Rezension: Flötenspiel

Vorbemerkung: Auch wenn DSK schon in den Spielhilfen einen hohen Anteil an direkter Spielbarkeit hat (durch die vielen Abenteueranreize), sind natürlich auch konkrete Abenteuer wichtig, um das Setting bespielen zu können. Flötenspiel ist innerhalb des Crowdfunding die Anthologie, die nicht Fasar, sondern Havena mit Abenteuernachschub versorgen soll. In drei neuen Abenteuern kann man sich erneut in die Hafenstadt begeben.  

In Zahlen:

– 48 Seiten

– 3 Abenteuer

– Preis: 14,95 Euro

– Erschienen am 7.12. 2021

I. Aufbau und Inhalt

Einmal mehr handelt es sich um einen Sammelband, der insgesamt drei Abenteuer enthält. Diese sind inhaltlich nicht verbunden, sondern stehen jeweils für sich.

Flötentöne

Das Abenteuer von Gudrun Schürer führt inhaltlich in den Untergrund der Stadt. Hintergrund sind rätselhafte Attacken von Rattenschwärmen auf einige Tieflinge. Diese haben sich zwar dem Kampf gegen die Ratten verschworen, in dieser Form aber von den Jägern zu den Gejagten zu mutieren, erscheint ihnen wie ein Novum. Aus diesem Grund bittet die Katze Elfi von der hohen Kante die Heldengruppe, ihr und ihren Mitstreitern beizustehen. Sie vermutet, dass mehr dahintersteckt. Somit gilt es, sich einerseits im kämpferischen Bereich zu beweisen, andererseits aber auch Ermittlungen anzustellen.

Was sich hier nicht findet, ist eine Beschreibung des Untergrundes, stattdessen gibt es eine Ereignisabfolge, die denkbare Konfrontationen beschreibt und in der sich der vorliegende Konflikt immer weiter zuspitzt. Verbunden ist dies auch mit einem besonderen Artefakt, das ursächlich für die Geschehnisse ist. Konkret wird vor allem die Sippe von Elfi vorgestellt, da es gilt, ihnen beizustehen und man mit ihnen zusammen einige Kämpfe bestehen muss. Das Ende des Abenteuers ist offen gehalten, da unter anderem nicht vorgegeben ist, wie man mit den Ermittlungsergebnissen und den Gegnern umgehen kann.

Der Wandernde Hut

Einen deutlich leichteren und farbenfroheren Ton schlägt das Abenteuer von Dominic Hladek an. Hier wird die Heldengruppe zu Beginn von dem Kater Rondrigo vom Großen Spiegel angeworben, ihm ein besonderes Artefakt zurückzubringen, das er unlängst verloren hat. Dabei handelt es sich um einen Hut, der anscheinend Wünsche erfüllt, danach aber verschwindet. Anhand von Rondrigos Angaben stellen sie schnell fest, dass der Hut nach einem ausgesprochenen Wunsch anschließend auf eine andere Person übergeht, die mit der Wunscherfüllung zu tun hat. Somit ergibt sich eine Art von Schnitzeljagd, bei der man der Spur des Huts von Besitzer zu Besitzer folgt. Allerdings scheinen sich diese allesamt in misslichen Situationen zu befinden, so dass man ihnen zuerst helfen muss, bevor man den passenden Hinweis erhält. Dabei kann man allerdings auch einiges über die Natur des Hutes in Erfahrung bringen. Passend zur Handlung wird jede Passage des Abenteuers mit einen kleinen Vorspiel eingeleitet, das in einem sehr märchenhaften Stil formuliert ist.  

Mantemante Timpete

Auch das letzte Abenteuer der Anthologie aus der Feder von Michael Kamphake setzt ein wundersames Ereignis an den Anfang: Unerwartet ist eine enorme Menge an Mondglöckchen im Umlauf. Dies sorgt dafür, dass gerade bei denjenigen, die Handel betreiben, die Preise verfallen. Da auch sie betroffen ist, lobt Kaiserin Rohaja eine reizvolle Belohnung aus für diejenigen, die klären können, wer dafür verantwortlich ist. Hier setzt dann ein Recherchepart an: Zunächst gibt es einen einseitigen Infokasten mit allen möglichen Gerüchten (von denen einige sehr zielführend sind, andere eben nicht). Dazu folgt anschließend eine Reihe von kleinen Szenarien auf dem Mäusemarkt und Umgebung, bei denen die Spielercharaktere sich diese Informationen dadurch verdienen können, dass sie den Informanten Hilfestellung leisten. Gelingt ihnen dies, so können sie einer konkreten Spur auf den Grund gehen, woraus sich dann der Übergang in das Finale ergibt, in dem die Heldengruppe sich mit einem gefährlichen Gegner auseinandersetzen muss, der zusätzlich noch ein Ass im Ärmel hat, um nicht direkt ausgeschaltet werden zu können. Hierbei gibt es eine sehr variable Konstruktion, da es am Ende mehrere Wege gibt, um ans Ziel zu gelangen, je nach Vorgehen.

