Vorbemerkung: Auch 2022 wird wieder eine ganze Reihe neuer Heldenwerke hervorbringen. Und direkt zum Jahresbeginn ist eine runde Zahl erreicht. Wolfsherz von Julia Beske ist das 40. Heft der Abenteuerreihe. Auch wenn ich im abgelaufenen Jahr die eine oder andere Kritik an den Kurzabenteuern angebracht habe, bin ich nach wie vor ein großer Befürworter des Formats. Einmal mehr spielt die Handlung im Hohen Norden, allerdings wird mit den Nivesen ein vergleichsweise unverbrauchtes Thema aufgegriffen.
In Zahlen:
– 15 Seiten
– Heldenwerk Nr. 40 (veröffentlicht mit dem Aventurischen Boten 211)
– erschienen am 24.1. 2022
I. Aufbau und Inhalt
Das Abenteuer ist nicht eindeutig verortet, sondern kann überall an den Weideplätzen der Nivesen im Hohen Norden stattfinden. Dabei trifft die Heldengruppe auf die Hokke-Nivesen, deren Schamanin Lojmaa zum Zeitpunkt ihres Eintreffens im Sterben liegt. Nach deren Tod stehen die Feierlichkeiten anlässlich ihrer Bestattung an. Die Spielercharaktere dürfen diesem Ereignis als Gäste beiwohnen. Allerdings läuft dabei natürlich nicht alles wie gewohnt, stattdessen lassen sich schnell Spannungen innerhalb der Gruppe feststellen. Diese sind unter anderem mit dem Umstand verbunden, dass Lojmaa begonnen hat, eine nivesische Schrift zu entwickeln, um die bislang rein mündliche Tradition dauerhaft festhalten zu können. Eine solche Idee stößt gerade bei Traditionalisten nicht auf Gegenliebe.
Zusätzlich geschieht ein Verbrechen, was einen Rechercheteil einleitet. Dabei sind Beschreibungen aller relevanten Mitglieder des Stammes vorhanden nebst den Informationen, die sie geben können. Um diese erhalten zu können, ist ein kleiner Regelmechanismus vorhanden, mittels dessen sich das Vertrauen ermitteln lässt, das die jeweils betreffende Person zu der Gruppe gefasst hat. Sind die Ermittlungen von Erfolg gekrönt, ergibt sich zum einen eine Suchetappe, die mit Konfrontationen verbunden ist. Zuletzt wirft das Geschehen auch ein moralisches Dilemma auf, das gelöst werden muss. Eine eindeutige Lösung ist an dieser Stelle nicht vorgegeben. Der Anhang enthält allerdings eine kurze Liste mit Pro- und Kontra- Argumenten, zudem sind die beiden wichtigsten Quellen für den Rechercheteil als Handouts beinhaltet.
II. Figuren
Die eigentliche Initiatorin des Abenteuers kann man nur für einen kurzen Moment kennenlernen, stirbt die Schamanin Lojmaa doch nur kurze Zeit nachdem die Spielercharaktere auf die Joitu-Sippe vom Stamm der Hokke stoßen. Ein maßgeblicher Ansprechpartner dürfte folgend der Häuptling Kintan sein, der allerdings bei aller Gastfreundschaft darauf besteht, dass die Heldengruppe die Sitten des Stammes respektiert, gerade wenn um einen schmerzlichen Verlust für alle Sippenmitglieder geht. Daneben kann man aber mit einer ganzen Reihe von NSC interagieren, primär wenn es um die Recherche geht, wobei sich durchaus einige Rivalitäten offenbaren. Wichtig dürfte auch Jurtanan sein, der designierte Nachfolger Lojmaas, den ihr Tod sichtlich mitgenommen hat.
III. Kritik
Etwas skeptisch bin ich bei Heldenwerken immer dann, wenn schon das erste Durchblättern offenbart, dass Kartenmaterial komplett fehlt. Bei mir steigt dann immer die Vermutung auf, dass hier an notwendigem Beschreibungsmaterial gespart wurde, was sich nicht selten als nachteilig erwiesen hat. Im vorliegenden Fall allerdings erweist sich dies als unbegründete Sorge, ein Plan des Lagers bzw. der Umgebung ist Prinzip nicht unbedingt nötig.
Das liegt primär daran, dass der Schwerpunkt des Abenteuers nicht auf langen Reisen liegt (auch wenn es einen Abschnitt gibt, in dem man das Lager verlassen muss), sondern die Interaktion mit den Sippenmitgliedern und die Beschäftigung mit der Kultur der Nivesen den eigentlichen Kern bildet.
