Vorbemerkung: Crowdfundings haben den Vorteil, dass im Zuge einer Finanzierungsphase auch solche Produkte entstehen, die es auf regulärem Wege wahrscheinlich nicht gegeben hätte. In diese Kategorie fällt offenbar auch das kurze Abenteuer Fasarer Fetzen von Stefan Tannert, das laut Vorwort ursprünglich als Vorlage für ein gestreamtes Livespiel dienen sollte, dann aber doch Bestandteil des Crowdfundings wurde.
In Zahlen:
– 16 Seiten
– Preis: 24,95 Euro (zusammen mit dem Meisterschirmset Brüchiger Frieden)
– Erschienen am 7.12. 2022
I. Aufbau und Inhalt
Auch wenn der Titel etwas anderes suggeriert, gehört das Abenteuer nicht zu den Fasar-Produkten, sondern ist in Havena angesiedelt. Bei den Fasarer Fetzen handelt es sich um Fragmente eines Pergaments, das in den Augen seines Finders, des Wanderkaters Flo Flinkpfote, ein altes Geheimnis verbirgt. Um dieses zu schützen, hat er die Einzelbestandteile an unterschiedlichen Orten in der Stadt versteckt. Der Name bezieht sich dabei auf den Ursprungort, da das Pergament aus Fasar stammt. Als Flo plötzlich verschwindet, bittet seine Ziehmutter Mika die Heldengruppe, den Kater zu finden. Schnell kristallisiert heraus, dass die sinnvollste Methode der Recherche ist, der Spur der Pergamentfetzen zu folgen. Somit ergibt sich eine Art Schnitzeljagd durch die gesamte Stadt. Flo hat verschlüsselte Hinweise hinterlassen, wo man die einzelnen Bestandteile suchen muss.
Aufeinander folgend werden die einzelnen Orte beschrieben, auf die die Hinweise zeigen. Dabei werden allerdings eher die Situationen vor Ort geschildert, für die Ortsbeschreibungen selbst wird zumeist auf die den Havena-Spielhilfeteil von Die Schwarze Katze verwiesen.
Selbstverständlich ergibt sich aus der Handlung eine zunehmende Dramatik, die in eine Finale mündet, in dem man sich mit den Antagonisten auseinandersetzen muss. Im Anhang sind die einzelnen Pergamentfetzen mitsamt einer Kurzbeschreibung abgebildet, so dass man sie als Handout verwenden kann. Zudem finden sich dort Charaktersierungen der zentralen NSC.
II. Figuren
Als wichtigste Figur kann man im Grunde den Wanderkater Flo bezeichnen, der mit den Pergamentfetzen den kompletten Weg durch das Abenteuer vorgezeichnet hat. Allerdings bleibt er gleichzeitig auch ein Mysterium, folgt man doch seiner Spur, ohne ihm zuvor persönlich begegnet zu sein. Als Auftraggeberin fungiert mit Mutter Mika eine der schillernden Persönlichkeiten unter den Erwachten Havenas. Die Antagonisten bleiben zumindest eine Zeit lang im Dunkeln.
III. Kritik
Fasarer Fetzen hat auf den ersten Blick einen gewissen Nachteil: Vom Umfang her entspricht es einem typischen Heldenwerk, sprich es handelt sich um ein Kurzabenteuer von gerade einmal 20 Seiten. Bei vielen der Heldenwerken führt dies oft zu dem Problem, dass der Raum nicht zulässt, allzu sehr ins Detail zu gehen und dass somit nicht selten manche Teile der Handlung auf der Strecke bleiben. Hier jedoch hat es als DSK-Abenteuer umgekehrt einen großen Vorteil, indem hier als Basis der DSK-Kernband vorgesehen ist. Dieser beinhaltet eben nicht nur die Regelbasis, sondern auch eine ausführliche Beschreibung des Havenas der erwachten Katzen. Und dies wird im Abenteuer auch konsequent genutzt, indem eben kein Platz auf Ortsbeschreibungen verwendet wird, sondern der Fokus auf den Informationen und Hintergründen liegt, die für die konkrete Abenteuerhandlung relevant sind. Direkt auf die dazu passende Regionalbeschreibung zurückgreifen zu können, erscheint mir extrem sinnvoll. Damit spart man die vielen Doppelungen aus, die bei den meisten DSA-Publikationen durch die Setzung von nur zwei Kernbänden als Grundlage fast zwangsläufig entstehen, hier hat eine kleine Publikationsreihe wie DSK sicher einen relevanten Vorteil. Somit können die gelungenen Beschreibungen aus der Spielhilfe auch konkret genutzt werden, z.B. solch ein spannender Schauplatz wie das Wachsfigurenkabinett. Auch unter diesem Aspekt halte ich eine Vernetzung von Produkten für sehr sinnvoll.
Was den konkreten Inhalt angeht, so hat Fasarer Fetzen sicherlich eine eher konventionelle Handlung. Eine Schnitzeljagd als Story-Grundgerüst ist natürlich keine Neuheit, sondern ist in der Vergangenheit schon häufig verwendet worden. Allerdings ist es eben auch ein effizienter Aufbau, indem hier von Beginn an eine klare Struktur vorgegeben ist, die aber nicht auf Schienen erzwungen wird, sondern sich rein logisch ergibt. Zudem hat man auch eine gewisse Handlungsfreiheit, da die Hinweise von Florelativ früh alle offengelegt werden. Somit kann man beispielsweise selbstständig entscheiden, in welcher Reihenfolge man sich den Rätselsprüchen widmen möchte.
Die Fetzen selbst erweisen sich dabei als ein reizvolles Mysterium, da lange unklar bleibt, was sie genau besagen und welche Brisanz sie enthalten, als dass sich daraus eine Entführung und die handfesten Übergriffe der Antagonisten begründen würde. Als etwas nachteilig empfinde ich den Umstand, dass für den Finalschauplatz kein Gebäudeplan existiert. Gerade hier würde sich anbieten, für die Planung der Befreiung Flos eine Karte und einige Raumbeschreibungen zur Verfügung zu stellen, um taktisches Vorgehen darstellen zu können und natürlich auch, um für die Spielleitung eine einfachere Planung zu ermöglichen. Hier ist mir der wichtige Teil des Finales eindeutig zu grob ausgefallen. Dabei stellt sich mir die Frage, warum man nicht auch hier auf einen Schauplätze zurückgegriffen hat, der in der Stadtspielhilfe schon ausgearbeitet wurde.
IV. Fazit
Fasarer Fetzen ist ein gelungenes Kurzabenteuer für DSK. Als gewinnbringend erweist sich der Umstand, dass der Abenteuertext sich auf die wesentlichen Handlungsaspekte konzentriert und beispielsweise für Ortsbeschreibungen auf den Kernband verwiesen wird. Die Geschichte ist zwar konventionell angelegt, bietet aber ein abwechslungsreiches Abenteuer mit einer gut ausgearbeiteten Schnitzeljagd, lediglich das Finale ist meiner Meinung nach zu grob ausgestaltet.
Bewertung: 5 von 6 Punkten
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