Retro-Check: Classic Zauberharfen und Runenschwerter

Vorbemerkung: Was wäre Fantasy ohne Artefakte, nützliche oder gar mächtige Gegenstände, die das Ziel einer Mission, Belohnung für eine vollbrachte Tat oder schlicht nützliche Helfer in allen Lebenslagen darstellen? Aus meiner Sicht würde auf jeden Fall ein erheblicher Anreiz fehlen. Die Formel gilt heute genauso wie in früheren Tagen. Ausdruck findet dies unter anderem in dem Umstand, dass Fanpro bereits 1989 mit Zauberharfen und Runenschwertern von Michael Johann und Thomas Römer einen Artefaktband veröffentlichte. Im Rahmen des Classic Crowdfundings kam es nun zu einer Wiederveröffentlichung des ursprünglich als Universalspielhilfe angedachten Bandes, nun aber konkret um Konvertierungen für DAS ergänzt.. 

In Zahlen:

– 72 Seiten

– 49 Artefakte

– erschienen am 12.12. 2021 (im Original 1989)

– Preis: 20,00 Euro

I. Aufbau und Inhalt

Wie die anderen Classic-Bände hat auch Zauberharfen und Runenschwerter ein Vorwort von Werner Fuchs erhalten, in dem dieser auf die Entstehungsgeschichte eingeht und einige Zusatzinformationen bietet (z.B. über die damalige Auflagenstärke oder einige kuriose Autorennamen).

Danach folgt das ursprüngliche Vorwort, das den universalen Charakter des Bandes begründet, allerdings zusätzlich anbietet, dass man alle Gegenstände im eigens erdachten Fantasy-Kontinent Mingala verorten kann, für den in der Bandmitte eine Karte existiert. Zusätzlich finden sich hier Angaben, wie man die angegebenen Grobwerte für andere Systeme umrechnen kann. Dem schließt sich dann der konkrete Bandkern an, die Artefaktbeschreibungen. Dabei handelt es sich um insgesamt 49 Artefakte, die in die vier Oberkategorien Waffen und Rüstungen, Kleidung und Schmuck, Mineralien und Elixiere und sonstige Kuriositäten untergliedert sind. Im Aufbau sind die einzelnen Artikel gleich gehalten: Zu Beginn wird das Aussehen des Artefakts geschildert, worauf eine Wirkungsbeschreibung folgt (also welche Effekte der betreffende Gegenstand hat). Diese Effekte werden in den spieltechnischen Auswirkungen genauer aufgeführt. Geschichte und Hintergrund erläutert dann zumeist die Entstehungshintergründe, die im Regelfall mit der besagten Hintergrundwelt Mingala verbunden sind. Zuletzt sind Szenariovorschläge vorhanden, in denen denkbare Abenteuerplots skizziert werden.

Die Bandbreite ist in allen Kategorien groß, z.B. reicht sie bei den Waffen von verfluchten Klingen über Schwerter mit einem eigenen Willen hin zu Schwertscheiden, die ein schnelleres Ziehen der Waffe ermöglichen. Bei der Kleidung gibt es sowohl solche, die reale Vorteile bringen, als auch ein Kleid, dessen Effekte eher auf Einbildung beruhen. Die Mineralien und Elixiere sind oft sehr ungewöhnlich, wie z.B. das Zwillingsgestein, zwei Stücke eines Meteors, die eine verhängnisvolle Wirkung haben, wenn sie sich zu nahe kommen. Die Kuriositäten sind tatsächlich auch als solche zu verstehen, wenn man solche Exemplare wie Die Schweine des ewigen Schinkens nimmt, wobei es sich um Schweine handelt, die quasi unsterblich sind und somit eine nie versiegende Nahrungsquelle bieten. Allerdings haben viele Artefakte oft auch Nachteile, im Fall der Schweine beispielsweise muss man das Quieken der durchaus schmerzempfindlichen Tiere ertragen können, bei anderen Beispielen können Abhängigkeiten auftauchen oder die Gegenstände sind nicht immer zuverlässig in ihrer Effekterzeugung.  

Auch hier wurden die alten Bandanteile um einige Zusatztexte ergänzt. Rafael Knop, Dominic Hladek und Christian von Cramer haben eine Konvertierung der Artefakte für DSA5 vorgenommen. Dazu ist zunächst eine Tabelle mit Regelerläuterungen vorhanden, in der z.B. denkbare aventurische Zauber oder Liturgien angeführt sind, die die Effekte erzeugen könnten. Zuletzt gibt es für jeden Gegenstand noch einen Zusatztext, in dem die ursprünglichen Hintergrundinformationen auf konkrete aventurische Gegebenheiten umgemünzt werden.

