchaus Spaß bereiten, für zukünftige Szenarien, die sich an eine Regionalspielhilfe anlehnen, würde ich aber unbedingt dazu raten, diese noch enger an die Regionalspielhilfe anzulehnen, so dass viel Material ausgelagert ist, dazu bieten sich die Stadtbeschreibungen an oder auch das Labyrinth aus den Mysterien.

Die Spielhilfe über das Oktagon ist aus meiner Sicht völlig in Ordnung, der Schauplatz wird gut beschrieben und kann folglich in eigenen Abenteuern genutzt werden. Die Szenarioideen und die Geheimnisse empfinde ich aber als völlig nichtssagend, weil sie einfach keine konkreten Informationen enthalten. Wenn z.B von einer Ordensmagierin gesprochen wird, die auf eigene Faust die Katakomben erkundet, dann wäre ein Name und eine Kurzbeschreibung schon das, was ich erwarte.

III. Fazit

Purpurschein und Heldensagen bietet solides Zusatzmaterial. Gerade die Szenerien können gut mit der Spielhilfe kombiniert werden, allerdings ist die Anlehnung nicht immer gut, sondern bedingt wieder viel Eigenarbeit. Schade ist, dass keine einzige Karte enthalten ist, obwohl mehrere Abenteuer solches Material benötigen würden. Hier empfinde ich schon so, dass nach einer sehr erfolgreichen Finanzierungsphase das Bonusmaterial auch gut ausgearbeitet werden sollte.     

Bewertung: 4 von 6 Punkten        

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden /  Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden /  Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden /  Ändern )

Verbinde mit %s