II. Kritik

Direkt auffällig ist die abwechslungsreiche Konstruktion der Abenteuer: Gemeinsam ist zunächst der Ausgangspunkt. In allen drei Geschichten geht es um ein besonderes Artefakt, das eine Reihe von merkwürdigen Ereignissen auslöst. Allerdings ist nur in einem Fall (Der Wandernde Hut) von Beginn an klar, dass ein solches Artefakt das Ziel sind bzw. dass ein solcher Gegenstand überhaupt existiert, da sich dies sonst erst im Laufe der Handlung erschließt. Zudem bringt keines der Artefakte den jeweiligen Besitzern dauerhaft Glück, auch wenn es anfangs durchaus einen anderen Eindruck erweckt, indem es Reichtum, Wünscherfüllung oder Kontrolle verspricht. Klar erkennbar ist auch die Anlehnung an Märchen, indem hier inhaltlich einige Gemeinsamkeiten zu irdischen Märchenstoffen vorhanden sind (so enthält Flötentöne eine deutliche Anspielung auf Der Rattenfänger zu Hameln, Der Wandernde Hut erinnert mich an Hans im Glück und Mantemante Timpete hat ein Protagonistenpaar, das dem aus Der Fischer und seine Frau ähnelt).

Daraus ergeben sich tonal aber jeweils völlig unterschiedliche Handlungen: Flötenspiel versetzt die Heldengruppe mitten in einen brutalen Überlebenskampf im Untergrund Havenas. Der Wandernde Hut hingegen ist weitgehend eher amüsant gehalten, indem die Missgeschicke der Hutbesitzer im Vordergrund stehen (z.B. der Straßenkater, der plötzlich zum unwilligen Lieblingsspielzeug eines verwöhnten Menschenkindes wird). Mantemante Timpete hingegen setzt auf einen gewissen Gruselfaktor, indem man im Nebel Havenas recherchieren muss.

In dieser Hinsicht stellt es dann eigentlich auch ein klassisches Havena-Abenteuer dar, das an die DSA-Tradition anknüpft: seltsame Ereignisse, Nachforschungen in den dunstigen Nebelschwaden, am Ende die Konfrontation mit einer dämonischen Präsenz mit einer Vorliebe für das Wasser der Hafenstadt. Hier ist die Recherche einfach gehalten, gelungen ist vor allem die Wendung hin zu einem doppelten Finale, wenn man sich mit dem Antagonisten im Prinzip zweimal auseinandersetzen muss, da der letzte Wunsch missbraucht wurde.

Das Highlight ist für mich eindeutig die humorige Jagd nach dem Hut in Der Wandernde Hut: Hier ist der Tonfall sehr augenzwinkernd und man befindet sich nicht ständig in Lebensgefahr, trotzdem ergeben sich fordernde Aufgaben. Und natürlich steckt man am Ende in einer spannenden Dilemmasituation, ob man den Hut tatsächlich wieder an Rondrigo zurückgeben soll oder ob man ihn nicht selbst verwenden soll. Zudem ist dann auch die Frage relevant, welche Schlüsse aus den Missgeschicken der anderen Besitzer gezogen wurden.

Flötentöne setzt umgekehrt den düsteren Kontrast. Gut gelungen sind hier die Darstellung der Kämpfergruppe und die dichte Atmosphäre des Überlebenskampfes im Untergrund. Dafür würde ich in dem Punkt widersprechen, dass das Abenteuer keine Karte des Untergrunds benötigt (was im Text behauptet wird). Aus meiner Sicht hätte das eine große Hilfe für die Spielleitung dargestellt, die so sicher viel ergänzen muss. Das ist den drei Abenteuern ohnehin gemein, alle haben Rechercheinhalte, die aufgrund des begrenzten Textraums sehr verknappt präsentiert werden, so dass hier einige Lücken gefüllt werden müssen.      

