Rezension: Jenseits der Türme

Vorbemerkung: Fasar als Stadt ist für aventurische Verhältnisse ausgesprochen groß (vor allem aus der Perspektive der Erwachten) und die Spielhilfe deckt enorm viel ab und bietet eine Menge Spielanreize. Im Zuge eines Crowdfundings lässt sich dies aber noch im Bereich der Produktmenge sogar noch ausweiten. Somit ist mit Jenseits der Türme von Johannes Kaub und Jens Ullrich auch eine Spielhilfe vorhanden, die sich dem Umland Fasars widmet. Genau wie bei der Stadtspielhilfe liegt der Fokus auf der immens reichen Geschichte der schon ausgesprochen lange besiedelten Gegend und knüpft dabei an viele Aspekte der Historie an.

In Zahlen:

– 66 Seiten

– 4 Schauplätze

– Preis: 19,95 Euro

– erschienen am 7.12. 2021

I. Aufbau und Inhalt

Die Spielhilfe ist dreigeteilt: In Das Umland finden sich inhaltliche Beschreibungen der Umgebung Fasars, anschließend folgen einige Regelerweiterungen für die Bewohner dieser Gegend. Zuletzt schließt der Band mit einem Mysterienkapitel.

Das Umland beginnt mit der Vorstellung der Erwachten, die dort leben. Hierbei handelt es sich vor allem um Sandkatzen und Erdwölfe. Besonders hervorgehoben werden hier die Al´Shukhur, die Felsenreiter, die anders als die Erwachten in der Stadt sogar Reittiere verwenden. Ein großer Unterschied liegt zudem in der Tatsache, dass es hier weit mehr Berührungspunkte zwischen den Erwachten und den Menschen gibt, wobei es ein verstärktes Bewusstsein für die Natur der erwachten Wesen gibt, was aber gegenüber Außenstehenden nicht kommuniziert wird. Der Kernfokus des Kapitels liegt auf insgesamt vier Schauplätzen. Zunächst sind dort die Städte Ras´Lamasshu und Zhamorrah zu nennen. Ras´Lamasshu wird vor allem dadurch geprägt, dass die Katzen dominieren, was von der dort lebenden Sphinx gefördert wird. Eine Karte der Stadt ist vorhanden, zudem gibt es exemplarische Vorstellungen der wichtigsten Orte, z.B. der Alabasterpyramide. Neben den Orten wird aber auch auf einige der Bewohner eingegangen, die in der Stadt eine hervorgehobene Rolle einnehmen. Im gleichen Stile wird Zhamorrah ausgestaltet, wobei sowohl die Ruinenstadt selbst als auch das Dorf Samrah thematisiert werden. Hierbei sind auch einige Auswirkungen des jüngeren DSA-Abenteuers Katzenspuren spürbar.

Völlig anders, weil deutlich lebensfeindlicher sind die beiden anderen Schwerpunkte, Borbarads Festung und Der Sternenwagen, angelegt. Hierbei handelt es sich um Orte, die in der DSA-Historie auch von menschlichen Charakteren bereits besucht wurden und die aufgrund der Erschütterungen durch die Magierkriege und Borbarads Vermächtnis von tödlichen Gefahren geprägt sind. Zunächst wird das Umland der Gor beschrieben, bis dann auf die Schwarze Feste selbst eingegangen wird. Da aber die Sicht der Erwachten hier maßgeblich ist, liegt die Betonung auch auf den sehr speziellen neuen Herrschern dort, den Chanjus. Auch hier gibt es eine grobe Karte des Festung. Besonders fantastisch wird es, wenn der sogenannte Sternenwagen genauer ausgeführt wird (für dessen Ebenen ebenfalls eine Karte vorhanden ist), bei dem es sich ja um nichts anderes handelt als um ein Raumschiff. Hier ist eindeutig ein gewisser Science-Fiction-Anteil vorhanden.

Die Regelerweiterungen betreffen natürlich vor allem die Bewohner des Umlands. Als neue Spezies existieren hier die Sandkatze und der Erdwolf, als Kulturen die Sandbewohner und die Al´Shukhur. Zu letzteren gehört auch die Profession der Felsenreiter, was auch einige Regelaspekte zum Thema Reiten bedingt. Dazu passen dann auch die Kreaturen, werden dort doch mit dem Riesenbittsteller und der Felsenechse potenzielle Reittiere berücksichtigt. Daneben sind dort die Bewohner von Borbarads Feste und des Sternenwagens beinhaltet (Chanju, Eisenmann, Feuerauge und Ledermann).