In dieser Hinsicht gefällt mir das Abenteuer sehr gut. Mit der Schriftlichkeit als neuem kulturellen Impuls wird ein sehr interessanter Aspekt aufgenommen, der dann in Form des kleinen Kriminalfalls logisch verknüpft in das Abenteuer eingebunden wird. Vor allem haben die Schriftstücke durch die Verbindung mit einem anderen Handlungselement, das eine konkrete Bedrohung erzeugt, auch eine direkte Bedeutung. Der Widerstreit zwischen den Traditionalisten und den Anhängern neuer Impulse ist außerdem ein sehr reizvoller Konflikt, der Kontroversen erzeugt, ohne dass sich hier gleich unversöhnliche Todfeinde gegenüberstehen. Dazu wird hier der Ausgang völlig offen gelassen, es gibt keine Vorgaben, die Pro- und Kontra-Argumente sind lediglich als Anregung zu verstehen, was den Einfluss der Spielercharaktere auf den Ausgang des Abenteuers sehr hoch gestaltet. Die notwendige Recherche ist gut ausgearbeitet, somit werden die einzelnen Sippenmitglieder auch lebendige Figuren und man hat die Möglichkeit, gewisse Bindungen aufzubauen. Interessanterweise spielt im gesamten Abenteuer der eigentlich in diesem Setting zu erwartende Wildnisaspekt eine eher untergeordnete Rolle (auch wenn man zur Beschaffung einiger Zutaten für ein Ritual ein wenig die Umgebung durchsuchen muss), sondern die gesellschaftlichen Elemente überwiegen.
Demgegenüber gestalten sich die generelle Herausforderung und auch die Handlungsgröße als eher überschaubar. Die Recherche ist zwar gut ausgearbeitet, allerdings ist es extrem leicht, die richtigen Schlussfolgerungen zu ziehen bzw. erhält man sie quasi auf dem Silbertablett präsentiert, ohne dass große Kombinationsgaben verlangt werden. Die sich daraus ergebene Konfrontation ist ebenfalls relativ leicht zu bestehen, hat man doch nur einen Gegner ohne großartige Ressourcen vor sich. Tatsächlich wirkt diese Nebenhandlung (ein Sippenmitglied entpuppt sich als von bösen Mächten beeinflusst, ohne selbst ein Schurke zu sein) sehr simpel konstruiert, als hätte man unbedingt noch einen Gegner gebraucht, mit dem man sich auch im Kampf messen kann. Dafür steht die Beendigung von dessen Besessenheit in direktem Zusammenhang mit dem Hauptstrang der Handlung und sorgt dafür, dass man sich die ewige Verbundenheit der Sippe erwerben kann.
Ganz generell würde ich aufgrund dieses überschaubaren Handlungsumfangs das Abenteuer vor allem als schöne Ergänzung zu einem anderen Abenteuer ansehen. Es gibt ja eine ganze Reihe von DSA5-Abenteuern, die im Hohen Norden oder weit nördlich im Bornland spielen (z.B. Die Quelle des Nagrach oder auch Klingen der Nacht). An diese lässt sich das Heldenwerk aus meiner Sicht gut andocken, stellt es doch eine gute Zusatzepisode dar, die vor allem ein tiefes Eintauchen in die nivesische Kultur ermöglicht. Gerade noch nicht so erfahrene Spielercharaktere können hier zudem ein paar Erfahrungen hinzugewinnen, ohne direkt in Kämpfe auf Leben und Tod verwickelt zu werden.
IV. Fazit
Wolfsherz ist ein schönes Heldenwerk, das als Stärke vor allem einen hohen Grad an Interaktion mit der gut beschriebenen Nivesensippe ermöglicht. Das Konfliktthema der neu erworbenen Schriftlichkeit ist zudem sehr unverbraucht und gerade auch deshalb reizvoll, weil offen gelassen wird, wie die Heldengruppe das Problem auflöst. Generell ist die Handlung allerdings sehr bodenständig und es fehlt etwas an einer echten Bedrohung bzw. an fordernden Gegner, auch die Kriminalelemente stellen keine echte Herausforderung dar.
Bewertung: 4 von 6 Punkten
Danke für dein wieder mal sehr treffendes Fazit zu dem Abenteuer. Genau wie du, schätze ich die Heldenwerke sehr. Ich hatte schon beim ersten Lesen das Gefühl, dass das Abenteuer für meine beiden gestandenen Heldentrupps etwas zu seicht ist. Stattdessen habe ich es am Wochenende mit meiner Tochter (10) gespielt. Für sie war es genau das richtige. Die vielen Interaktionen mit Kindern, mit Wölfen und dem sammeln der Zutaten für den Exorzismus, war genau das richtige für Sie. An der Entwicklung einer neuen Schrift mitzuwirken, war zudem sehr originell. Ich kenne auch Gruppen, die wissen ein geringes Maß an Spannung durchaus mal zu schätzen. Mir persönlich wäre es als Spieler aber zu harmlos.
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Das finde ich eine sehr schöne Sache, dass das Abenteuer gerade wegen seiner Machart für deine Tochter gut gepasst hat, an das Spiel mit Kindern denke ich bei meinen Rezensionen ja meist nicht, das ist eine interessante Perspektive. Für Erwachsene würde ich wirklich eher auf die Option zurückgreifen, es mit einem längeren Abenteuer zu verknüpfen, da sehe ich es als eine spannende Zwischenepisode und die Höhepunkte in Sachen Dramatik, Kampf etc. könnten sich dann an anderer Stelle ergeben.
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