Was mich etwas irritiert, ist das die Havena-Spielhilfe innerhalb des Crowdfundings die Außenbezirke Havenas vorstellt, die drei Abenteuer aber allesamt reine Stadtabenteuer sind, in denen die neuen Gegebenheiten gar nicht aufgenommen werden.

III. Fazit

Flötenspiel ist eine grundsätzlich gelungene Anthologie, die drei sehr abwechslungsreiche Abenteuer beinhaltet, in denen sehr unterschiedliche Fähigkeiten gefragt sind. Der märchenhafte Ton passt gut zu DSK und stellt sehr interessante Artefakte in den Mittelpunkt. Die Rechercheanteile sind aber oft nur sehr knapp ausgefallen und bedürfen noch zusätzlicher Ausgestaltung.

Bewertung: 4 von 6 Punkten              

6 Kommentare

  1. Inwiefern meinst du, müssen die Rechercheteile noch ausgearbeitet werden? Muss man da quasi noch die Indizienkette konstruieren oder fehlen nur kosmetische Sachen wie z.B. anschauliche Beschreibungen?

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  2. Es stehen eben für jedes Abenteuer weniger als 20 Seiten zur Verfügung, da sind gerade in den letzten beiden Abenteuer die Stationen der Rechercheketten rudimentär beschrieben. Die wichtigen Grundinformati8nen sind da, den Rest (was du die kosmetischen Sachen nennst), muss man hinzufügen. Gravierend finde ich aber das Fehlen der Untergrundkarte für Flötentöne, die halte ich für eigentlich sehr wichtig, um die Suche ausgestalten zu können.

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    1. zunächst herzlichen Dank für die Rezension der Abenteuer. Als Autorin der „Flötentöne“ („Flötenspiel“ ist der Titel des Anthologiebands) möchte ich gerne eine Anmerkung zu der fehlenden Karte loswerden. Die Überlegung, eine solche bereitzustellen, gab es natürlich, aber auch Gründe, das nicht zu tun. Havenas Untergrund ist so weitläufig, dass er nicht vernünftig auf einer Karte dargestellt werden kann. Da bräuchte es einen Faltplan (oder eine Lupe). Zudem verleitet es zum Abklappern von hundertfünfunddrölfzig Seitengängen, was dann doch eher ermüdend ist.
      Die Alternative wäre gewesen, alle relevanten Orte auf einen begrenzten Bereich zu konzentrieren, der auf einer Karte von maximal Seitengröße noch lesbar darzustellen ist. Dann aber gibt es ein Plausibilitätsproblem, weil die Tieflinge in einem Gebiet dieser Größe durchaus selbst ohne die Hilfe der Heldengruppe aufräumen können.
      Deswegen halte ich nach wie vor die Erkundung der Gänge mit Hilfe von Orientierungsproben für die beste Lösung. Eine Karte ist in den meisten Fällen sehr hilfreich, aber für dieses Abenteuer bietet sie keinen Mehrwert.

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      1. Liebe Gudrun,
        vielen Dank für deine Rückmeldung. Tut mir leid, den Abenteuertitel hab ich irgendwie konsequent überlesen und einfach immer Flötenspiel statt Flötentöne gedanklich ergänzt, hab das jetzt hier im Artikel verbessert. Ich kann deine Meinung zur Karte natürlich verstehen und ich weiß ja auch, dass gerade bei Anthologie-Abenteuer und Heldenwerken die Kapazitäten in der Hinsicht immer sehr knapp sind. Persönlich halte ich Karten allerdings oft für besonders wichtig, ich würde dafür sogar auf Detailbeschreibungen der beinhalteten Orte verzichten. Aber das ist sicher ein Aspekt, über den man geteilter Meinung sein kann. Und natürlich funktioniert das Abenteuer auch so und zieht seine Reiz vor allem aus der dichten Atmosphäre, wenn man im Untergrund um sein Überleben kämpfen muss.

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  3. Hallo Engor,
    vielen Dank für das Ausbessern des Titels. Grundsätzlich bin ich mit dir einer Meinung, was die Nützlichkeit von Karten angeht. In diesem speziellen Fall halt nicht.

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