Das Mysterienkapitel bezieht sich dann wieder vor allem auf Das Umland und nimmt viele der dort enthaltenen Aspekte auf und erweitert diese um solche Informationen, die eher für die Spielleitung relevant sind und vertieftes Wissen hinzufügen.

II. Kritik

Auch im Umland zeigt sich, dass Fasar als zentraler Schauplatz für die erste DSK-Erweiterung eine gute Wahl darstellt, da sich neben dem zentralen Ort auch dort einige faszinierende Schauplätze befinden. Wie schon in der obigen Beschreibung vorgenommen, würde ich hier auch in der Kritik eine Zweiteilung vornehmen. Ras´Lamasshu und Zhamorrah sind quasi die konventionellen Erweiterungen. Wobei konventionell hier ja eigentlich eine enorme Untertreibung darstellt. Die Ruinenstadt und die Stadt der Sphinx sind für sich gesehen schon ausgesprochen exotische Orte, die uralte Geheimnisse in sich bergen. Zudem wird hier weiterhin das Prinzip aus den beiden Stadtspielhilfen fortgeführt, indem – anders als bei DSA – meist nicht großflächig und breit beschrieben wird, sondern immer dort die Detaillupe angesetzt wird, wo sich passende Abenteueraufhänger verbergen. Das halte ich nach wie vor für eine große Stärke des Settings und gibt hier einige spannende neue Impulse. Gerade mit den Felsenreitern erhalten die Bewohner der Gegend auch noch einige sehr eigenständige Facetten.

Trotzdem stechen im Gesamteindruck Borbarads Festung und der Sternenwagen sicherlich noch etwas mehr hervor. Zum einen wird mit Borbarad einmal mehr die wohl schillerndste Figur Aventuriens herausgegriffen, Die gorische Wüste hat in Abenteuern immer einen besonders gefährlichen Schauplatz dargestellt mit ihrer Lebensfeindlichkeit. Und die alten Geheimnisse der Magierkriege sind dort noch immer lebendig. Umgekehrt wird natürlich auch an den Klassiker Borbarads Fluch angeknüpft. Dieser genießt einen legendären Ruf, stellt er doch – zusammen mit Das Tor der Welten – den Höhepunkt des Versuchs dar, Aventurien um Science-Fiktion-Aspekte zu erweitern, was folgend wieder fallen gelassen wurde. Hier wird dieser Aspekt wieder aufgegriffen (wie zuvor schon in der Aventuria-Version von Borbarads Fluch, wo auch einige der Illustrationen entnommen wurden) und tatsächlich nicht negiert (in Form sinnstiftender Ret-Cons, die mehr an die heutige Logik der Spielwelt angepasst sind), sondern das Original wird hier komplett eingearbeitet, mit allen futuristischen Aspekten. Das kann sicherlich polarisierend wirken und wird wahrscheinlich nicht jedem gefallen. Hier ist es aber sinnvoll beschrieben worden und legt die Möglichkeiten des Ortes völlig in die Hände einer Spielleitung, wozu auch konkret auf die verschiedenen Optionen eingegangen wird (von einer Isolation des Schauplatzes bis hin zu der Möglichkeit, das Raumschiff auch als solches nutzen zu können). Mir gefällt der Gedanke sehr gut und ich halte es auch für logisch, dies modernisiert aufzubereiten.

Was mich allerdings stellenweise irritiert ist die sehr allgemeine Ausarbeitung (eben auch aus menschlicher Sicht, z.B. in den Ingame-Quelltexten aber auch den Beschreibungen), die zumindest für mich wenig spezifisch für Die Schwarze Katze wirkt. Aus meiner Sicht erscheint es mir universell nutzbar, auf die Eindrücke von Erwachten wird eher selten eingegangen.

Was ich als sehr positiv empfinde, ist die gute Ausstattung mit Karten, für alle vier Schauplätze sind Karten angefertigt worden, die aber klar eine Erwachtenperspektive haben und nicht nach geografischer Genauigkeit verlangen. Das Mysterienkapitel ist für meinen Geschmack eher unspektakulär ausgefallen, die Geheimnisse sind meist eher allgemeiner Natur, allerdings finden sich auch einige sehr konkrete Anregungen.

III. Fazit

Jenseits der Türme erweitert die Stadtspielhilfe zu Fasar um einige sehr interessante Schauplätze aus dem Umland der geschichtsträchtigen Stadt. Alle vier Schwerpunktorte bergen faszinierende Geheimnisse und haben jeweils eine eigene Spezifik, die das Setting bereichern. Heraus ragen für mich die Beschreibungen von Borbarads Feste und des Sternenwagens, auch wenn diese polarisieren werden wegen der Science-Fiktion-Elemente.

Bewertung: 5 von 6 Punkten           

2 Kommentare

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