II. Kritik

Ein Problem, das ich nach den eher spendablen Anfangszeiten mit DSA oft habe, ist der Geiz an Artefakten. Aventurische Charaktere sind oft sehr bodenständig gedacht und an vielen Stellen hat sich bei mir immer das Gefühl eingestellt, dass sie künstlich klein gehalten werden sollen, indem man sie zumeist nur sehr spärlich mit wirklich mächtigen Ausrüstungsgegenständen ausstatten kann bzw. dies erreicht wird, indem in den Abenteuern selten solche Gegenstände zu erringen sind. Das halte ich grundsätzlich für keinen richtigen Denkansatz, weil er mir das Spektakuläre am Rollenspiel manchmal nimmt.

Deshalb finde ich solche Bände wie den vorliegenden von der Denkweise her völlig richtig. Artefakte sind hier der Kerninhalt, sie sollen nicht zurückgehalten werden, sondern sind deutlich für den Einsatz angedacht. Gut gefällt mir dabei die Bandbreite, neben den klassischen Vertretern wie mächtigen Klingen oder Elixieren zur Bekämpfung von Drachen (als Feuerschutz) oder zum Erkennen von vergifteten Speisen sind es auch einige sehr ungewöhnliche Ideen, die vorgestellt werden, z.B. ein Spucknapf, der nach Vertragsabschlüssen genutzt werden kann und dafür sorgen soll, dass die beteiligten Parteien sich auch als vertragstreu erweisen, weil ihnen sonst drastische Konsequenzen in Form einer dämonischen Heimsuchung drohen.

Natürlich gilt dies – und hier merkt man dem Band sein Alter deutlich an – längst nicht für alle Inhalte, in vielen Fällen sind es auch schon sehr häufig bemühte Konzepte (die somit nicht mehr sonderlich originell sind) und gerade bei DSA gibt es entsprechende Ideen schon lange (vor allem erkennbar bei der Konvertierungshilfe, bei der sich oft der Zusatz findet, dass es ein entsprechendes Artefakt mittlerweile bereits gibt). Als Beispiel mögen hier unter anderem die sogenannten Bannsteine von Numarak dienen, die im Prinzip dem aventurischen Koschbasalt entsprechen, was zu der Eindämmung von Magie genutzt wird. Generell sind die gesamten Beschreibungen, die auf Mingala gemünzt sind, natürlich nicht direkt nutzbar, sondern müssen ersetzt werden.

Natürlich muss auch hier umgekehrt wieder positiv erwähnt werden, dass Ulisses in dieser Hinsicht gute Arbeit geleistet hat und immerhin 13 Seiten mit Zusatzmaterial erstellt wurden, die genau diese „Übersetzungsarbeit“ leisten, so dass man durchaus direkt nutzbare Artefakte findet. Allerdings stellt sich mir dafür die Frage, warum man überhaupt damals konkrete Gegebenheiten in die Hintergrundgeschichte eingearbeitet hat und nicht auf Allgemeinplätze wie finstere Herrscher, Kaiserin, Schwarzmagier etc. zurückgegriffen hat.

Etwas anstrengend liest sich für mich auch der Umstand, dass damals fast zwanghaft total alberne Namen verwendet werden mussten (und eben nicht unbedingt humorig-augenzwinkert, sondern meist mit dem Holzhammer). Das betrifft nicht nur die Liste der Mitarbeitenden (z.B. Kartoffeldruck: Karl-Heinz Gutenberg), sondern auch die Hintergrundgeschichten mit Namen wie dem Barbarenfürst Yeti von Evrist, den Schmieden Crup und Thisson, dem General Shliven oder dem Magier Khaiman Al Igator. In einer gewissen Häufung liest sich das etwas anstrengend.

III. Fazit

Zauberharfen und Runenschwerter ist ein interessanter Band aus früheren Zeiten des Rollenspiels, der durchaus lohnende Artefakte vorstellt. Sicherlich ist vieles davon nicht mehr originell und oft handelt es sich auch um solche Gegenstände, die längst in passenderer Form ohnehin schon in Aventurien existieren. Trotzdem findet man auch heute noch ein paar gute Anregungen, allerdings ist der Band im Ganzen ebenfalls eher historisch interessant als flächendeckend nutzbar.   

Bewertung: An dieser Stelle halte ich eine konkrete Punktwertung für eher nicht sinnvoll, da hier meiner Meinung nach Nostalgie heutige Spielbarkeit übertrifft.         

2 Kommentare

  1. Manche der Artefakte, wie die Schweine des Ewigen Schinken, haben in „Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen“ schon ihren Weg nach Aventurien gefunden.

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